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  1. #341
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    おしゃれ装備やハウジング関連など性能を伴わない物はマイスター制限なしでいい。
    新式やギャザクラ装備など性能を伴う装備に関する物はマイスター制限ありでいい。

    バトルコンテンツの零式や絶シリーズのように難しいこと・大変なことに挑む”やり甲斐”はあって然るべき。
    4.0のような「最も難しいレシピでさえ誰でも簡単に作れる」というやり甲斐のないギャザクラは願い下げです。
    ガチ勢向け・自分の限界に挑みたい人向けのコンテンツがあるのは当然のこと。

    通例通りなら4.2でマイスター制限が撤廃されるのですから、ギャザクラの装備更新を全部自作したい人はそれを待ってから作ればいい。
    そもそもマイスターは変更できるのですから計画的に変更していけば制限撤廃まで待たなくても終わるでしょう。
    (6)

  2. #342
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    私個人で言えば、レイドコンテンツのような「やりがい(難易度)」は
    コンテンツの入り口に仕掛けるものではなく、
    コンテンツの末尾に仕掛けるものだと好ましいと考えています。

    マイスター縛りはどこに掛かっているでしょう。
    座る部分にかかっていて、それがやりがいになってしまうと
    「製品の品質」の部分に伸びしろがなくても「良い」事になってしまう。

    事実、FF14の現状において、
    24人ダンジョン・トークン・ハイレイド(零式・極)がクラフター製作装備の上位に存在し
    横のリージョンには下位トークン・下位レイド(ノーマル)が存在します。

    これらの商材と対等に渡り合うには「量産」という強みがあってしかるべきだと
    私は考えます。

    また、求めるべきやりがい・高難易度があるべきなのは、「現状の新式」という位置ではなく、
    24人ダンジョン・トークン・ハイレイド(零式・極)の位置ではないか、と考えています。

    最終的にそのような考え方を持っているわけで
    その後ろ盾となるプレイヤーの市場参入や底上げは、歓迎するところです。

    本当のマイスターであれば、「今」に満足せず、「より高品質」を望むものかと。

    せっかく増えつつあるクラフター人口に、
    敢えて頭を押さえつけるような厳選は不要かと想います。

    シロちゃんで排出されるSP装備も、欲しがる人が多いことには越したことはないでしょう?
    (7)
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  3. #343
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    Quote Originally Posted by gintaro View Post
    おしゃれ装備やハウジング関連など性能を伴わない物はマイスター制限なしでいい。
    新式やギャザクラ装備など性能を伴う装備に関する物はマイスター制限ありでいい。

    バトルコンテンツの零式や絶シリーズのように難しいこと・大変なことに挑む”やり甲斐”はあって然るべき。
    4.0のような「最も難しいレシピでさえ誰でも簡単に作れる」というやり甲斐のないギャザクラは願い下げです。
    ガチ勢向け・自分の限界に挑みたい人向けのコンテンツがあるのは当然のこと。

    通例通りなら4.2でマイスター制限が撤廃されるのですから、ギャザクラの装備更新を全部自作したい人はそれを待ってから作ればいい。
    そもそもマイスターは変更できるのですから計画的に変更していけば制限撤廃まで待たなくても終わるでしょう。
    やりがいは、素材の入手のしづらさや、制作の難易度でバランスをとってもらえばいいのではと思います
    頭から作れないように制限を掛けて、作らせないようにしているのは、底意地の悪さを見せているだけかと

    マイスターも確かに変更は出来ますけど、簡単にぽんぽん変更出来るのって何かゲーム的ですよね
    服を着替えるかのように、簡単に変更出来る程、ありがたみもないシステムなのもどうかと思います

    3.xシリーズでガチ向けになった結果、急速に衰退しましたよね、戦闘もギャザクラも
    あの状態をもう一度再現して、またダメにしたいのなら、ガチコンテンツは全然用意するべきだとは思いますけど、
    果たしてどれだけの人があの状態を望むのでしょうか

    しっかりと、ガチとそうじゃないものを分けてくれるのなら良いのですが、分けるつもりないですよね、今回の追加レシピ見てると…
    (13)

  4. #344
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    Quote Originally Posted by gintaro View Post
    おしゃれ装備やハウジング関連など性能を伴わない物はマイスター制限なしでいい。
    新式やギャザクラ装備など性能を伴う装備に関する物はマイスター制限ありでいい。

    バトルコンテンツの零式や絶シリーズのように難しいこと・大変なことに挑む”やり甲斐”はあって然るべき。
    4.0のような「最も難しいレシピでさえ誰でも簡単に作れる」というやり甲斐のないギャザクラは願い下げです。
    ガチ勢向け・自分の限界に挑みたい人向けのコンテンツがあるのは当然のこと。

    通例通りなら4.2でマイスター制限が撤廃されるのですから、ギャザクラの装備更新を全部自作したい人はそれを待ってから作ればいい。
    そもそもマイスターは変更できるのですから計画的に変更していけば制限撤廃まで待たなくても終わるでしょう。


    難易度を求める土俵が違う気がします。

    ガチでやりたいならサブキャラ育成して、個人カンパニーつくってアイテム行き来させて(私はそうやってきました)
    もしくはサブ垢作って~ 

    で、頑張ることがコンテンツ自体難易度じゃなくて、
    サブキャラ育てて、メインクエもう一周やって
    最終装備つくって禁断して、週制限貨幣稼いで・・・

    ・・って ’同じことを再び繰り返しやること’’ なんですよ。 

    レシピが難しいわけじゃないんです。

    それを胸張ってガチ向けっていうのは私は違うと思います。

    努力の結果と言おうとすれば言えるけど。

    簡単にパズルに例えると、お子様向けの少ないピースのパズルを100回やってねって言われるコンテンツと
    大人向けの難解なパズルを1回解いてみてねっていわれるコンテンツだったらどっちが楽しいでしょうか?

    マイスターってもっと高尚なイメージなはずなのになんかしみったれてる(その場しのぎ的な意味で)感じがするんです。
    クラフターのゲーム性の貧困さを手っ取り早く制限つけて難易度って言ってる部分は少々アレではないでしょうか?

    制限つけた=難易度(というか、プレイできなだけだけど)あがった=楽しくなってるはず と狙ってるならだいぶ違うんじゃないかなって私は思います
    (14)
    Last edited by pomepome; 10-11-2017 at 06:44 PM.

  5. #345
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    まず前置きしておきます。意味のあるマイスター制度ってどういうものでしょうか。
    何を作るにしてもマイスターの必要がないなら、意味はありません。
    (今はそうではないですが)もし無制限にマイスターを変えられるならそれもそれで意味はありません。
    現状を踏まえて「相場に合わせて高く売れそうなものをマイスターにする」という形はアリだと思っていますし、
    得意分野を分けて協調するのはMMOとして間違ってないとも思います。

    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    鯖によって違うのでしょうが、クラフターの絶対数が少ない鯖ほど、中間素材にマイスター制限をかけられると買えなくなる傾向が高まると思います
    (少数で独占販売出来るため、価格が高沸しやすい)
    今回の追加レシピは確かに、錬金の中間素材が使われすぎているとは思います。
    誰もが錬金をマイスターにする(特定のクラスにマイスターが偏る)ような状態は、私もよくないと思っています。

    ただ一般論としては、少数で独占されているところに売り手として参入してはいけないのでしょうか?
    独占側から実行できる手段は限られるため、参入障壁はさほどないと思うのですが。
    マーケットで高騰している状態がいいとは言いませんが、それを見て低めの値段で出す人はいるでしょう。
    でも出品がなければ値付けは難しくなりますし、活気もなさそうに見えます。
    その意味で、出品がないよりは、高騰してても出品されているほうがましだと思っています。
    (5)

  6. #346
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    Quote Originally Posted by flat1701 View Post
    まず前置きしておきます。意味のあるマイスター制度ってどういうものでしょうか。
    何を作るにしてもマイスターの必要がないなら、意味はありません。
    (今はそうではないですが)もし無制限にマイスターを変えられるならそれもそれで意味はありません。
    現状を踏まえて「相場に合わせて高く売れそうなものをマイスターにする」という形はアリだと思っていますし、
    得意分野を分けて協調するのはMMOとして間違ってないとも思います。
    (略)
    売買や金銭の損得じゃなくて、マイスター制限によって新しいレシピが旬のうちに自分で挑戦できないのが問題だとおもうんですよ。
    そこにあるコンテンツなのにレベルもステータスも達してるのに『マイスターじゃないから』でコンテンツを遊ばせてもらえない。
    それが大きな反感なんですよ。
    めんどくさいから買ってもいいやじゃないんです。挑戦したいけど、制限かけられてる が正しいのです。

    で、制限解除したころやっても素材のレアリティも下がってるし挑戦してもHQできるかどうかのハラハラドキドキは味わえないんですよ。
    しかも、レシピに対してスキル回し慣れてるし・・・

    みんな新素材=高い これ失敗したら大損・・・; のハラハラドキドキの中でレシピに挑戦したいんでしょ。 鮮度ってコンテンツではすごく大事なんです。

    意味のあるマイスターってマイスター専用スキルしか今のところ開発されていないけど、マイスターって巨匠ってことですよね、意味を平たく訳すと。

    レシピを制限するより、レシピ事態に技巧的なものを要するようにした方がいいと思います。
    例えばマイスターアクションが発動するかでHQ作れるかどうかが確実性が変わるとか。

    (現状、マイスターになるとステがアップするのは禁断があまりできない人などにとっては救済でもあったりするのではないでしょうか)

    『さすが、マイスター』 って尊敬があつまるような仕様にしたほうがまだいいと思います。

    個人的な意見ですが、エッダ使う秘伝書取りの方がずっとやりがいありました。
    マイスター縛りより、もとからレシピ取るのに苦労する仕様の方がずっといい。
    (6)
    Last edited by pomepome; 10-12-2017 at 10:21 AM.

  7. #347
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    大前提として、マイスター制度のマイスター縛りがあることで

    一喜一憂ハラハラドキドキ楽しくて仕方がない人
    意気消沈して目的を見失いギャザクラを手放す人
    どちらでもなく、どうでもいいと思っている無関係者

    この3者で意見対立が起こり、「マイスター縛りをどうするか」で
    フィードバックが「最低2年」止まってしまっているのが、
    最大の問題といえるのではないでしょうか?私はそう考えます。

    このフィードバックは既に、初動の2015年11月、3.1パッチ時には既に起こっており
    ・次大型パッチでの解除
    ・マイスタークリスタルの事実上の制限緩和
    という妥協点、を提示されたもののくすぶり続けている、
    その「システム的利点」を全面に主張できずに居る、状態に見えます。

    今回のパッチで実際に新しいレシピを見てみましたが、この装備が流通することで
    腹立たしく・憤る、そういった人はいるのでしょうか?
    目標と提示されてそれらしく座ってはいますが、これはクラフター・ギャザラー装備です。

    商売相手は身内にも関わらず、身内が減るような制限が存在している
    一種のボトルネックであり、また先例を鑑みるに、4.3あたりで、4.xの更新装備も出てくるでしょう。
    長期計画上では2重の制限となってしまっている可能性があります。
    「そこまでそもそも作る必要がない、最終パッチの完成品を買うだけでいい」
    と解釈する人も居るでしょう。

    「流通上、システム上、ゲームプラン上、それらの制限がかかっている」
    それはこの2年の間に、説明されずとも幾度となく語られてきました。
    あるいは「やりこみ要素である・高難易度コンテンツである」という熱弁もありましょう。

    そこをもってもこの2年、理解・納得に結びつかないのは、
    それらの主張が、問題の根源から「食い違った解答」なのではないかと私は考えます。


    「クラフター従事者、ギャザラー従事者、これを増やせる、あるいは減らさずに済む」
    そういったアプローチであるべき、と、マイスター制度を期待されている面と
    「クラフターのやりがい」をシステム上で求める面は、
    切り分けて考える時期に来たのではないでしょうか?

    ただのスケープゴートとして「慣例」を続けているのであれば、
    それこそが「MMOの繁栄に対して、意味のない制限」ではないかと、私は考えます。
    (6)
    しばうさ

  8. #348
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    装備は木工 鍛冶 甲冑 革細工 彫金 裁縫の6つ。素材は錬金術で製作。最初からマイスター3つは開放してるものとする

    錬金術マイスターではなく、さらに調理マイスターを動かさないとする場合が最大の変更が必要になるパターン
    マイスター一つを錬金術にする。素材を全部作り終える
    もう一つのマイスターで装備が作れるのでそれを作り終わる。あと2回分のマイスター変更でさらに装備を作る
    次週3回のマイスター変更で装備を作る。さらに次の週で元に戻す

    これで終わりです。製作自体は2週間(8日)でOK
    ギャザクラ装備に関してはそもそも市場に流通させる必要がないと思うので、今回みたいなマイスター制限はありだと思う
    逆に家具だのミニオンだのマウントだの新式だのに制限かけるのは理解できない
    (1)

  9. #349
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    マイスター制度は上位の人が市場を独占しないようにマケ対策が大きい(副キャラは装備等のハードル、作製等の難易度)
    これによって、作る能力はあるが、時間が取れない人や小規模で販売してる人は救われている傾向にあるし、
    週3回マイスターの変更ができる中で規制がかかってできないっていうのはおかしいと思うし、それで被害を受けている人は極少数だからシステムが4.1から復活したのだと思う。
    戦闘だとトークンや強化素材、レイド装備等は週制限がかかっているのが当然なのに、クラフターの制限は全然緩いと思う。


    逆にマイスターなしでも作れるようにするなら、マイスターのステータスアップ効果を強化して、マイスターじゃない職はガチ禁断してないと座れないようにくらいじゃないとバランスが取れなくなると思う。(閾値もマイスターステータス上昇分だけ上昇)

    ステータス的に3.xの頃から見て高くなったのに、各20アップっていうのは製作条件の閾値から見ても効果が薄いから多少上昇させることを検討してもいいのではないかと思う。
    (2)

  10. #350
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    Quote Originally Posted by flat1701 View Post
    まず前置きしておきます。意味のあるマイスター制度ってどういうものでしょうか。
    (中略)
    得意分野を分けて協調するのはMMOとして間違ってないとも思います。
    マイスターという単語へのイメージの相違でしょうかね
    自分の持つイメージは、業物を作れるであるとか、いわゆる名工としてのイメージが強いです

    例えば、現時点で最高装備を揃えて、禁断もやりきったとします
    それでも作業の進捗一回で進む度合いが少なくて、完成が難しい
    こういう状況で、マイスターだとステアップがあって輝き、差別化が図られるだったらの分かるんですよ?
    それなら、マイスターに変えてでも難しいレシピ挑戦してみようって思えるし、装備を揃えたりとかのやりがいも出ます
    今の14のマイスターはただ制限を掛けて、無駄に時間と手間を掛けさせて、いかに次のパッチまで引き伸ばすか、という小細工にしか見えないのです

    Quote Originally Posted by flat1701 View Post
    ただ一般論としては、少数で独占されているところに売り手として参入してはいけないのでしょうか?
    (中略)
    でも出品がなければ値付けは難しくなりますし、活気もなさそうに見えます。
    その意味で、出品がないよりは、高騰してても出品されているほうがましだと思っています。
    実際、同じ事を3.xシリーズで行った際、クラフターが激減し、萎えて手を引いたクラフターさんの方が多くなかったですか?
    また、参入の壁が低いと言われますが、今回のレシピを見ても、決して難易度は低くはないですよ?

    高値でも出品さえあればと言われますが、買われなくてもいいのならそうでしょうね
    ただ、そんな飾りとして、延々と自分の作った物をマケボに並べて買われないまま、放置して喜ぶ人がどれだけいるのか甚だ疑問です
    売って買われるから市場は回るのであって、買われない物をわざわざ出品して、出品枠を埋めるより、
    購入者が多い物を作って売っていく方が遥かに自分の利益になるのが普通じゃないですかね?
    (10)

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