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  1. #4831
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    ライバルウィングズですが、PLL見るとマウント兵器大戦争みたいで大変心配です。
    マウント兵器の運用が勝敗の大半を占める様な仕様じゃないと良いんですけど。
    (6)
    Last edited by Psychocalorie; 09-28-2017 at 12:07 AM. Reason: 脱字

  2. #4832
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    FLとフィーストの調整を別調整にしない理由を明日のPLLで吉田Pに語ってほしいもんですね。
    現状の遠隔有利に対しての近接不利っていうデータは3.X時代から見ても明らかにわかるものだと思います。
    なのに4.0が来ても頑なに調整を分けない理由って何なんでしょうね、4.0でハードルを低くしたにも関わらず、ここだけが本当に勿体ない。
    近接を強くしろと言ってるわけじゃなくて、遠隔がFLにおいて有利な面が多すぎるからどうにかすべきというだけです。
    (10)

  3. #4833
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    フロントラインの勝利数アチーブに関する疑問

    ライバルウィングでは二陣営の戦いになりますが
    このコンテンツでの勝利数はフロントラインの勝利数アチーブにはカウントされないのですかね?
    (その他キル数も)

    新しいアチーブが用意され、従来のFLアチーブが
    カウントされないとなると
    これらを稼ぐにはライバルウィング実装前か
    実装後しばらくして人が戻るかFL関連で追加・変更が入るのを待つしかない
    (FLルレの変更有無次第ではありますが)

    待てない人は4.15?までにカウントされないことを見越して稼いでおいた方がいいのかもしれませんね
    (2)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  4. #4834
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    野良勢です。
    改善前のPTでも国がかわらない、三つ巴仕様に戻れないでしょうか。
    スキル仕様は今のカジュアルライクで構いません。
    シャキが多いのはありがたいですが、それぞれの勢力に強・弱ある方がメリハリが合って良かった。
    どうせなら強い勢力に在籍し、勝ち負け拘らないって言われている方もどっちかというと、勝った方が楽しいと思いますし。
    逆に弱の勢力で頑張って勝ちたいとか、そういう人もいると思いますよ。
    私は勝ち負けに拘りますし、弱いチームに在籍するのも好きです。
    ほんの、極一部の意見だと思いますが、ご検討下さい。
    (7)

  5. #4835
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    フロントラインの勝利数アチーブに関する疑問

    ライバルウィングでは二陣営の戦いになりますが
    このコンテンツでの勝利数はフロントラインの勝利数アチーブにはカウントされないのですかね?
    (その他キル数も)

    新しいアチーブが用意され、従来のFLアチーブが
    カウントされないとなると
    これらを稼ぐにはライバルウィング実装前か
    実装後しばらくして人が戻るかFL関連で追加・変更が入るのを待つしかない
    (FLルレの変更有無次第ではありますが)

    待てない人は4.15?までにカウントされないことを見越して稼いでおいた方がいいのかもしれませんね
    ライバルウィングズはフロントラインの新ルールという位置づけではないと思われるので、
    おそらくカウントされないでしょうね

    ライバルウィングズのコンテンツ名は「アストラガロス(機工戦)」とのことなので、
    フロントラインの
    ・外縁遺跡群(制圧戦)
    ・シールロック(争奪戦)
    ・フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)
    のように、ライバルウィングズはライバルウィングズでルールを追加していく見越しなのかもです
    (0)

  6. #4836
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    シールロック久々にやってみたのですが、現状の仕様だと北沸きが他よりも不利な気がするので、どこかで手を加えた方が良いかもしれませんね。
    (3)

  7. #4837
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    今回のパッチ4,1の内容もそうですが
    FLとフィーストの調整を分けるどころか
    『フィースト最優先・中心に調整や開発をしていく』と完全に切り捨てましたね。
    分けない限り調整が難しいので納得ですが、調整を分けない理由は未だにわかりませんね。

    新PvPのフィードバックもしてくれと言っていましたが、ジョブ調整以外のフィードバックを望んでいるのですかね?
    やってみなければ何もわかりませんが、ジョブ調整のフィードバックが大半を占めると思うのでなんかもうよくわからなくなってきたな・・・。
    ロボットの取り合いでギスギスしてますとかそういうフィードバック?


    シルロ新マップ追加の指示を出したとPLLで言ってたので楽しみです(`・ω・´)
    (11)

  8. #4838
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    詩人のメヌエットやパイオンの予ダメや被ダメ増減は重ねがけできるのでしょうか?

    T1H2詩人×5更正でメヌエット合わせると
    予ダメ25%アップ
    パイオン合わせると被ダメ25%ダウン
    と洒落にならないことに

    まぁさすがにないのでしょうが
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 10-06-2017 at 06:03 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  9. #4839
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    占星のデオービット削除とかショックなんですが
    黒魔のエーテは良くでビットはダメなんですか・・・
    (13)

  10. #4840
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    Quote Originally Posted by P-mankun View Post
    占星のデオービット削除とかショックなんですが
    黒魔のエーテは良くでビットはダメなんですか・・・
    上記に同意見のかたも多いのではないでしょうか。私もその一人です。

    例えば、アクアオーラ/アンメンド/エーテリアルステップ なども含めて、
    座標移動系のスキルを全て廃止するという趣旨であれば納得はできます。
    あるいは、強制移動の対象を敵だけに限定する方向性へと舵を取るため、
    エーテリアルステップも削除します、ということであれば理解はできます。
    何故ここで占星術師のデオービットだけが削除対象となったのでしょうか。

    技術的もしくは開発方針に於ける説明を望みます。
    (16)
    ここには、からだがいっぱいあるの。
    いっぱいいっぱいいっぱいいっぱいあるの。
    だから、きっとあなたもげんきになるわ。

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