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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    何が起こるかわからない状態で戦うのは1~3戦程度でモンスターの手札全部を見切った時点であとは見ながら対応されるだけだし
    次にどの技を使うのかが固定されてなくてもやる事変わらなくて、面倒くさい行動してきたら面倒くさいなーと言う感じで考えつつも安定対応してしまうだけだし
    周回慣れした人が「やられた!」って思うような行動をしてくれば操作慣れしてない人が死ぬだけなんですよね。

    現在の技固定ですら死ぬ人達が居るのに周回前提のエキルレで一番周回するべき低IL、低PSの人が参加しにくくなるようにしなくていいかな。
    むしろそう言うものこそ、新しいコンテンツで実装するべきかなと思いますね。

    そういう意見は非常によく聞きます
    ですが、「ただ〇〇なだけだ」といって結局、ずーっと「覚えゲー的な作り方」しかしなかったら、余計に「ただ〇〇なだけのゲーム」という風に、狭い遊びの範疇で収まる事になると自分は思います

    「見てから対応する」という事自体がそもそも、戦いゲームの基本だと思います
    何が来るかわからないから敵をしっかり見るし、見てから対処するから楽しいし、何が来るか決まってたら「見てから対処するよりも詰まらないゲーム」だと自分は感じます

    14はずっとそうやって「手順固定+ギミック」ばかりに拘って作ってますが、過去のFF作品はほぼ全て「固定しすぎない、ギミックや謎解き的な仕様を盛り込みすぎないという意識」を持って作られていたと思います
    だから面白かったです

    14は「盛り込みすぎない、固定しすぎない意識」は一切なしという感じです
    だから今までのFFとは違う楽しみが十分に提供されてますが、反面、今までのFFなら全シリーズで体感させてくれていた「何が来るか分からない状態で戦える面白さ」「中の人にやられたという生々しさ」は皆無です
    14だけが、「そういう面白さ」をちっとも満足に提供してくれない作品だと自分は思います

    多くのゲームが意図的に「固定化しすぎない工夫」「同じことを繰り返していても勝てませんよという工夫」「中の人という存在が感じられる工夫」をしているのだから、14もそう言ったノウハウを拝借すればいいと思います
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 09-24-2017 at 11:25 PM.

  2. #42
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    中身固定式の今の作りかたの方が、実は後発組や今の14について行けない人にとって不都合であるという事を、開発陣の方に訴えたいです(作り方次第な側面もありますが)

    手順が固定化されている方が、後発組や不慣れな人にとっては「置いてけぼりになる」「ついていけない」「自分だけ食らう」「覚えてないから避けられない」「慣れてる人との格差が極端に開く」といった事を生みます
    14の格差の多くは「固定式だからこそ必要以上に開いてしまっている物」が多いです

    14の開発陣の方は、ここをずっと勘違いされているのではないか?と自分は感じます
    だからずっと「初見さんや不慣れな人の為に手順を固定化している」という側面があると思いますが、それは全く逆で、実はちょっと「余計なお世話」な話です^^;
    (1)

  3. #43
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    スレ乗っ取るの辞めてくれませんか?ID1個にするなってスレですから。
    (88)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    中身固定式の今の作りかたの方が、実は後発組や今の14について行けない人にとって不都合であるという事を、開発陣の方に訴えたいです(作り方次第な側面もありますが)

    手順が固定化されている方が、後発組や不慣れな人にとっては「置いてけぼりになる」「ついていけない」「自分だけ食らう」「覚えてないから避けられない」「慣れてる人との格差が極端に開く」といった事を生みます
    14の格差の多くは「固定式だからこそ必要以上に開いてしまっている物」が多いです

    14の開発陣の方は、ここをずっと勘違いされているのではないか?と自分は感じます
    だからずっと「初見さんや不慣れな人の為に手順を固定化している」という側面があると思いますが、それは全く逆で、実はちょっと「余計なお世話」な話です^^;
    奇数パッチにID1個は寂しいというスレッドですのでIDの仕様に関する要望であれば他でどうぞ.スレッドに対するディスカッションとして成立しません.

    引用に関する返信はここまで.

    奇数パッチにID1個に賛成です.ID1個分のリソースを他のコンテンツの充実にむけられるのはいいことだと思うのです.それが既存のコンテンツの改修であれ,新コンテンツの開発であれね.

    できたものに関しては改めてディスカッションすればいいだけです.
    (23)

  5. #45
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    個人的にはIDよりも探索して楽しめるフィールド上にあるパブリックダンジョンがそろそろほしいです。
    なのでIDは一つで構いません。
    (7)

  6. #46
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    ダンジョンを減らすのではなく面白くする方向で頑張ってもらいたかったですね。
    (5)

  7. #47
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    どれだけ面白いダンジョンでも何も手に入らない状態で行く事はないからエキルレをどれだけ面白くしても奇数パッチは利用者が居ないと思うよ。
    どんなに美味しい料理でも毎日食卓にあがれば飽きるし、それに付ける味付け的なものがソース、しょうゆ、マヨネーズみたいに代わっていっても絶対に飽きない訳がない。

    全部のジョブを現行の最強装備にしてないと気がすまない人ならともかく
    普通はメインの1~3ジョブ程度の装備を完成させたらあとは450集める必要性すらなくて奇数パッチ後半になればどうせ無制限になるからとやらないし。
    1ジョブ専門の人はもう装備が揃ってしまってIN率が低下しまくってる状態で現行ルレすらいかない人も居る。

    そんな人が奇数パッチを迎えたらエキルレなんて数回行ったら終わりぐらいだろうね。
    ミニオンを集めている人がミニオン取るぐらいだろうけどマーケットでも買えるから別に自力で取る必要性ないし。
    (17)

  8. 09-25-2017 12:30 PM
    Reason
    まとまらなかった

  9. #48
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    ID1個なのは確かに寂しい気もしますが
    その分浮いた労力を他に回すと言っているので、4.1が出てから議論してもいいのかなと思う
    個人的には戦闘職の遊びがIDか零式のみにならず楽しめればIDの数とかどうでもいいです(もちろん戦闘以外の遊びも面白くしてね)
    (6)

  10. #49
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    既存のマップそのままでいいのでギャザラー4人でIDに突入したいですね。
    途中で雑魚がいてステルスで回避したり、
    FATEみたいなイベントが起きて、3分間しか出ない採取ポイントが出たり
    場合によっては採取せず観光するのもあり。
    サーバー負荷の関係もあると思うんでPT必須で時間制限も少し短めでもいいかな。
    IDを一から作るわけでもないと思うんでそこまでコストもかからなさそう。
    (1)

  11. #50
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    コンテンツの要望まで挙げたらID1個は嫌だという意見が消されてしまいます。1個にしてリソース回すならって前提でしょ?要望って。
    でも大事なのはID1個の是非ですよね?コンテンツの要望は夢が膨らみますけどね。1個じゃ嫌だという人が立ち上げたスレッドだという事を念頭に議論しないと明後日の方向に着地しちゃいますから。
    (14)

  12. 09-25-2017 02:46 PM

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