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  1. #4841
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    Quote Originally Posted by EddaGhost View Post
    上記に同意見のかたも多いのではないでしょうか。私もその一人です。

    例えば、アクアオーラ/アンメンド/エーテリアルステップ なども含めて、
    座標移動系のスキルを全て廃止するという趣旨であれば納得はできます。
    あるいは、強制移動の対象を敵だけに限定する方向性へと舵を取るため、
    エーテリアルステップも削除します、ということであれば理解はできます。
    何故ここで占星術師のデオービットだけが削除対象となったのでしょうか。

    技術的もしくは開発方針に於ける説明を望みます。
    もしかして:デオービットをハラスメント目的や迷惑行為目的で使用している人がいた。

    いやまさかそれで削除したってことはないでしょうけど。
    (3)

  2. #4842
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    フィーストと砕氷戦って砕氷戦の方がプレイヤー多い気がするんですが、運営さんはアクティブ数を提示してくれませんか?
    何故フィーストありきの調整しか出来ないのでしょうか?
    ここに書き込んでる人全てでは無いでしょうけど「何故?」って感じてる人は多いと思います。
    フィーストが砕氷戦より人数が多いなら仕方がないですが、砕氷戦より少ないなら多い方に合わせるべきではないでしょうか?

    ただでさえガチガチで初見お断りのフィースト4-4がこれからもメインで調整対象にするのはおかしな話だと思います。
    個人的には現在のメインは砕氷戦であって、砕氷戦ありきの調整して欲しいです。
    分けて調整するのは難しいなら、1番活発な所を対象にすべきだと思います。
    実際どうなんでしょうか?
    (21)

  3. #4843
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    Quote Originally Posted by P-mankun View Post
    占星のデオービット削除とかショックなんですが
    黒魔のエーテは良くでビットはダメなんですか・・・
    エーテがよくてデオービットがダメなのではなく、
    ただ単純に総合スキル数を可変させないためにスリーヴドロー追加代わりに削除されただけだと思われます。
    今回公開された先行パッチノートで新スキルを追加されたジョブは全て既存スキルを一つ削除されています。
    運営的にはスキルを追加するなら代わりに何かを削除するスタンスのようなのでデオービットを戻した場合は
    スリーヴドローがまたなくなるか別のスキルを削除ということになるでしょう。

    ーーーーーーーーーーーーー

    以下話は変わりますが、機工、詩人のMP回復手段削除に伴って追加されたトルバドゥールとフレイムスロアー。
    フィースト寄り調整にしているとインタビューではっきり仰っていましたが、そもそもMPが回復できるという
    ロールのアイデンティティがなくなった挙句機工士に至ってはフィーストでもFLでも使うにはあまりにも実用的ではないです
    そもそもMPを回復するためだけのものではなくTP回復を目的としていた場合もあるので
    フレイムスロアーのようなPvEですら使えないスキルを新規に追加するなら以前の仕様のままの方がマシです。
    (4)

  4. #4844
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    連投すみません。
    ジョブの調整はいいんだけど、全体のプレイヤーの調整はしてくれないんですか?
    今の数時間、黒にいつも同じ固定がいて毎回一位ですよ?
    開発チームさん、ちょっと数時間やってみてくれません?
    常に固定が敵にいて野良で勝てるかやってみてよ?
    いい加減、入り口分けるなりやりません?
    新しいPVP来たら砕氷戦過疎ってしまうとは思うけど、試験的にやってみてはどうでしょうか。

    しかし、固定はいつも黒なのは何故なんだろう…
    本当にランダムなのこれ?
    (19)

  5. #4845
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    Quote Originally Posted by tenten0602 View Post
    連投すみません。
    ジョブの調整はいいんだけど、全体のプレイヤーの調整はしてくれないんですか?
    今の数時間、黒にいつも同じ固定がいて毎回一位ですよ?
    開発チームさん、ちょっと数時間やってみてくれません?
    常に固定が敵にいて野良で勝てるかやってみてよ?
    いい加減、入り口分けるなりやりません?
    新しいPVP来たら砕氷戦過疎ってしまうとは思うけど、試験的にやってみてはどうでしょうか。

    しかし、固定はいつも黒なのは何故なんだろう…
    本当にランダムなのこれ?
    基本的に黒に固定がマッチングするというのは、黒に人口が多い割にソロ申請が多く、そのソロの方がマッチングする合間に固定がマッチングしてしまうからかと思います。
    加えて、2,3人でもPTマッチングになってしまう関係上、PTが振り分けられ、黒に固定8人、蛇に2,3人のPT、不滅に2、3人のPTと、振り分けた結果が今のマッチングになってるのだと思います。

    次回のライバルウィングスは、4人PTまでしか組めないみたいですし、そこでまた弄るんだと思いますよ。
    ギミックもあるみたいですし、必ずしも固定が勝つ仕組みにはならないのかもですし、多少期待だけしておきましょう。
    (1)

  6. #4846
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    PT申請は強制フリー申請になります
    フリー申請は人数が少いGCへ振り分けられるようです

    ガイアの黒渦は元々ソロ申請が他のGCに比べて少な目

    ゆえに人口が一番少い黒渦にPT申請組が割り当てられやすい

    PT組が強制フリーに変わったあとに起きてる現象ですね

    同じGCに同じPTがいるのはおそらく同じタイミングで申請している他の人たちにPTがいない もしくは少人数PTゆえに
    フルパに近いPTが申請人数の一番少いGCに優先して割り当てられてるからでしょうか

    全部想像なので根拠はなし
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 10-08-2017 at 10:13 PM.

  7. 10-10-2017 01:48 AM
    Reason
    無駄なレスであったため

  8. #4847
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    対人の方向性として、FF14のバトルシステムでフィーストみたいな少人数戦やっても、
    今の客側の対抗選択肢である他のノンタゲアクションMMO、アクションMO、MOBAと比べ
    FF14はタゲ式で回避のシステムもなくアクションとしては貧相な内容だから、
    ゲームの選択肢がほとんどなかったdaoc時代のようにコア対人層がFF14に集まることはないと思います。
    今はそういう人は普通はアクションMOとかMOBAを選ぶでしょう。
    吉田PDには申し訳ないと思うけどフィースト路線の集客力の限界には早めに気づいてほしい。
    MMOでしかできない大人数戦を中心に作る方に舵きってくれないと繁栄する可能性も見えないです。
    わかりますが、フィーストのような少人数戦もそれはそれで楽しいので舵をきるにしても多少は更新かけてほしいかなと思います。
    もちろん、大人数戦を中心にしていくのはごもっともなので、そちらを優先に調整するか、そもそもそこで調整分けてくれるのが一番。
    現状のFLとフィーストで調整同じというのが謎システムで困りますね。運営は4.0で調整同じなこと何も語ってくれませんでしたから、本当になぜ調整を分けないのか謎システム。

    あと、これは個人的な意見なのですがRoundaboutさん、以前から思っていたのですが、MMO初心者も多いであろうFF14で、他ゲーや他ジャンルの略称等使われてもやってた人にしかわからないと思うので、もう少し他人にもわかるように書かないと一部の人は「専門用語使って何言ってんだこいつ……?意味わかんねぇ……」状態になってる気がします。
    言ってることがわかりづらいと、どんなに的を射た意見でも賛同者が増えにくいと思うのでお気を付けください。
    伝える気がない、ググれ!というのでしたらそれまでですが。
    (5)
    Last edited by Kyoh; 10-10-2017 at 02:13 PM.

  9. 10-10-2017 06:04 PM

  10. #4848
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    まず、このスレッドってMMO初心者向けに説明をするスレッドではなく、
    対人のコンテンツ専用スレッドですよね。さすがにTPO判定おかしくないですか?
    読んだ側がプレイした事がないジャンルやシステムのゲームとの比較である場合、
    比較先の想像がつかないのは当然ですが、その内容や仕様をくどくど文章で説明されても、
    結局は自分で一度やってみないとわからないものだと思います。
    特にどういうところが面白さの違いになってるかとかは。

    私の一個前のレスは「そういうゲームをプレイしたことある人」が読む前提で書いています。
    正確には、運営開発のPvP担当者は職業上の研究で該当種類のゲームのプレイ経験はあるだろうから
    その人に向けてそういう前提で意見を書いているわけです。
    そういう内容のレスに対してMMO初心者の方がわざわざやった事のないゲームを頑張って想像したり
    用語から調べて賛同する必要はないんじゃないでしょうか。
    誰かに賛同して欲しいとかではなく運営に要望したいだけというのならばそれでいいと思います。
    あくまでもプレイヤーにも賛同してほしいということで書いているのならの話ですから、意地になって噛みつくほどのことでは無いと思いますよ。
    読んでいて私は理解できたので、賛同してほしいのかなと感じたのですが、そういったゲームをしたことのないプレイヤーにはわかりづらいかなと以前から思っていたので申し訳ない。
    わかりやすく書けば、一般のプレイヤーからも具体的な意見や要望も出るかなと思ったんですけどね。
    一般プレイヤーには難しい言葉も、かみ砕いてわかりやすく説明すれば賛同者は増えると思いますよ。

    例えば、あれが欲しい!と言えばあれが欲しい!という意見が出たからこれが欲しい!という意見も出ると思いますし、延々と難しい言葉で説明するよりは良いかなと思いまして。
    個人で延々と自分の要望を出すよりも、様々な方の意見を集約していく方がより良いものになると私は考えますので。
    (1)
    Last edited by Kyoh; 10-10-2017 at 07:19 PM.

  11. 10-10-2017 07:37 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  12. #4849
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    今日からフィーストはじめようとキューをランク戦にだしているのですが、まったくマッチングしない状態です、フィーストを始められる方が少ないせいか全くマッチングしません (昼間で300分 GTで120分超えたところで、あきらめてしまいました)

    アルゴリスムを変えたせいなのか、カジュアルマッチを実装したのもあるのかもしれませんが、根本として、今からフィーストを楽しむのは難しいのでしょうか?

    まったく試合ができないので進むことができないのですが
    Manaのデータセンターでこれだと、新規勢にとってはつらいばかりなので、レートの上昇量を低くくして(勝っても1とか2の上昇にして)ブロンズ?に上がる間だけでも、カジュアルマッチで助成するシステムにしてもらいたいです 

    新規ではじめるかたたちにもマッチングするような仕組みがほしいです
    (5)

  13. #4850
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    Quote Originally Posted by johannes View Post
    今日からフィーストはじめようとキューをランク戦にだしているのですが、まったくマッチングしない状態です、フィーストを始められる方が少ないせいか全くマッチングしません (昼間で300分 GTで120分超えたところで、あきらめてしまいました)

    アルゴリスムを変えたせいなのか、カジュアルマッチを実装したのもあるのかもしれませんが、根本として、今からフィーストを楽しむのは難しいのでしょうか?

    まったく試合ができないので進むことができないのですが
    Manaのデータセンターでこれだと、新規勢にとってはつらいばかりなので、レートの上昇量を低くくして(勝っても1とか2の上昇にして)ブロンズ?に上がる間だけでも、カジュアルマッチで助成するシステムにしてもらいたいです 

    新規ではじめるかたたちにもマッチングするような仕組みがほしいです
    4.1実装直後でPvPよりPvEの新コンテンツを遊んでいるプレイヤーが多いと思われます。
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