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  1. #841
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    ①については、忍者の木人だけ高難易度に設定する理由が開発側にない
     設定ミスの可能性は高い(ので、忍者に関してはその原因となったであろう部分を修正してグラフにした)
    ②修正を把握していない。竜騎士の木人が修正されたのであればその数字を教えて欲しい
    ③シナジーの計算式は他のシナジー同様、効果時間と効果量に影響範囲のDPSを掛けたもの
     実際は状況(シナジーの重ね掛けや演出時間に進むリキャスト)で貢献度は上下するが
     それらを加味すると平等性、汎用性を欠いてしまうため単純な計算内容になっている
    ①忍者だけ高難易度に設定する必要がないだから全ジョブ難易度同等だと言いたいんですか?
    飛躍しすぎて、全く繋がっていない。
    必要がないからと言って、難易度同じにできるほど簡単なものなのですか。
    それはあなたの勝手な判断です。

    ②忍者と同時に他のジョブは強化されてますよね?パッチノート見てください。
    他のジョブの強化分はちゃんと木人HPに反映して、忍者の木人HPは忘れています、
    なんて公表されたんですか?私はそんなの聞いたことないです。

    ③スプレッドシート作ってたんですね。
    だましのシナジーに関してのみ書かせて頂きます。
    だましの効果範囲とやらですが、
    PTDPS-近接DPS平均となっています。
    だましを想定するわけですから、まず近接枠として忍者は確定となります。
    ですので、効果範囲とやらは、
    忍者入PTDPS-忍者DPSですね。
    さらに言えば、PTボーナスや、
    シナジーによるDPS上昇が発生し、
    倒すスピードが速くなります。
    それによる時間短縮は、考えないんですね。

    まぁ、
    LBなしのPTDPSが25353で想定しているというのは、
    今の段階では比較的高いPTDPSなんじゃないでしょうか。
    自分以外のDPSが高ければ、必然としてシナジーとして計算されるDPSは高くなります。
    それもそのシナジースキルをリキャごとに使うと想定しています。
    シナジーDPSが高くなるような要素が盛だくさんですね。
    木人討滅戦を単独DPS+シナジーDPSを評価するためのデータとするには適していないですよ。
    (28)

  2. #842
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    召喚士のオプションの話

    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    まとめると、オプションとして有用となる能力と言えるのは
    ・ヘイトコントロール
    ・ヒール(蘇生)
    ・パーティーメンバーの被ダメ軽減

    この3つに絞られると言えると思います。
    これをもとに考えるならば、「パーティーメンバーの被ダメ軽減」はすでに召喚士にある。(ついでに与回復上昇効果も)


    ・エギの加護
    エギの周囲30m以内で最も近くにいるパーティメンバーに、「エギの加護」を付与する。
    エギの加護効果:与ダメージ、与える回復魔法の効果量が5%上昇し、さらに被ダメージを5%軽減する。
    効果時間:15秒
    ↓過去の自分の投稿を引用↓
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    しかし、エギの加護の使い辛さ&効果の低さから物の数にもされず、赤の利点が強調されるかたちに。

    蘇生は召も可能だし、次々にPTメンバーが倒れることがなければバフが多い召にも利点が出てくる。


    よって、バフであるエギの加護の調整が召と他キャスターとの差別化に繋がると考えます。
    現状、エギの加護は効果の2/3が死んでるも同然。(効果低すぎて、狙っても他ジョブのアクション回しやコンテンツ攻略に影響なし。そもそも狙うのさえ困難)

    唯一生きてるDPS上昇効果でさえ狙うのが困難で、うまく機能しているとは言えない。(DPSジョブにかかればよし、くらいの使い勝手)
    操作が手間なわりに効果もそんなに高くない。


    せっかくの新アクションなんだし、もっと活用できるようにして欲しい。
    連続魔蘇生と並ぶほどのうまい上方修正ができるのかは疑問なんだけどね…。
    (8)
    Last edited by Luca; 08-11-2017 at 02:13 AM. Reason: タイトル追加

  3. #843
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    これをもとに考えるならば、「パーティーメンバーの被ダメ軽減」はすでに召喚士にある。(ついでに与回復上昇効果も)


    ・エギの加護


    ↓過去の自分の投稿を引用↓


    現状、エギの加護は効果の2/3が死んでるも同然。(効果低すぎて、狙っても他ジョブのアクション回しやコンテンツ攻略に影響なし。そもそも狙うのさえ困難)

    唯一生きてるDPS上昇効果でさえ狙うのが困難で、うまく機能しているとは言えない。(DPSジョブにかかればよし、くらいの使い勝手)
    操作が手間なわりに効果もそんなに高くない。


    せっかくの新アクションなんだし、もっと活用できるようにして欲しい。
    連続魔蘇生と並ぶほどのうまい上方修正ができるのかは疑問なんだけどね…。
    まさに仰る通りですね。

    実際のところ、単体防御バフは対象選択や使いどころが難しいので、よほど強力な効果でない限り有用なオプションと呼べるのは全体防御バフに限られると思います。

    ですので、使い勝手の悪さの解消の為にもエギの加護は効果範囲をパーティー全体に広げるべきでしょう。
    ただ、エギの加護は複数の効果を同時にもたらすので、そのまま効果範囲を全体にしてしまうと、特に与ダメ上昇シナジーの部分が強くなりすぎてしまいます。
    (召喚の地位の向上の為にはそれぐらいしても良いのかもしれませんが)

    範囲化に加えて、出しているエギによって効果が変化する(バハムートであればエギ3種の効果が全て同時に発動する)あたりが落としどころかもしれません。

    正直、アビリティじゃなく範囲効果の特性でも良いんじゃないかとも思いますけどね。
    (11)
    Last edited by Kouga; 08-11-2017 at 06:56 AM.

  4. 08-11-2017 10:05 AM
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    計算間違えてた

  5. #844
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    誰が見てもわかりやすく伝えることの重要性は置いておくとして。

    Quote Originally Posted by kyrii View Post
    ‐ぶっちゃけ、修正された侍とのDPS差を見ると、非常に近いので忍と侍のシナジー込みのダメージはいい感じに並んでると思います。 ダメージ換算されていない影系スキルは課題のままです。
    これって、
    ・シナジー込みならば侍と忍者のDPSはほぼ並んでいる。
    ・侍は何も持っていないが忍者は影煙がある。
    ということは、PTプレイ時のスペックとしては侍より忍者のほうが有利ってことでいいですよね?
    ジョブの調整ってそういうのも含めて有利不利が無いようになされるのもだと思うのです。
    近接4ジョブで総合力を拮抗させるためには「侍の強化」かもしくは・・・これ以上は言うまい。
    (11)

  6. #845
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    想定外のスキル回しでの弱体化

    忍者の木人云々、もうバランス議論に関係ないのでこっちのスレではダメです? 

    開発が設定した木人HPにご不満なら開発に。忍者なら適性な数字を自分で出してみるのもいいと思います
    あとnaoenさん、4層木人=個人DPSの理論値なのだからシナジーもその割合だけ高くなるのは当然・・・
    割合だから比較上問題にならないのは言うまでもないですよね


    Quote Originally Posted by Tentac View Post
    個人的にはぶっちゃけDPSのレイズとリザレク削除して、リキャ3分程度のインスタント蘇生アビでも追加すればいいのに、とは思いますが。
    重いリキャストを持たせてキャスターに配布、は良い案だと思います
    ヒーラーの死亡負担がちょっと重い(壊滅に直結する)事に対する救済措置になりますし
    ゾンビゲー対策にもなりますよね

    現状のバランスから召⇔赤の蘇生バランスを調整する場合は、以前ここで出たヴァルレイズに対して
    連続魔を有効にしたまま消費MPをUP(倍の7200くらい?)にする案が好みです

    Quote Originally Posted by Tentac View Post
    極論、3層までは赤一択だよね!でも4層はDPS足りないから黒に着替えてね!とならないか心配、という意味です。
    〇〇一択の状況は避けたいですね
    ジョブ毎の個性の違いが大きいキャスではDPSとオプションが均されてもコンテンツ相性だったり
    コンテンツに適応する労力の差だったりで不平不満は必ず出ると思うんですよね
    DPS差が出るとしても慣れたジョブのほうがいいだろうと判断出来る範囲の差
    75パーセンタイルと50パーセンタイルの範囲に収まるくらいのブレ幅に収める感じで調整をかけてほしいですね

    ただ近接ではDPS横並びかつシナジーなし&オプションなしの侍が成立しているのに
    キャスでは赤魔一択に近い状況が単にオプション差(蘇生強すぎ案件)だけとも思えないので
    もうちょっと掘り下げる必要がありそうです
    (12)
    Last edited by emanyon; 08-11-2017 at 01:55 PM.
    世界がララフェルで満たされますように

  7. #846
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    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    ということは、PTプレイ時のスペックとしては侍より忍者のほうが有利ってことでいいですよね?
    ジョブの調整ってそういうのも含めて有利不利が無いようになされるのもだと思うのです。
    火力だけ見てこれをやっちゃうと、侍と忍者、どちらかをPTに入れるなら
    どっち入れても火力一緒ならPTメンバーの火力UPも見込める忍者にしよう→侍の席が無い、修正しろ!
    のループになっちゃうのよね。

    もういっそ、コンテンツごとにハッキリと席決めちゃえばいいのに。
    もっとジョブコンセプトを明確にして
    零式やりたいならこの系統のジョブ、一般IDならこの系統のジョブ、素材狩りならこの系統のジョブ、PVPやりたいなら対人特化ジョブがありますよ、みたいに。

    各々自分がやりたいジョブで全部のコンテンツをやらせろ、得手不得手があるのは不公平だ!っていうより
    せっかく全ジョブ1キャラでできるシステムなんだし
    自分がやりたいコンテンツ目指してそれに特化したジョブを育てましょう、みたいなコンセプトにしちゃったほうが
    ジョブコンセプトとは何だったのかっていう没個性まっしぐらな現状より面白そうだし調整しやすそう。

    ま、できるできないは別として。
    (1)

  8. #847
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    Quote Originally Posted by chaorin View Post
    火力だけ見てこれをやっちゃうと、侍と忍者、どちらかをPTに入れるなら
    どっち入れても火力一緒ならPTメンバーの火力UPも見込める忍者にしよう→侍の席が無い、修正しろ!
    のループになっちゃうのよね。
    火力だけを見てどちらかを選択するという場面にもし万が一なったのならば
    侍単独=忍者+シナジーでPTメンが出す火力
    なので、どっちを選んでも同じになります。
    確かに引用のような誤解を招く危険性は大いにありますが。

    火力以外の支援性能に差があるため「どっちか入れるなら忍者だよね」なら理解ですますが。
    (3)
    Last edited by toshi-nico25; 08-11-2017 at 01:51 PM.

  9. #848
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    Quote Originally Posted by toshi-nico25 View Post
    ああ、ごめんなさい。あなたのお話に同意って意味で引用させていただいたのよ。
    普通にプレイしていたら火力が一番体感しやすいから仕方ないけれど
    私達プレイヤーが、シナジーも含めての調整をきちんと理解しないと
    火力調整だけでは限界があるから結局前述みたいなループになるわねってこと。
    (3)

  10. #849
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    Quote Originally Posted by emanyon View Post
    [URL="http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/337167"]忍者の木人云々、もうバランス議論に関係ないのでこっちのスレではダメです? 
    それをベースにバランスが崩れてるというならめっちゃ関係あるんですが? 木人のデータをベースにバランスの話をするならそりゃ木人の信頼性事態を検証するべき? 単純に忍者のがあきらかに間違ってるからピックアップしてる(ちなみに、機の割と楽です。得に4.06のパッチ後)。 全部計算するの面倒だし、キャスターレンジと近接の差を見ても意味がない。 木人データの信頼性に関する注意書き足せば何も問題がないのに? 開発にいえと言われても、このスレッド事態は開発に向けたものでしょう?

    > PTプレイ時のスペックとしては侍より忍者のほうが有利ってことでいいですよね?

    若干の差はありますが、そういうとらえ方は全然ありだと思います。 忍者がバランスされてるというつもりはなく、木人ベースで議論を進める事に問題がある事を指摘していました。 まあ、個人的な意見としてはシナジー込みのDPSを並べて、それ以外のものでさができる所でないクラスに何かを上げるのがベスト(もしくはロールアクションかする?)と思うけど、個人的な意見にすぎない(ちなみに、個人的に支援より、火力よりの職の存在自体がよくないと思う・・・ 零式がバランスされても、火力よりが4人コンテンツで強く・楽しくなるから)

    この話題を長引かせるのは申し訳ないけど、怪しいデータをもとに議論するのはな・・・ 
    (14)

  11. 08-11-2017 04:15 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. 08-11-2017 05:21 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #850
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    想定外や木人HPなんかより、現状の零式における忍者確定枠のバランスの悪さを改善してほしい。
    (35)

  14. 08-11-2017 07:45 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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