今月中にできるかどうかはわかりませんが、ずっと前から準備していたことなのだとは思いますよ。フォーラムを利用するのは初めてですが、思うところが多かったので書かせていただきます。ファイアIIやファイアIIIなど、同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します。魔法などのエフェクトが変化していかないのはモチベーションに関わる気がします。
リニアに性能が上がっていくにしても、見た目が変わらないのでは…。
そして上にも指摘があるように、ヒーラーにとって回復量の違うケアルを使い分けることがヘイト管理やMP効率の点で有効でした。
今回の調整だと動き方の柔軟性が損なわれるように思います。現在のクラスで習得したアクションは習得時に自動でアクションバーに装備され、アクションバーから外すことはできなくなります。スロット間の移動は可能です。今回発表された仕様によれば、最終的にクラスで使用できるアクションの数は25、ジョブは別勘定とのことですが…。
スロットの数が30で頭打ちだとすると、今後のアップデートによるスキル追加などにどうやって対応していくのか気になってしまいます。
アクションバーから消すことができなくなるというのも不安です…。
よっぽど全てのスキルが価値のあるものになるのだという自信があるのかもしれませんが、例えばスキュアーですとかオニオンカットですとか、現状では50になったらまず使いませんしね。
そしてファイアブリザドなどの攻撃魔法やバーンフロストなどのDoT魔法の扱いをどうするのか気になります。
これも15のうちに勘定するとなると、ソーサラーは中々スキル構成に悩むと思います。
発表が遅れているからやはり一抹の不安は感じますが・・・・・・。
1,20でまったく別のゲームになりそうですね
アルファの頃のゲージ復活!みたいな感じ? ですねぇ。
あの頃はたしか貯め時間で威力が可変してましたね。
そうすると回復量の高いケアルが瞬間的に出なくなる?、という問題も。
なんかこんなのばっかりでごめんなさい(・。・
即死クラスの攻撃が出た場合に、盾役を死なせないためには一発で一気に回復させる、
ということもあると思われるので。
回復役がしんじゃっても、交代要員でカバーできますが、
盾役が稼いだヘイトは盾が死ぬと消えるので、
どう解決するのかなーとか。
なんかよくよく見たら自分の書き出しがponyoponyoさんに向けての疑問点になっちゃってました。
魔法の仕様変更に関する疑問点です。 なんかごめんなさいです、こちらこそ。
日本語難しい・・・日本人なのに。
( ◕ ‿‿ ◕ )
回復役に攻撃が回らないと、いくらでも被ダメなしで大出力の回復行動ができちゃって、
プレイヤー大勝利、モンスター涙目、だったんでヘイトを凄く上げた! みたいな流れが11で
できちゃっていたので。(史上最悪の改悪をしたのを思い出しました・・・)
ゲームの有史以来、遠隔系のアビリティとかアクションは、どんなゲームでも接近戦より基本的に
有利なんで、このバランスをとるのが永遠のゲームデザイナーの戦いみたいな感じです。
戦闘システムそのものが改革できているのならば、単純化でもいいし、
単純化していないと大変忙しいくらいの戦闘システムが設計できているので、
ヘイト云々は考えなくてもいいようになるんですかねー?
大型の回復魔法やら攻撃魔法でも、ガス欠にならない、ヘイトの問題もクリアできている、
かといってプレイヤー有利ではない。
( ◕ ‿‿ ◕ )
私は今まで盾役の人のHPをMAX維持するのにアルファの頃のゲージ復活!みたいな感じ? ですねぇ。
あの頃はたしか貯め時間で威力が可変してましたね。
そうすると回復量の高いケアルが瞬間的に出なくなる?、という問題も。
なんかこんなのばっかりでごめんなさい(・。・
即死クラスの攻撃が出た場合に、盾役を死なせないためには一発で一気に回復させる、
ということもあると思われるので。
回復役がしんじゃっても、交代要員でカバーできますが、
盾役が稼いだヘイトは盾が死ぬと消えるので、
どう解決するのかなーとか。
なんかよくよく見たら自分の書き出しがponyoponyoさんに向けての疑問点になっちゃってました。
魔法の仕様変更に関する疑問点です。 なんかごめんなさいです、こちらこそ。
日本語難しい・・・日本人なのに。
ダメージ大きく受けてるときはケアル3で回復(MP消費大)
ダメージ少なく受けてるときはケアル2で回復(MP消費小)
特大にダメージ受けてるときはケアル3かけてからケアル2
とかやってたもんで
すべてのケアル統合されると辛いのかなぁーっとおもって考えてみたやり方でした~
(FF零式やっててためて威力アップとかがあったからそんな感じイメージしてました)
深くは考えて無いので他に良い方法なんかがあればどんなのでも良いんですw
私的にはMP抑えたりとか回復大きくしようとかユーザー側でやる余地があるならいいんですがね~
文章下手ですいませんですm(__)m 説明難しい・・
前の言ったケアル、ケアルラ、ケアルガみたいの各魔法は各自の特性あれば私は今まで盾役の人のHPをMAX維持するのに
ダメージ大きく受けてるときはケアル3で回復(MP消費大)
ダメージ少なく受けてるときはケアル2で回復(MP消費小)
特大にダメージ受けてるときはケアル3かけてからケアル2
とかやってたもんで
すべてのケアル統合されると辛いのかなぁーっとおもって考えてみたやり方でした~
(FF零式やっててためて威力アップとかがあったからそんな感じイメージしてました)
深くは考えて無いので他に良い方法なんかがあればどんなのでも良いんですw
私的にはMP抑えたりとか回復大きくしようとかユーザー側でやる余地があるならいいんですがね~
文章下手ですいませんですm(__)m 説明難しい・・
貴方言うの「ユーザー側でやる余地がある」も可能ですよ
それにリジェネ、ストンスキンとか直接回復ではないのHOTとダメージ吸収魔法と合わせると
戦闘の戦術今より変化多いと思う、全てはプレイヤー次第ですね
予定としてはアビリティは15までしか覚えない(スロットから外せないのだから当然そうなるよね)ので
ケアルラケアルダファイラファイダが実装されるとは思えませんね…。
ジョブはまだ5つのアクションありますね(ケアルラとケアルガは白専用とか)
でもソーサラーやはり15つのアクションだけはちょっと足りないの感じだな
特に六属性の精霊か・・・w
まあ・・・アクションリスト待ってるしかできませんね
でも今回の修正、個人はかなり期待しますな~
現状ケアル3、サクリファ3しか使ってないんですが・・・
ゼーメルでスピリットバインド時に届くかどうか事前に確認するためにケアル1使うくらい
イフで他ソーサラーとかぶっちゃったり3だと少し回復しすぎでMPの無駄かなぁというのはありますがヘイトを気にしないといけないような場面が思い浮かびません。今のレベル上げだとそれがあるんでしょうか?(カンストしてたのでもうLv上げいかないもので)
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