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  1. #851
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    数字を出せとのことでしたので、
    がんばってだましのシナジーについて表にしました。
    だましだと計算簡単なので、他は・・・・。

    前提条件
    ・某DPS集計サイトのデータであること
    ・そのサイトの零式4層クリアスピードランキング1~20のチームのデータであること
    ・だまし効果中のダメージかどうかはそのサイトの機能を利用していること

    https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing

    だましのシナジーDPSは思ったよりも出ているとの結果がでました。
    だまし中に合うアビリティや、固定PTではタイミングを同じにして詰め込んでるためかと思われます。
    忍者自体のDPSはTOP20チームの方々でも木人倒せるDPSを出せている人はお一人でした。

    今回の検証にから考えられる、忍者DPS・だましシナジーについての仮説
    ・打ち合わせを重ねた固定PTでより高い値を出すことができ、DPSの上下によりPTDPSに単純にリキャごとだまし討ちを計算するより高くなる可能性がある
    ・木人DPSが4層本番で出せる忍者は非常に限られている可能性がある
    ・だましシナジー分を他から引き算し、忍者に足した場合、確かにTOPクラスの性能になる可能性がある

    MAXだましシナジーDPS 538.2933596
    AverageだましシナジーDPS 410.1376737
    MAX忍者DPS 4581.2
    Average忍者DPS 4133.22
    MAX忍者+だましシナジー 5051.768684
    Average忍者+だましシナジー 4543.357674
    MAXだましシナジー割合 0.02320350016
    Averageだましシナジー割合 0.01854753711
    (23)
    Last edited by naoen; 08-11-2017 at 11:21 PM.

  2. #852
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    おつかれさまです。だまし討ちの実際の貢献値面白いですね
    やはり火力シナジーは実戦でより評価があがる。元々の効果が高いだまし討ちは尚更でしょう

    Quote Originally Posted by naoen View Post
    ・木人DPSが4層本番で出せる忍者は非常に限られている可能性がある
    これなんですが、ネオエクスデスにおいて木人の数値を達成したパーセンタイルをそれぞれジョブ別で見てみると

    「侍・モ」は75パーセンタイルで達成(実際は微妙に侍のパーセンタイルが低い)
    「竜」は85パーセンタイルで達成
    「忍・赤」は95パーセンタイルで達成(忍者木人は風断ち弱体分差し引いた数値)

    となっています
    実際に木人の数値に届かない忍者は多いんです。しかしそれが忍者のDPSが低い事を意味するかと言えば、必ずしもそうではない

    以前の自分の書き込みを引用します

    Quote Originally Posted by Yamada25 View Post
    開発想定の木人DPSですが、風断ち分引いた数字だと、実質木人の二層との比較で
    忍者と赤がほぼ等しく(木人の87%)、モンク(89%)、竜(91%)、侍(93%)と徐々に向上する
    この差の理由を環境に求めるのなら他者から受けられるシナジーの量、先に触れたLB差
    木人に理由を求めるなら侍の木人HPが低いという話になります
    今は忍者が実質固定枠なので、他のジョブはだまし討ちの恩恵を受けている(忍者自身は受けられていない)
    また忍者と組んだ近接はLBを撃っていないであろう事、単体支援の対象先になっているであろうことも推測出来ます
    2層より4層でジョブ間の差が顕著なのも、より忍者の採用率が高いからだと考える事が出来る

    そしてその環境の差が「忍者のDPSは低い」という「体感」に繋がっている可能性は非常に高い
    木人はソロ計測用なので、環境補正と風断ち分を差し引けば妥当なのではないか
    というのが既に10ページ前あたりで議論された内容ですね

    更に木人の妥当性に検証を加えるのであれば、シナジーとLB使用分を引いた各ジョブのDPSを出す必要が
    あるでしょうね
    (16)
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  3. #853
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    おつかれさまです。だまし討ちの実際の貢献値面白いですね
    やはり火力シナジーは実戦でより評価があがる。元々の効果が高いだまし討ちは尚更でしょう
    データの読み方を間違っていると思います。

    正しくは、TOP層の固定のようにVCやツールなどでスキル合わせをしっかりできる場合には理論値よりも高く出る、です。
    これは以前から至る所で指摘されている話です。
    また同時に、ミドル層のようにスキル合わせが甘い、野良のようにスキル合わせができないとなってくると効果が加速度的に低下し、理論値の1.66%すら出せないのも指摘されています。

    このスレのバランス議論が零式踏破レースを争うようなTOP層の固定のみのバランスを対象とした内容なのであれば妥当な議論とは思いますが、
    より大多数のミドル層以下にも影響するバランスを議論するには非常に危うい理解だと思います。
    (18)

  4. #854
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    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    データの読み方を間違っていると思います。
    今の議論のベースになっているのは「単純にシナジーの効果量を影響範囲に対して掛け算したもの」なんですよ
    これは合わせを一切想定していない数値なので、それを基準に評価が高まるというのはTA環境に限った現象ではない筈です
    TA勢であれば更にリターンを取れる、という話ですね
    スキルのリキャストは勝手に噛み合うように出来てますし(だまし60s、エンボルデン120s、HC120s)
    初動や演出後に重ねるのは自然に皆やってますよね

    理論値の1.66%すら出せないって敵がジャンプする直前に的確にだまし討ちを入れ続けたとかですか
    流石にそういったケースは省いていい気がしますが・・・
    (11)
    Last edited by emanyon; 08-12-2017 at 10:19 AM.
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  5. #855
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    シナジーの効果が単純にその効果量を影響範囲に対して掛け算したもの(=合わせを一切想定していない数値)
    より高くなるというのはTA環境に限った現象ではないですよ。TA勢であれば更にリターンを取れる、という話であって
    スキルのリキャストは勝手に噛み合うように出来てますし(だまし60s、エンボルデン120s、HC120s)
    初動や演出後に重ねるのは自然に皆やってますよね

    理論値の1.66%って敵がジャンプする直前に的確にだまし討ちを入れ続けたとかですか
    流石にそういったケースは省いていい気がしますが・・・
    そこも逆です。
    理論値の1.66%になるのはだましと他のシナジーを一切合わせない場合であって、
    敵がジャンプする直前に的確にだまし討ちを入れた場合、ほかの人の攻撃どころか自分の攻撃も乗らないので理論値は0%です。
    また、スキルのリキャストが自然に噛み合うからと言って実戦ではギミックの都合などでずれていくので、そのずれを修正(固定でのタイムライン合わせやVCによる修正)できる場合でのみ「常に」理論値を超えるわけです。

    さらに言えば、初歩的な算数の話ですが、ほかのシナジーとの乗算部分までだまし討ちの効果と計算するとたしかに1.66%を超えますが、シナジーありをベースとすれば1.66%から変化しません。
    たとえば、a×1.1(別シナジー)×1.1(だまし討ち)=1.21として、
    別シナジー分を減算すると1.11と11%増ですが、別シナジーありからの上昇分は1.21/1.1=1.1と10%で変わりません。
    この別シナジーとの相乗効果分までだまし討ちの効果としてすべて乗せるのはあまりにも乱暴な議論だと思います。
    (20)

  6. #856
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    Quote Originally Posted by Motok View Post
    想定外や木人HPなんかより、現状の零式における忍者確定枠のバランスの悪さを改善してほしい。
    数字とかデータの話じゃなくて、もっと上記の問題を解決する為の案とか出しあいしませんか?
    「だましツヨイね」って所までは共通認識になってるようですし、他のシナジー保有近接をどうしたら忍者と同率に募集されるかを
    議論した方が良いと思うんですが・・・違うのかな?
    (6)

  7. #857
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    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    スキルのリキャストが自然に噛み合うからと言って実戦ではギミックの都合などでずれていくので、そのずれを修正(固定でのタイムライン合わせやVCによる修正)できる場合でのみ「常に」理論値を超えるわけです。
    定義として

    理論値=シナジーの合わせ効果が一切考慮されていない、リキャスト毎にスキルを使用した数字

    これは共有出来てますよね
    であれば、偶発的なあわせ効果が生じるだけで木人ベース値(理論値)は超えますよね

    下げ要因は「リキャスト毎にシナジーを使用出来るとは限らない」点ですが、実際は演出中にリキャストが進む事で
    実戦闘時間に対するシナジーの使用頻度は理論値並か、それ以上になっている筈です。特に四層では顕著だと思います

    シナジーが理論値とされる単純計算以上の効果を発揮する事
    それがTA勢のみに起きる現象か、それとも普通のクリアーPTでも起きているかについては
    平均的なクリアタイムのPTを参照すれば白黒つきそうですね

    ※追記
    ネオエクスの中間層(撃破時間12:25)付近の5PTにおいて、だまし討ちの貢献度は理論値の0.98~1.25倍でした
    数字が低いのは時間に対してだまし討ち自体の使用回数が少ないグループでした

    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    この別シナジーとの相乗効果分までだまし討ちの効果として
    すべて乗せるのはあまりにも乱暴な議論だと思います。
    何が乱暴なのかよくわからないんですが(騙しの効果時間中のダメージに0.1倍して効果量を見るのは当然ですよね)
    議論の主題はあくまで木人DPSの妥当性なので大丈夫ですよ
    上のコメントも実戦ではシナジー全般の評価が高まるよね(実戦DPSを見る際はそれを考慮しないといけないよね)という話です
    完璧にシナジーが合わさった状態を基準にするべきではない事には同意です
    まあシナジーの評価が高まれば最強シナジーであるだまし討ちに影響が大きいのは否定しませんけどね
    (8)
    Last edited by emanyon; 08-12-2017 at 01:04 PM.
    世界がララフェルで満たされますように

  8. #858
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    定義として
    理論値=シナジーの合わせ効果が一切考慮されていない、リキャスト毎にスキルを使用した数字
    これは共有出来てますよね
    共有で良いと思います。

    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    平均的なクリアタイムのPTを参照すれば白黒つきそうですね
    おっしゃる通りですが、それができるならそもそも木人をベースに議論する必要はないのでは?

    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    議論の主題はあくまで木人DPSの妥当性なので大丈夫ですよ
    そもそも木人HPをベースに議論ができないと考えています。
    まず木人HPをベースに議論をする場合、
    1)木人HPが各DPSの与ダメージ能力を正確に反映している
    2)開発が考える各DPSが出せる与ダメージからコンテンツによる攻撃不可時間を加味し、討伐に必要なHPに補正されている
    のどちらかである必要がありますが、同ILの複数ジョブ間で討伐時間または残HPにばらつきがあるため、1)2)共に満たせていないのは明らかです。
    仮に木人HPを議論のベースに使うとしたら、まずはILや支援条件をそろえた上で討伐時間からDPSを割り出し、比較する必要があります。

    不正確な指標の木人HPをベースに~を差し引いて~としたところで、元の数値が不正確ですから正確にはなりえません。
    さらに、以前にシナジー効果を木人HPに足し合わせておられましたから、シナジーのかけ合わせ分をすべて一方のジョブのDPSに加算するのではないかと危惧した次第です。
    (ゆえに、乱暴と書きましたが、そのような議論はされないのであれば失礼しました。)

    データを元に議論しようとされる姿勢は大変すばらしいですが、こういった議論の進め方はデータの信ぴょう性が確保されない場合、大変恣意的で思惑に満ちたものになり、危険です。
    ですので、このようなスレッドではできれば

    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    他のシナジー保有近接をどうしたら忍者と同率に募集されるかを
    議論した方が良いと思うんですが・・・違うのかな?
    に留めるのがフィードバックとしては正しいと思います。
    (20)

  9. 08-12-2017 01:28 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #859
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    そもそも、実践データをもとに議論できていないのは、#2にて某投稿型統計サイトのデータを引用されてたんだけど、モデレーターさんが『不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。』という理由で削除したため、木人HP等の参考データをもとに議論するしかなくなってるという認識だったんですが、間違ってますかね?
    ※#2の投稿を見る前にすでに削除されていたので、具体的にどういう投稿だったのかはわかりませんが

    ただ、最近の投稿を見る感じだと、某投稿型統計サイトのデータを引用した投稿は削除されていないみたいなので、引用しても問題ないのかな?
    #2の投稿を消した理由はデータを引用するのはOKで、そのほかの部分がダメだったとか?
    (5)

  11. #860
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    続きです

    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    そもそも木人HPをベースに議論ができないと考えています。
    まず木人HPをベースに議論をする場合、
    1)木人HPが各DPSの与ダメージ能力を正確に反映している
    2)開発が考える各DPSが出せる与ダメージからコンテンツによる攻撃不可時間を加味し、討伐に必要なHPに補正されている
    1については否定も肯定も出来ないと思います
    ただ開発想定という事である程度の確からしさは保証されていると考えます(忍者の木人HPに風断ち修正分を反映されていない件はまた別)
    少なくとも侍>モ>忍といった序列は正しいですよね。それで今まさに正しさの検証を進めている所だったんですが
    議論の流れ、見えてます?

    2は、そもそも木人HPは開発想定の数字そのものなので、コンテンツもそれ基準で調整されていると考えるのが妥当です

    これは以前も繰り返した流れですが、実戦も水物だし、木人も100%正しいとは言えない
    だから議論のベースにするために「より確からしいデータ」を用いようという話なんです
    100%正しいデータがある訳じゃないのです
    こういった事情は開発側も同じで、だから調整ミスもするんですね

    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    データを元に議論しようとされる姿勢は大変すばらしいですが、こういった議論の進め方はデータの信ぴょう性が確保されない場合、大変恣意的で思惑に満ちたものになり、危険です。
    バランス議論には客観的なデータが欠かせません

    例えば今
    「実戦でシナジーの効果が単純計算を超えるのはTA勢だけ(だからシナジーの効果を高めに見積もるべきではない)」
    とBlue3さんがソースなしに主張されましたけど、恣意性や思い込みを含んだ主張ってまさにそれなんです
    そういったものを排除するためには客観的なデータが欠かせないんですね

    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    に留めるのがフィードバックとしては正しいと思います。
    正しいフィードバックとそうでないフィードバック
    それを決める権利は誰も持っていないと思います
    (24)
    Last edited by emanyon; 08-12-2017 at 02:00 PM.
    世界がララフェルで満たされますように

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