ボタンおしてる時間=詠唱時間=威力=MPコスト みたいな感じで考えてました
ケアルとかで効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形となっているので、レベル高いと威力とかMPユーザー側で選べないのどうなのかなぁーっと思って考えただけですのであまり深くは考えてませんでしたm(__)m
かつて存在した(今だとRoWと名前変えてるのかな)Risk Your Lifeみたいなネットゲームだと、キャストタイムを任意で調整できて効果高いけど時間がかかったりその逆を狙ったりできました。
そういう調整もアリかとは思いますけど、現状のボタン押しても反応なかったり詠唱が始まらなかったりするラグラグ状態でそれができるとはちょっと思えないですね…。
アルファの頃のゲージ復活!みたいな感じ? ですねぇ。
あの頃はたしか貯め時間で威力が可変してましたね。
そうすると回復量の高いケアルが瞬間的に出なくなる?、という問題も。
なんかこんなのばっかりでごめんなさい(・。・
即死クラスの攻撃が出た場合に、盾役を死なせないためには一発で一気に回復させる、
ということもあると思われるので。
回復役がしんじゃっても、交代要員でカバーできますが、
盾役が稼いだヘイトは盾が死ぬと消えるので、
どう解決するのかなーとか。
なんかよくよく見たら自分の書き出しがponyoponyoさんに向けての疑問点になっちゃってました。
魔法の仕様変更に関する疑問点です。 なんかごめんなさいです、こちらこそ。
日本語難しい・・・日本人なのに。
( ◕ ‿‿ ◕ )
私は今まで盾役の人のHPをMAX維持するのにアルファの頃のゲージ復活!みたいな感じ? ですねぇ。
あの頃はたしか貯め時間で威力が可変してましたね。
そうすると回復量の高いケアルが瞬間的に出なくなる?、という問題も。
なんかこんなのばっかりでごめんなさい(・。・
即死クラスの攻撃が出た場合に、盾役を死なせないためには一発で一気に回復させる、
ということもあると思われるので。
回復役がしんじゃっても、交代要員でカバーできますが、
盾役が稼いだヘイトは盾が死ぬと消えるので、
どう解決するのかなーとか。
なんかよくよく見たら自分の書き出しがponyoponyoさんに向けての疑問点になっちゃってました。
魔法の仕様変更に関する疑問点です。 なんかごめんなさいです、こちらこそ。
日本語難しい・・・日本人なのに。
ダメージ大きく受けてるときはケアル3で回復(MP消費大)
ダメージ少なく受けてるときはケアル2で回復(MP消費小)
特大にダメージ受けてるときはケアル3かけてからケアル2
とかやってたもんで
すべてのケアル統合されると辛いのかなぁーっとおもって考えてみたやり方でした~
(FF零式やっててためて威力アップとかがあったからそんな感じイメージしてました)
深くは考えて無いので他に良い方法なんかがあればどんなのでも良いんですw
私的にはMP抑えたりとか回復大きくしようとかユーザー側でやる余地があるならいいんですがね~
文章下手ですいませんですm(__)m 説明難しい・・
前の言ったケアル、ケアルラ、ケアルガみたいの各魔法は各自の特性あれば私は今まで盾役の人のHPをMAX維持するのに
ダメージ大きく受けてるときはケアル3で回復(MP消費大)
ダメージ少なく受けてるときはケアル2で回復(MP消費小)
特大にダメージ受けてるときはケアル3かけてからケアル2
とかやってたもんで
すべてのケアル統合されると辛いのかなぁーっとおもって考えてみたやり方でした~
(FF零式やっててためて威力アップとかがあったからそんな感じイメージしてました)
深くは考えて無いので他に良い方法なんかがあればどんなのでも良いんですw
私的にはMP抑えたりとか回復大きくしようとかユーザー側でやる余地があるならいいんですがね~
文章下手ですいませんですm(__)m 説明難しい・・
貴方言うの「ユーザー側でやる余地がある」も可能ですよ
それにリジェネ、ストンスキンとか直接回復ではないのHOTとダメージ吸収魔法と合わせると
戦闘の戦術今より変化多いと思う、全てはプレイヤー次第ですね
15個はあくまで予定でソーサラーは例外、っていう可能性もなくはないですが、どうなるんでしょうね。
汎用魔法が1つあってプレイヤーが発動する際に属性を選ぶというsigumaさんの考えもありそうですが。
なんにせよアクションリストの公開待ちですね。
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