Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
IDを減らすのもいいけど、IDの作り方自体を変える努力をしてくれてもいいんじゃないかなぁと思います

何度通っても同じ場所に同じ敵が同じ数だけ配置されてて、ボスも完全に手順固定+謎解きギミックバトルばかりですから、自分としては「非常に飽きられやすい作り方をしている」という感想です
二回目以降のプレイともなると、答えの分かってるギミックや手順ボスなんて、「答えを知ってるなぞなぞを何度もやらされてる」みたいな気がして、自分としては魅力をあまり感じられないです^^;

今まで通りの「中身固定で周回して報酬を稼ぐのに向いたID」とは別に、「何が起こるか分からない状態で戦う面白さ」「次にどの技を使うか固定化されてないボス」「中の人にやられた、と思えるような生々しさを感じれるボス」といった不確定要素等に着目したIDやコンテンツを作ってくれたらいいのになぁと思います

14に最も欠けている要素の一つがこれだと自分は思います^^;
何が起こるかわからない状態で戦うのは1~3戦程度でモンスターの手札全部を見切った時点であとは見ながら対応されるだけだし
次にどの技を使うのかが固定されてなくてもやる事変わらなくて、面倒くさい行動してきたら面倒くさいなーと言う感じで考えつつも安定対応してしまうだけだし
周回慣れした人が「やられた!」って思うような行動をしてくれば操作慣れしてない人が死ぬだけなんですよね。

現在の技固定ですら死ぬ人達が居るのに周回前提のエキルレで一番周回するべき低IL、低PSの人が参加しにくくなるようにしなくていいかな。
むしろそう言うものこそ、新しいコンテンツで実装するべきかなと思いますね。