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  1. #1711
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    様々なユーザーが意見を出せる場で自分にとってのスレの在り方や考え方にそぐわないフィールやユーザーに対してネガだネタだ反論する資格はないだなんだと言う方がどうかと思います
    戦士だけのスレではありませんが貴方だけのスレでもありません
    貴方の主張は理解出来ますが貴方の思うスレの在り方に統轄しようとしてはいけません
    ネタだと思うのなら文句を言わず「いいね!」を付ける付けないだけで済みますよね?
    同じ事が繰り返されてると思うのであれば次の調整までもう見なければ良い話ですしそこで一々スレの在り方に関して文句を言いだしては当たり前ですが無意味ですよ
    何万といるユーザーを1人のユーザーでまとめようとしても報われるわけがありません
    (23)

  2. #1712
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    STはナイトである方が圧倒的にヒールワークが楽、特にヘイトリセットの掛かる状況でヘイト上昇量の高い白魔道士を入れる場合には特にナイトが欲しい訳ですが
    個人的にはMT暗黒、MT戦士の差は其処まで大きいのかなあと、その辺りの参考データがないので議論出来ないんですよね。

    暗黒騎士だとグリット時ではパワスラ1回につきWS威力+MP回復で威力170相当のイーターとのダメージ差が出るし、AAが存在しないのでゲージ上昇が少ないし。
    確実にヘイト1位を取る必要がある場所が数か所あるので開幕グリットあとはオフみたいな事も難しいんじゃないかなとか。
    天動4層ナイトのような明確な差がないのでどのあたりに差が大きいのかとか説明できる人居ないですかね。
    暗黒騎士のブラックナイトのように分かりやすい強いバフの陰に隠れていますけど実際戦士と暗黒騎士のMT性能は差はないどころか場合によっては戦士のが堅くなる時すらあります。
    もちろん戦士の中の人の腕前に左右されヒーラーの理解を得る必要がありますが防御バフの回転率良さは戦士の長所です。
    MT時の火力に至っては1~4層(ネオ含む)の中央値、perf90、トップどれも暗黒騎士を退け戦士が上回っていますね。
    ネオエクスデスにおいても天動4層のナイト暗黒ほどの明確な差はなくクリア人口がそれを証明しています。ただネオエクスデスで敢えて戦士を選ぶ必要がないというのも事実ですが。
    DPSのように明確に分かりやすい指標がないので実際に戦士MTで4層までクリアしないと理解し難いし説明もしにくいですね。

    どなたかがレイドでのタンクロール使用比率が均等に~などと言っていましたが実際今の戦士の使用率はネオエクスデスを除けばほぼ30%前後であり暗黒騎士を上回ってはいますね。
    ナイトの使用率はさらに42%前後と高いですがアレキ起動~天動編での戦士の使用率50%に比べればこの辺のバランスかなり改善していると言えます。(暗黒騎士はアレキでも使用比率は低めでした)
    (8)

  3. #1713
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    暗黒騎士のブラックナイトのように分かりやすい強いバフの陰に隠れていますけど実際戦士と暗黒騎士のMT性能は差はないどころか場合によっては戦士のが堅くなる時すらあります。
    もちろん戦士の中の人の腕前に左右されヒーラーの理解を得る必要がありますが防御バフの回転率良さは戦士の長所です。
    MT時の火力に至っては1~4層(ネオ含む)の中央値、perf90、トップどれも暗黒騎士を退け戦士が上回っていますね。
    ネオエクスデスにおいても天動4層のナイト暗黒ほどの明確な差はなくクリア人口がそれを証明しています。ただネオエクスデスで敢えて戦士を選ぶ必要がないというのも事実ですが。
    DPSのように明確に分かりやすい指標がないので実際に戦士MTで4層までクリアしないと理解し難いし説明もしにくいですね。

    どなたかがレイドでのタンクロール使用比率が均等に~などと言っていましたが実際今の戦士の使用率はネオエクスデスを除けばほぼ30%前後であり暗黒騎士を上回ってはいますね。
    ナイトの使用率はさらに42%前後と高いですがアレキ起動~天動編での戦士の使用率50%に比べればこの辺のバランスかなり改善していると言えます。(暗黒騎士はアレキでも使用比率は低めでした)
    何度も言っていますが天動の使用率とデルタの使用率はコンテンツ自体が違うので比べても仕方ありませんし今は4.0なので3.0仕様のバランスじゃないんだから比べる意味がない

    そしてコレも何度も言っていますがILが上がってきた今現在の使用率を比べても意味はありません

    何度も同じことをおっしゃってますが何故か?という説明は必要ですか?
    (26)

  4. #1714
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    タンクを3jobとも使ってみて感じた問題点は、ナイトや暗黒はスタンスを変えても基本となるスキル回しが大きく変わることがないので防御スタンスによるペナルティ以上に大きく火力が下がることがないんですが
    戦士に関しては攻撃スタンス限定の開放やフェルクリを駆使してやっと火力がほぼ横並びなので防御スタンス時の攻撃力が特に低く、IBを原初の魂に使ってしまうと更に火力が著しく下がってしまう点にあると思います
    要所で攻撃スタンスに変えないと火力が出ない、というのは程度の差こそあれ(その分スタンス変更がGCDに絡まないという利点もあるし)他2jobも同じようなものなのでそこまで言及するつもりはないですが
    原初の魂に関しては完全に火力とトレードオフなので、暗ナに火力で追いつこうとするとただでさえ柔らかい戦士が防御バフを1つ使えなくなるという事になってしまい、ヒーラーの負担が無駄に増えるので暗ナより若干火力が高いという利点も完全になくなる(下手すればマイナスになる)んですよね
    これはそれこそ上で言われている戦士の「防御バフの回転率の良さ」という長所を潰しかねないレベルのものです
    それなのに何故オメガ零式で戦士の席がなくならないか、といえば今回は全層において早期攻略時ですらMTがほぼずっと攻撃スタンスでいられるからこそ戦士でもなんとか他jobに食らいついていけているという状況なわけです

    4.0ではナイトのST能力が飛び抜けて高く、おそらく絶が実装した場合もSTはほぼナイトで決まりだろうかと思います
    そうなるとMTは暗黒or戦士となるわけですが、オメガ零式ほど敵の攻撃がゆるくなく、MTがほぼ防御スタンスを強いられるようなバランスとなった場合
    原初の開放及びIBをすべて攻撃に吐き出してやっと横並びの戦士の席はほぼ0になることが容易に想像つくんですよね
    戦士に関しては本当に「どの時点での火力を横並びにするべきか」という部分を今一度調整し直すべきだと思います
    (29)

  5. #1715
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    Quote Originally Posted by siesta098 View Post
    戦士に一歩何かが欲しいのはそれはそほうだしプレイフィール面、戦士がいるとここが強いという点の向上は同じく望むけど、ネガりすぎて同意をしづらいよというような事は何度も言ってきたけどもはや無意味なんだろうね。一部のナイトの方に突っ込まれては反論したりしてるけどあからさまなネタふっといて反論する資格ある?
    少なくとも最近の私の目には(もちろん全てではないけど)そういった戦士の方々の言論よりもここに書き込んでいるナイトの方々の方がタンクロール全体の実情を把握できてるように見えるけど。
    これフィードバックの邪魔じゃなくて、思いつきみたいな事を言われて、いやその結果戦士一強だよね、ただのナ暗弱体だよね誰も得しないよねって事が繰り返されすぎて言ってるのでお間違えはないよう。

    フォーラムに広がるフィードバックもどきの雑音に流されずに確かなバランスを以って4.1調整を行って頂けることを願います。それでは4.1まで。
    見てて不快だなあとか、不毛だなあって思う戦士メインのコメントが多いと感じられているようで、その点については行きすぎたコメントもあっただろうなと思っています。
    実際、戦士メインの私から見ても「ちょっとなあ…」というのはあります。そういうのには「いいね!」は押すこともないですが。

    ただ、「自分の主張に都合の良いように数値を弄ったデータ」を持ってバランスが取れていると言われたり、
        「ILが上がって余裕が出てきている現状」で戦士の使用率が上がっていて、バランスが取れてきていると言われ、フィールやフィードバックの阻害をされるほどに戦士って悪い事したんだろうか?って疑問に思います。

    過激な修正内容など、5.0でも無い限り取り入れられるはずもない(そもそも取り入れられる保障もない)ので、musuka009さんの言うように「いいね!」を押す押さないで流しておけばいいのかなと思います。
    (22)
    Last edited by Lucia_E; 09-08-2017 at 01:12 AM.

  6. #1716
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    どなたかがレイドでのタンクロール使用比率が均等に~などと言っていましたが実際今の戦士の使用率はネオエクスデスを除けばほぼ30%前後であり暗黒騎士を上回ってはいますね。
    ナイトの使用率はさらに42%前後と高いですがアレキ起動~天動編での戦士の使用率50%に比べればこの辺のバランスかなり改善していると言えます。(暗黒騎士はアレキでも使用比率は低めでした)
    2017/08/31 06:36に貴方が提示した数値を見る限り、オメガ全層の割合は下記の通りですね。
    ナイト:44%
    暗黒:28%
    戦士:28%

    どういう集計の仕方をしたのか分からない「アレキ起動~天動編での戦士の使用率50%」と比べて6~8%程度改善されていると仰りたいのは分かりました。
    更に改善を促すために、あとは今のナイトから10%程度の人口が減るような修正を加え、暗黒と戦士にそれぞれ5%程度ずつの人口が流入するような調整を行えるようなフィードバックを続けていくようにします。

    吉田P/Dも仰ってましたが、ジョブ調整は継続的に行われるものですしね。
    (18)
    Last edited by Lucia_E; 09-08-2017 at 01:13 AM.

  7. #1717
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    DPSのように明確に分かりやすい指標がないので実際に戦士MTで4層までクリアしないと理解し難いし説明もしにくいですね。
    火力がほぼ横並びになっている今回に関して言うなら「支援スキルの数」が分かりやすい指標にはなりませんかね?

    ここからはRFや最近ではパーティ募集でのMT戦士でのプレイフィールになります
    MT戦士は防御性能自体は無理をしなければ何の問題はない(回復アビ問題はともかく)という事と、無理して火力を出そうとするとヒラナイトに負担をかけたり(ヒラナイトのdpsを下げる)下手をすれば死ぬという事の2点になり、どちらかしかやれないに限ります
    早期攻略においては3層からは特に悩まされましたし今現在でもネオに関してはそれこそホールドだけを意識した火力控えめな立ち回りでプレイしています
    logsのdps上位にはIL平均が上がってきた今では戦士が連なっていますがその多くは固定を組む事で戦士の扱いづらさを克服し火力を最大限に引き出す事に成功しているからこその数値だと思っています
    しかしそうではない一般的なパーティ募集やRFでは暗黒の方が安定して全体で火力も出せるのでMTに関しては暗黒になるのでしょう(原初の魂がデスト時でも使用できるスキルになったらバランスはともかく暗黒みたいに戦士も扱いやすくはなります)
    また、STに関しても火力や支援スキルをどの程度でイコールにすべきか難しいですが現状釣り合っていないからこそ火力が1番出せている戦士でもナイトに席を譲る形になっているのだと思います

    なので戦士で火力を出したいなら基本的にはST状態でないと難しいと思いますしMTである程度の火力と防御性能を求める(早期攻略時のスタンス)なら今のままであれば素直に暗黒に着替えた方が楽でしょう
    (10)

  8. #1718
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    ヘイトコンボを如何に減らしてダメージを稼ぐのかが最近のタンク事情?か分かりませんが、個人的にはと前置きしたうえで必要以上のヘイトは無駄になりかねないというところに思うところがありまして、であればヘイトコンボの3段目(ハルオーネ、ボーラ、パワスラ)にヴィントの効果を乗せたらどうかなと漠然と思いました。ヴィントを出したのは以前に使用してた実績と皆さんに分かりやすい形での効果から記載したまでで、それに替わる何かでも何ら構わないのですが、取得Lvが26ないし30からと比較的初期~中盤にかけて躓きやすいLv帯でのフォローも出来て良いかなとも思うのです。ただ、現在の支援スキルのいびつさを考えるとそっくりそのまま落とし込むのは更に差を広げてしまうことになりかねないので、バフ時間によって差をつけたら多少なりと差を埋められるのかなと(例えばですが、ナイト12秒、暗黒18秒、戦士24秒。数字の調整だけでしたらある程度小まめに出来そう??)
    戦士だけにヴィントがあったからこそ、それありきになってたところもあるかと思うので、それだったら全タンクに配りつつ、バフの秒数で差をつければ(この辺の匙加減は皆さんなり運営さんなり叩き台にしてもらった方が良さそう)バランスの一助になる…なりませんかね、ご意見賜れれば有難く思います。
    (0)

  9. #1719
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    まあ戦士はいろいろフィードバックを受けてはいますが火力面ならタンクロールでトップ、防御面でも他2ジョブと遜色がありませんから後はIBをはじめとするプレイフィール改善の問題な気はしますね。加えて支援能力面で強化を図ればジョブとして今騒がれているような大きな落ち込みはないと思いますよ。
    分かりにくさ操作性の悪さが今の戦士の問題点ですね。
    (8)

  10. #1720
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    Quote Originally Posted by Falh View Post
    ヘイトコンボを如何に減らしてダメージを稼ぐのかが最近のタンク事情?か分かりませんが、個人的にはと前置きしたうえで必要以上のヘイトは無駄になりかねないというところに思うところがありまして、であればヘイトコンボの3段目(ハルオーネ、ボーラ、パワスラ)にヴィントの効果を乗せたらどうかなと漠然と思いました。ヴィントを出したのは以前に使用してた実績と皆さんに分かりやすい形での効果から記載したまでで、それに替わる何かでも何ら構わないのですが、取得Lvが26ないし30からと比較的初期~中盤にかけて躓きやすいLv帯でのフォローも出来て良いかなとも思うのです。ただ、現在の支援スキルのいびつさを考えるとそっくりそのまま落とし込むのは更に差を広げてしまうことになりかねないので、バフ時間によって差をつけたら多少なりと差を埋められるのかなと(例えばですが、ナイト12秒、暗黒18秒、戦士24秒。数字の調整だけでしたらある程度小まめに出来そう??)
    戦士だけにヴィントがあったからこそ、それありきになってたところもあるかと思うので、それだったら全タンクに配りつつ、バフの秒数で差をつければ(この辺の匙加減は皆さんなり運営さんなり叩き台にしてもらった方が良さそう)バランスの一助になる…なりませんかね、ご意見賜れれば有難く思います。
    旧ヴィント(敵の与ダメ10%減少効果)の強さはデバフの効果時間と言うよりリキャストの短さによる要所で望むポイントでデバフを付与出来ることだと思っています。
    ですので現状のロールアクション・リプライザルでリキャスト時間によるMTST分担は良い落とし所かと。

    敵視コンボに敵視獲得以外の利用価値を付与したいという気持ちは分かりますが自分は敵視コンボは敵視獲得のみに独立させた方が いいかなと思います。

    また支援スキルのバランスは単純に数では図れないと思っています。これは他の攻撃スキル、防御スキルに副次的な追加効果を持つスキルがあるジョブの場合それらと合わせて総合的にバランスを見る必要があるからです。
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