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Thread: 戦士スレ

  1. #3811
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    よくこのスレでも『斬耐性ダウンは強みではない』と言われますが。
    私は違うと感じています。

    強みではないって言う理由って『侍・忍者も同じ様に斬耐性ダウンを持っている』って事ですよね?

    それって『侍・忍者のいないパーティーおいては戦士が必要とされている』って事でしょう。

    現に私の固定でも侍・忍者は居ません。
    当方ナイトをやっていますが。その斬耐性ダウン分の上がった火力は戦士のシナジーのお陰です。
    上がった火力はシナジーを持ったキャラに換算して考えるんですよね?今回のパッチからは。
    それはないがしろにできない。立派な戦士の強みだと思います。
    今回のパッチからとありますが、忍者がおり、侍が追加された以上、戦士にとって基礎コンボ威力を下げてまで持っているシナジーが不満となります。

    忍者と侍が居らず、シナジーを捨てる代わりに基礎コンボ威力が上がるのであれば、影響があるのは火力を出すロールではないとされている相方TANK1人となります。

    IDでは自分だけのためのシナジーとなり、基礎コンボ威力が上がればシナジーは不要となり、忍者か侍がいればその分火力が上がります。

    戦士のシナジーと忍者・侍のシナジーを分ければ良いのではないかと以前提案したところ、強くなりすぎるとのことでしたので、
    今のまま戦士のみ威力を抑えられるのであれば、TANKの斬耐性ダウンはTANKのみに、DPSの斬耐性ダウンはDPSのみに影響するという風に調整してほしいと思います。

    ジョブデザインをした新生時は忍者も侍もおらず、斬属性の攻撃はTANKのみであったはずです。
    DPSとタンクで同じ属性の攻撃としたことが間違いで、調整を難しくしている原因の一つだと思います。
    (19)
    Last edited by thice; 10-15-2017 at 07:10 PM. Reason: 追記のため

  2. #3812
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    よくこのスレでも『斬耐性ダウンは強みではない』と言われますが。
    私は違うと感じています。

    強みではないって言う理由って『侍・忍者も同じ様に斬耐性ダウンを持っている』って事ですよね?

    それって『侍・忍者のいないパーティーおいては戦士が必要とされている』って事でしょう。

    現に私の固定でも侍・忍者は居ません。
    当方ナイトをやっていますが。その斬耐性ダウン分の上がった火力は戦士のシナジーのお陰です。
    上がった火力はシナジーを持ったキャラに換算して考えるんですよね?今回のパッチからは。
    それはないがしろにできない。立派な戦士の強みだと思います。
    侍忍 侍竜 侍モ 忍竜 忍モ 竜モ

    近接が2枠と考えると、Kerrichさんのおっしゃる戦士が強さを発揮できるパターンって、6通りのうちのひとつだけですね。
    かなり限定された状況だと思うのですが、どうでしょう?
    (18)

  3. #3813
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    よくこのスレでも『斬耐性ダウンは強みではない』と言われますが。
    私は違うと感じています。

    強みではないって言う理由って『侍・忍者も同じ様に斬耐性ダウンを持っている』って事ですよね?

    それって『侍・忍者のいないパーティーおいては戦士が必要とされている』って事でしょう。

    現に私の固定でも侍・忍者は居ません。
    当方ナイトをやっていますが。その斬耐性ダウン分の上がった火力は戦士のシナジーのお陰です。
    上がった火力はシナジーを持ったキャラに換算して考えるんですよね?今回のパッチからは。
    それはないがしろにできない。立派な戦士の強みだと思います。
    そういう状況でない限り、戦士の火力シナジーなんてないということですよねぇ…。その通りなんですが。

    防御シナジーのように重ね掛けが可能ならまだしも上書きされてしまい、かつ火力を出す過程で無理なく斬耐性デバフが入る以上、やはり強味ではないと言わざる得ません。
    (14)

  4. #3814
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    まぁそういうことなんですよね
    強みというには限定的すぎるんですよ
    (17)

  5. #3815
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    んー組み合わせとかそもそもで近接のあるDPSって
    斬攻撃:忍侍
    突攻撃:竜赤
    打攻撃:モ
    じゃないのかな?あんまり調べずに言ってるので知ってる人がいればですが
    竜モ赤って斬耐性ダウンで影響受けるんでしたっけ?
    (1)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  6. #3816
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    んー組み合わせとかそもそもで近接のあるDPSって
    斬攻撃:忍侍
    突攻撃:竜赤
    打攻撃:モ
    じゃないのかな?あんまり調べずに言ってるので知ってる人がいればですが
    竜モ赤って斬耐性ダウンで影響受けるんでしたっけ?
    竜モ(キャス)(レンジ)の構成で斬撃はタンク二人だけですね
    (1)

  7. #3817
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    シェイクオフについてですが、そもそも戦士のHPを参照しないのはあまりにもひどい。
    範囲バリアとはPTメンバーを守るために張るものであって、
    特にHPの低いDPSとヒラに対して効果的でなければ、範囲バリアという体裁をとる理由がありません。
    ディフェンダーとスリルで戦士のHPが高くなったときに効果がありすぎるのであれば、アビの効果ののらない素の最大HPを参照することにすればいいだけです。
    範囲攻撃で死ぬのは大抵タンクではないのにタンクに一番効果的な範囲バリアって、子供だましが過ぎます。
    開発陣はこれを本当に「シェイクオフが頼りになるから戦士だそうかな」と思ってもらえるアビだと信じて作ったのですか?
    僕にはとてもそうは見えなくて。ただの不満のはけ口としてバリア風なものをとりあえず用意したとしか思えないです。
    (33)

  8. #3818
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    知人の影響で久々に戦士を上げてる者です。カンストはまだしてません。

    ので戦士の60までで変えて欲しいスキルですが、まず一つにオーバーパワー
    アディショナルのフラッシュ削除によりターゲットしなくては発動できず、更に扇型範囲攻撃なネックさが時々目立ちます。
    敵との位置関係によるので敵が思ったより早く動いたら予測がずれて角度もずれ他の敵に当たらなかったり、
    パッドですと敵が多い時に狙ったものを選びにくく狙った方角の敵を選択できず、
    一部タゲが漏れ追加でスチサイを使い取りに行くなどといった状況で使いづらさが目立ちます。
    スチサイはIB50消費な上、回復目的でなくHPがあまり減ってないタゲ取りの時の話ですし。
    なのでオバパの範囲を自キャラも含める程度の長方形型範囲など少し使いやすくするように広げて欲しいです。
    敵選択無しで前方範囲撃ててもそれはそれで使いづらいので範囲広げるだけで。

    それともう一つは原初の直感
    他ロールでこれに当たるような各ジョブ固有の防御バフと言えば、ダークマインド、ブルワークだと思いますが、
    ダークマインドはリキャ60の魔法カット15%、DAで30%。
    ブルワークはリキャ180の上100%発動ではないものの物理魔法20%以上カットの確立を大きく上げます。
    それに対して原初の直感はリキャ90の物理のみ20%。
    しかも追加カットではなく100%の確率で20%カットが発動するだけ。
    なのに正面から以外は必ずクリティカル。おまけに正面がどこまでなのかもわかりづらい。
    シェイクオフは強化されましたけど、このデメリットを付けたままにする必要があるのか疑問です。
    普通に正面からは100%受け流しだけでいいと思うんですが。
    あまりそんな意見は見かけないのでクリティカル100%は妥当なんでしょうか?
    (11)
    Last edited by male_player; 10-15-2017 at 10:03 PM. Reason: 誤字

  9. #3819
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    敵が多かったり数が多いと敵が押しのけあって場所が広がるから危なくて直感使えない問題も解決してないしね
    (8)

  10. #3820
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    Quote Originally Posted by gtgt View Post
    IBのたまり辛さとオンスロとヒーバルのIB消費のせいで、バーサク外だと気軽にフェルクリを打つことができません。
    その上、ヴィントをたくさん打たなきゃいけなくて、個人的に大好きなモーションのブレハも必要最低限しか打てず、やってて非常に悲しくなります。
    オンスロ、ヒーバルのIBの廃止と、暗黒みたいにヴィントを削除してブレハを与ダメアップとIB+20のメインコンボにして欲しいです。
    結局、ゲージを使って何をやらせたいの?っていうのが分からないですよね。
    ナイトはシュトロエン、暗黒はスピラー(クワイタス)と明らかな「狙い」があるのに、
    戦士には明確な、ゲージが溜まったらこれ、という明確なアクションがない。

    それならば、選択肢が多いから使い分けて楽しんでほしいということかと思いきや、
    ゲージの溜まりにくさ、消費量から、それらIB関連のアクションを使い分けて云々・・・ということがやりづらい。

    原初の魂、フェルクリーヴ、アッパーヒーバル、オンスロート、スチールサイクロン、デシメート
    これだけゲージアクションがあるのに、これらをフル活用することは実戦では相当困難です。

    上記すべてのアクションにゲージ消費という制限をかけるだけの価値が本当にあるのか、開発には考えて頂きたいところです。
    (14)

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