防具に防御能力しかなかったらバランスブレイカーになりえますが、実際は長所+長所にはならないでしょう。
鎧には後衛向けのステータス+が無いからです。
前衛としての能力を伸ばすということは後衛としての能力を伸ばせない、つまり短所を補うために元々の長所を削っているわけです。
ソロだったら鎧はありですが、PTだったら盾役がターゲット固定するので鎧なんて着てたら後衛としての利点をあまり活かせないので、鎧が魔法使いにとって最良の装備になることはありません。
イメージで着れる着れないが決まるのも変な話だとおもいます。二挺の拳銃持ってキュイラス着るのはありえないんでしょうかね?
(上2行はAjiさんに向けて書いたものではないです)
Last edited by Arca; 11-09-2011 at 01:25 PM.
たしかに以前だとそうなんですが、マテリアクラフトで後衛ステータスアップマテリアを鎧につけられるので、
それを性能減衰なしに後衛が装備できるとしたらまた違ってくるんじゃないかと思います。
(鎧と服の防御差、付加ステータス差にもよりますが)
「イメージで着れる着れないが決まるのはおかしい」って意見には賛成なんですけどね。
散々既出かもしれませんが、高位ダブレットの性能を劣化ドドレダブレットのようにできませんか。
胴装備は一律魔法加工か変質制御のみにするよ!というコンセプトなのでしょうか。
あまりにも新クラフター用胴装備が使いにくくてしょうがないです。未だに旧装備を愛用しています。
大昔のコンセプトアートではクラスごとに色々な装備をかっこよく着こなしていました。
なぜあれに忠実に従った装備を用意しないのでしょう?
最後に「革細工のことも思い出してあげてね!」と言っておきます。
次のパッチで旧レシピが消えるものだと思ってたので「今のうち」
みたいなことを言いましたが、旧レシピの削除は延期されるようですね。
気長にできそうでよかったです。
プレートレットは32くらいからだったかな、1レベル上げるのに2スタック必要なので、
リテイナーにフルに預けておくといいかもですね。
ちなみに、甲冑は43ですが、グリーヴ(アイアン)で 1回当たり600ほど経験値が入ります。
感覚的には、甲冑が、上げるの一番楽なような気がします。
Last edited by Marino; 11-10-2011 at 10:12 PM.
1.18以前だと、どれが物理レシピか魔法レシピか分からないというのもありますが
物理加工/魔法加工どっちかをガン上げすれば、それなりに割れにくくはありましたね・・・
たいかん()レベルなんで、詳しく検証した人がいれば、そちらに譲りますが。
1.19以降では、この辺どうなったのでしょうね。
元々分かりにくい物理加工/魔法加工という区分を廃止して、加工と変質制御に絞る布石かもしれないと
少しだけ勘ぐったりしています。
Player
調理をしようと、クローブオイルを作ろうとしたのですが、
クローブオイル:クローブ×2 生産数1個 となっていました。
他の調理用オイルの生産では
オリーブオイル:オリーブ×4 生産数12個
ラベンダーオイル:ラベンダー×4 生産数12個
となっています。
リアルの世界では、クローブからオイルを作るのはとても大変である。
武器の製作にも使われるオイルなので、生産数が抑えてある。
というのはわかるのですが、
FF14で、クローブオイルを料理使おうとすると、あまりにも生産性が悪いので、
クローブオイル:クローブ×4 ⇒生産数12個 or 生産数8個 or 生産数6個
とするか、
料理レシピにあるクローブオイルをラベンダーか、オリーブオイルに変えていただけないでしょうか?
Last edited by Kotyou; 12-30-2011 at 04:02 PM.
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