ボスの1%~2%と個人の1%~2%の重み
ボスの1%~2%と個人の1%~2%の重み
そもそも早期攻略トップ16PTでのタンク割合が
ナ15, 暗15 戦2ってだけで戦士が性能たりてないの議論の土台には十分だと思いますけど。
今の時期の1~2%を議論したってねぇ…
Last edited by pocky; 09-09-2017 at 02:51 PM. Reason: 間違い修正 ナ16, 暗14, 戦2→ナ15, 暗15, 戦2




2席しかないのに3職いるんだから1職がハブられるのは性能不足と言えるか?零式に行かない身としては別の問題かもしれないと思うけどね。
ワールドファーストをなぞるが大半の後追いで、面白いか面白くないかは関係なさそうだし、クリアされたら各ジョブの正解動画を公式が上げればいいんじゃないかな。
あとはそれをなぞって装備をゲット、終了なのじゃないかな。
ジョブの調整よりは、エンドコンテンツという遊びをもっと知恵を絞って開発は作るべきなのかもしれん。
難しいギミックを作るよりは各ジョブ参加できるような難度にとどめるべきかも。
賽の河原に石を積むような話でどうなんだろうね。
横並びっていうなら10前後で割合同じくらいになるんじゃないの?って話だと思われる2席しかないのに3職いるんだから1職がハブられるのは性能不足と言えるか?零式に行かない身としては別の問題かもしれないと思うけどね。
ワールドファーストをなぞるが大半の後追いで、面白いか面白くないかは関係なさそうだし、クリアされたら各ジョブの正解動画を公式が上げればいいんじゃないかな。
あとはそれをなぞって装備をゲット、終了なのじゃないかな。
ジョブの調整よりは、エンドコンテンツという遊びをもっと知恵を絞って開発は作るべきなのかもしれん。
難しいギミックを作るよりは各ジョブ参加できるような難度にとどめるべきかも。
賽の河原に石を積むような話でどうなんだろうね。
零式の同じ層を戦士と暗黒を同じILで、ナイトもちょっとIL低いけどMTで戦い比べしてみました。
数字などは取ってませんので雰囲気だけ・・。
ナイト安定なのは予想通りでしたけれど、暗黒の安定っぷりも相当なもので「安定性」に関しては決してナイト突出しているという感じはしませんでした。
火力はやはりスキル回しの単純さと何度やっても同じようにプレイできるナイトが安定して高かったです(火力1番は戦士なのですが波がありすぎる)。
戦士は今回野良募集で試したということもありPTメンバー次第としか言いようのない感想です。
ディフェンダー入れてHPが1万多かろうと被回復量が多かろうと、DPS勢の被弾や蘇生などでヒーラーさんがタンクに集中できないようなPTではそもそもヒールが薄くて常にHPは1万やそこらは削れている状態で防御スタンスなんて無いのと同じですし、戦士が死にそう!となれば飛んでくるのはアビリティでディフェンダーの被回復アップが効かない。
攻略途中という段階で戦士を出す=ハードモードでプレイですね。
全員が安定してギミックこなせてイレギュラーも無くなったころに更なる火力を追及するのに戦士は楽しいと思います。
暗黒もブラナイ割りのタイミングを研究したりと似たような楽しさがあります。
ともかくいろいろ横並びなんでしょうけれど「スタートライン」が横並びではありませんねw
そういう意味で今後先行組みが戦士にチェンジしてコンテンツに参加する戦士が増えたように見えたとしても・・・それは「神々の遊び」的なものですね。
ボクのような野良専ライト層でも戦士を安定して出すためには、常時被ダメカット能力をつけてもらうか、アビがディフェンダーに乗らないのを修正するか、自己回復量のアップとかしてもらわないと・・。
まず何を横並びにしたいのかによるのですが、
席を横並びにするのならば今回のようなアクションを共有化して特徴的なデバフを削っていき
性能を近づける方針は容易に互換関係が生まれてしまい、軽度の差でも採用する意味のないクラスが出来てしまうため逆効果でしかないです。
新生の際に参考にされたであろうWoWは20クラス近くがあって
全てのクラスに採用価値があり成功例とみなして良いと思うので引き合いに出しますが
各クラスに固有のPTバフまたはデバフが与えられており
クラス間の性能には差がある部分もありますが個々に価値を持たせて不要なクラスというのをなくしています。
新生の際は多分にこの影響を受けていたと思うんですよね。
デバフは削っているくせにPTバフなどはそのまま残っているものが多いので
どういう意図でこのような調整方針になったのかよく分からないのですが
一つ言えることは成功例とは逆の方向に進んでいます。
その理論が成り立つなら、
ナイトには魔法もブロック出来るようになった強化含め諸々不要でしたし、
暗黒戦士からデリリヴィント含めた各種スキルの削除も不要でした。
じゃあ何故そうしたのかと考えるとエンドコンテンツにおいて極力ジョブによる有利不利を無くそうとしたのではないかと思ってます。
ただ蓋を開けてみれば、ナイト一強で、戦士は要らない子になり、暗黒も席はあるものの他人事ではない状況なので声をあげているのが今だと思います。
性能不足とバランス問題は別の話でしょう。2席しかないのに3職いるんだから1職がハブられるのは性能不足と言えるか?零式に行かない身としては別の問題かもしれないと思うけどね。
ワールドファーストをなぞるが大半の後追いで、面白いか面白くないかは関係なさそうだし、クリアされたら各ジョブの正解動画を公式が上げればいいんじゃないかな。
あとはそれをなぞって装備をゲット、終了なのじゃないかな。
ジョブの調整よりは、エンドコンテンツという遊びをもっと知恵を絞って開発は作るべきなのかもしれん。
難しいギミックを作るよりは各ジョブ参加できるような難度にとどめるべきかも。
賽の河原に石を積むような話でどうなんだろうね。
性能不足でクリアできませんなら、欠陥ジョブですよ
【追記】
ここはタンクバランススレッドなので、エンドコンテンツのお話をしたいなら別スレッドで行うべきです。
ジョブ調整を放棄するなら全く別問題なので、スレ立てて自分の考えを述べるべきかと
Last edited by CoppaChan; 09-09-2017 at 04:30 PM.
なぜ4層の早期攻略トップ勢16PTのタンク割合なんか引き合いに出してくるのか意味不明ですが戦士の割合が少ないのは当たり前ですね。
何故なら早期においてはオメガ零式4層との戦士のコンテンツ相性が悪いからです。戦士のカタログスペックが低いのではなく天動零式4層のナイト同様コンテンツ相性が悪いだけですね。
これは早期4層であからさまにナイトのパッセ使用ポイントが用意されている事と早期攻略において暗黒騎士のMTとしてブラックナイトの有用性が非常に高いことから攻略勢に採用されたにすぎませんね。
DPS陣は本来より高い火力の出る侍よりモンクが選ばれたのと同じ理由ですよ。早期攻略ではよりピーキーな性能が選ばれるというだけの話でしかありませんね。
逆に1~3層ではナイトのパッセは必要不可欠でもないし戦士が選ばれている割合はもっとお高いですよ。そもそも早期攻略トップ5に戦士が入っている時点でコンテンツ相性の悪ささえ覆していると思いますけどね。
過去のアレキ零式のデータを引っ張り出してくるのも同じように無意味ですよ。なぜ4層の早期攻略トップ勢16PTのタンク割合なんか引き合いに出してくるのか意味不明ですが戦士の割合が少ないのは当たり前ですね。
何故なら早期においてはオメガ零式4層との戦士のコンテンツ相性が悪いからです。戦士のカタログスペックが低いのではなく天動零式4層のナイト同様コンテンツ相性が悪いだけですね。
これは早期4層であからさまにナイトのパッセ使用ポイントが用意されている事と早期攻略において暗黒騎士のMTとしてブラックナイトの有用性が非常に高いことから攻略勢に採用されたにすぎませんね。
DPS陣は本来より高い火力の出る侍よりモンクが選ばれたのと同じ理由ですよ。早期攻略ではよりピーキーな性能が選ばれるというだけの話でしかありませんね。
逆に1~3層ではナイトのパッセは必要不可欠でもないし戦士が選ばれている割合はもっとお高いですよ。そもそも早期攻略トップ5に戦士が入っている時点でコンテンツ相性の悪ささえ覆していると思いますけどね。
自分が同じ事をやっておいて、他の方の批判をするのはどうかと思います。
アレキ零式も早期クリアにナイトがいましたが、
あなたの意見通りなら早期クリアしてるんだからコンテンツ相性の悪さを覆してると言えますね。
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