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  1. #1
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    [dev1206] クラス改修について 同一アクションの上位を廃止って

    •ファイアIIやファイアIIIなど、同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します。

    とありますがケアルとかも一緒になるんですよね?
    幻術とかでリキャスト別のケアル2、3交互に使ったりMP節約のため2を使ったりとかもできなくなっちゃうんですかね・・・
    ボタン長押しで威力変えたりMP節約したりとかできるようになったりしてくれると戦略出てきて楽しい気がします。どうでしょうか?
    (58)

  2. #2
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    疑問点をいくつか。

    ふと思ったんですけど、ケアル等が常にフルパワーで発動してしまう? わけですよね。
    ヘイトとかどうするんですかね?
    ヘイト管理で小さい回復を小出しにして管理とかは。
    いきなり最大出力の攻撃魔法が出てしまうと魔法使いにいっぺんに
    タゲが行きそうだなぁとおもいます。

    確実にオーバーキルなのに大出力のMPを使ってしまう意味もないし、
    MPが増えているのに消費MPもあがったら、MP増える意味も減っちゃうような。



    どうなんでしょ?
    (52)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  3. #3
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    単体で瞬時に大回復するがヘイトを大きく稼いでしまうケアルに加え、
    単体にリジェネ効果やグラウンドターゲットタイプの継続回復効果のある魔法など。

    こんな感じに種類増えるでしょうし新スキル発表までワクテカしつつ待ちましょう
    とハードル上げときます
    (23)

  4. #4
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    ファイア3ってなんだ? と思ってしまったけどそれはさておき

    何らかの調節手段が無ければ、かなり酷いことになるような気がします。
    アイテムか もしくは追加される新アクションか・・・

    続報を待つべし ですかねぇ
    (7)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  5. #5
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    今年中にできる改修なのだろうか…?

    フォーラムを利用するのは初めてですが、思うところが多かったので書かせていただきます。
    ファイアIIやファイアIIIなど、同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します。
    魔法などのエフェクトが変化していかないのはモチベーションに関わる気がします。
    リニアに性能が上がっていくにしても、見た目が変わらないのでは…。
    そして上にも指摘があるように、ヒーラーにとって回復量の違うケアルを使い分けることがヘイト管理やMP効率の点で有効でした。
    今回の調整だと動き方の柔軟性が損なわれるように思います。
    現在のクラスで習得したアクションは習得時に自動でアクションバーに装備され、アクションバーから外すことはできなくなります。スロット間の移動は可能です。
    今回発表された仕様によれば、最終的にクラスで使用できるアクションの数は25、ジョブは別勘定とのことですが…。
    スロットの数が30で頭打ちだとすると、今後のアップデートによるスキル追加などにどうやって対応していくのか気になってしまいます。
    アクションバーから消すことができなくなるというのも不安です…。
    よっぽど全てのスキルが価値のあるものになるのだという自信があるのかもしれませんが、例えばスキュアーですとかオニオンカットですとか、現状では50になったらまず使いませんしね。
    そしてファイアブリザドなどの攻撃魔法やバーンフロストなどのDoT魔法の扱いをどうするのか気になります。
    これも15のうちに勘定するとなると、ソーサラーは中々スキル構成に悩むと思います。
    (21)
    Last edited by Rosalinde; 11-11-2011 at 08:46 PM. Reason: 誤字

  6. #6
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    FF的解決方法
    ファイア・ファイラ・ファイダ・ファイガで威力とMPコストを分ける
    範囲化は別のアイデアを入れてもらうことにして
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    Last edited by Reboot-Reboot-Reboot; 11-11-2011 at 08:46 PM. Reason: 脱字

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    疑問点をいくつか。

    ふと思ったんですけど、ケアル等が常にフルパワーで発動してしまう? わけですよね。
    ヘイトとかどうするんですかね?
    ヘイト管理で小さい回復を小出しにして管理とかは。
    いきなり最大出力の攻撃魔法が出てしまうと魔法使いにいっぺんに
    タゲが行きそうだなぁとおもいます。

    確実にオーバーキルなのに大出力のMPを使ってしまう意味もないし、
    MPが増えているのに消費MPもあがったら、MP増える意味も減っちゃうような。

    どうなんでしょ?
    ボタンおしてる時間=詠唱時間=威力=MPコスト みたいな感じで考えてました

    ケアルとかで効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形となっているので、レベル高いと威力とかMPユーザー側で選べないのどうなのかなぁーっと思って考えただけですのであまり深くは考えてませんでしたm(__)m
    (1)

  8. #8
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    睡眠を食らったPTメンバーをケアルで起こそうとした場合、強弱選べないとMP食って仕方なさそうですね(´・ω・`)
    睡眠を回復する状態異常回復魔法(ドラクエで言うとザメハ)でもあれば話は別ですが。
    (12)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ponyoponyo View Post
    ボタンおしてる時間=詠唱時間=威力=MPコスト みたいな感じで考えてました

    ケアルとかで効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形となっているので、レベル高いと威力とかMPユーザー側で選べないのどうなのかなぁーっと思って考えただけですのであまり深くは考えてませんでしたm(__)m
    かつて存在した(今だとRoWと名前変えてるのかな)Risk Your Lifeみたいなネットゲームだと、キャストタイムを任意で調整できて効果高いけど時間がかかったりその逆を狙ったりできました。
    そういう調整もアリかとは思いますけど、現状のボタン押しても反応なかったり詠唱が始まらなかったりするラグラグ状態でそれができるとはちょっと思えないですね…。
    (17)

  10. #10
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    単にケアル量の大小だけでなく
    普通のケアル
    詠唱が速い分回復量が少ないケアル

    サクリファタイプも
    普通のサクリファ
    リジェネ部分のみのサクリファ(リジェネ量大、低ヘイト)

    ファイアなら
    詠唱の速い炎系魔法
    レジストしにくい炎系魔法
    等々色々わかれていく。
    そのための一本化なんじゃないのかな?って勝手に予想しています。(某MMOタイプですね)
    (4)


  11. 11-11-2011 09:07 PM

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