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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレに僕が賛同しているのは、「それが僕の遊びたいコンテンツだから」ではありません
    そこに「ちょっとだけ近づくから」です
    じゃあまずはその遊びたいコンテンツの仕様をまとめたら?
    何時もながら全体像の見えない話をして相手の意見をそれは違いますで終わらせちゃうよね。

    それは違います → この場合こうなります

    と言う風に否定に補足をつけてどう違うのかを説明して論理的な納得を求めているのに
    去っていった人がーとか、零式に行ってない人がこう思ってるからーとか、スレ主と同じ気持ちだからーとかの意見になってるよね。
    (28)

  2. #202
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    主張が長々しくふわっとしてるから何を問いかけたいのかがだんだんわからなくなって来るねん。

    それでも解読した人がそれはどうなのと筋道立てて言ってもそれはオールスルーで否定できる部分だけを永遠に否定してるから乗っ取りに見えて来るんだよ。
    (34)

  3. #203
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    ***要は火力が足りないPTが延命やに尽力して粘り勝ちしましたという遊び方でもってクリアする事などを、作り手自身が許容し無さ過ぎる事が不満であるという事ですね

    何度も何度も言ってますが、延命に専念すれば期限が伸びる系の場合はそれの最大延長時が時間切れの全滅時間になります。
    この時点でほぼタンクやヒーラーが対応出来なくなるみたいな曖昧な時間設定もありますが。

    延命できる為のスキルを所持しているDPSが重要視される可能性があるかもしれませんが(モンク:マントラ等)結局はスレ主の言うジョブ格差による差は埋まりませんし。
    延命できる時間が長いほど「DPSチェックがゆるゆるで楽だったね」と言われるだけだと思います。つまりは難易度下げただけ。
    DPS平均が3000あればクリア可能って言われる零式1層のアルテ・ロイテがDPS2000の人が居ても突破できるって話になるだけですよって。

    本気で殺しに来るギミックを実装したら律動編で大顰蹙買ってるのでこれも難しいですね。
    作った人が奥さんに人間のやるものじゃねえって怒られた2層とか。
    (19)

  4. #204
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも、火力に対してだけは「コンテンツの制限時間で累計これだけの仕事量をこなせ」という要求を突きつける事が可能です
    つまり、「戦闘全編を、巨大なDPSチェックとして直接突き付ける事が出来てしまう」って事です
    「装備更新で強くなる実感」を持ってもらう事も、「時間経過とともに難易度を引き下げる事」も、「ぎりぎり制限時間制」を採用しなくても十分に可能です
    そうするのに一番順当だったと言うより、「ギリギリな物を作るの際に、最も正確で精密な設定が出来る方法だったから」だと思います
    DPSチェックをクリア条件として採用する理由については、同意してもらえたと思って良さそうですね。

    つまり、あなたが言い続けているのは
    「それ以外の方法をクリア条件として設けることができたはずだし、そうすれば火力不足だったためにギリギリでクリアできなかった、という事態も生じなかったはずだ」
    ということになるのだろうと思いました。
    今の状態が嫌だというだけならばとくになにも思わなかったですが、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「装備更新で強くなる実感」を持ってもらう事も、「時間経過とともに難易度を引き下げる事」も、「ぎりぎり制限時間制」を採用しなくても十分に可能です
    と言われてしまったからには、その方法についてあなたがなにを考えているか、尋ねなくてはなりません。
    十分に可能な方法とはどのような方法かについて、教えていただけますか?
    (17)
    Last edited by Dust514; 08-07-2017 at 08:23 PM.

  5. #205
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    延命できる時間が長いほど「DPSチェックがゆるゆるで楽だったね」と言われるだけだと思います。つまりは難易度下げただけ。
    DPS平均が3000あればクリア可能って言われる零式1層のアルテ・ロイテがDPS2000の人が居ても突破できるって話になるだけですよって。
    結局これなんですよね。
    火力が低くても延命しながら勝つことが出来る。ということは、火力があれば安定してクリア出来るということに他なりませんし…結局火力の低い人でも大歓迎!とはならないんじゃないでしょうか。
    (15)

  6. #206
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    文頭のみ引用
    僕が考える「過去最も負担が平等だったボス」についてですが

    僕が言う不均衡とは「ギリギリな制限時間制と言う物が、各ロールに及ぼす負担の影響の差」という事なので、「ギリギリ制限時間制じゃない物」なら、「その観点から生じる不均衡もない」という事になります

    それ以上の事は僕には分からないです<(_ _)>
    このように質問に対しての返答までがふわっとしてるからこちら側としてはわけがわからないんだよね。
    それ以上の事がわからないならそれはつまりコンテンツ名を出さないってことで、実際には極にも零式にも行かないで現状のDPSチェックも質もわからないのに想像で言ってるにすぎないって認識でいいんだね?
    (30)

  7. #207
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    時間切れ強制全滅じゃないエンドコンテンツいくつかあったんですよね、2.xの時ですが…
    その時の時間切れを表すものに、ボスが痛い攻撃を短い間隔で使ってくる、安全地帯がなくなって床ダメくらう、雑魚が湧いて処理が間に合わなくて壊滅って感じでした。

    これらがなくなった理由について公式の説明があるわけではないので推察になりますが、「プレイヤー側の試行錯誤により、本来なら全滅する場面を耐えてしまえることがあった。」
    だから想定外の攻略法を排除するために強制全滅を取り入れたのだと思います。

    あとこれはぼんやりしか覚えてないんですが、2.x時代ってタンク、ヒラに比べるとDPSの負担って少なかったんですよね。
    確かそんなことからDPSチェックをキツめにしたんじゃなかっけ?
    それがみんな大好きファウスト先生の登場だった気がしたんですが、検討違いだったらすみません。
    (5)

  8. #208
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    Quote Originally Posted by RMK View Post
    時間切れ強制全滅じゃないエンドコンテンツいくつかあったんですよね、2.xの時ですが…
    その時の時間切れを表すものに、ボスが痛い攻撃を短い間隔で使ってくる、安全地帯がなくなって床ダメくらう、雑魚が湧いて処理が間に合わなくて壊滅って感じでした。
    でも最初から「時間切れ全滅を乗り越えてクリアしよう」っていう動きはなかったような。
    結局現役攻略中は時間切れは時間切れとして機能してて、のちに装備が強くなってから無視できるようになったって感じだと思うけど。


    邂逅4層とかは、時間切れが来てもちょっとオーバーでクリアとかはあった気がするけど。
    持って数十秒ってところだった気がする。
    (7)
    Last edited by Chilulu; 08-08-2017 at 12:07 AM.

  9. #209
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    じゃあまずはその遊びたいコンテンツの仕様をまとめたら?
    何時もながら全体像の見えない話をして相手の意見をそれは違いますで終わらせちゃうよね。

    それは違います → この場合こうなります

    と言う風に否定に補足をつけてどう違うのかを説明して論理的な納得を求めているのに
    去っていった人がーとか、零式に行ってない人がこう思ってるからーとか、スレ主と同じ気持ちだからーとかの意見になってるよね。
    それやると「スレ違い」になるから、自粛したんです


    でもRukachanさんは、僕がその点に触れたスレを立ち上げて、延々と説明し続けてた事を、たしか知ってますよね?
    なのでアレが「仕様をまとめた物」です

    別にそのスレに誘導するつもりは一切ないから、スレの名前は書きませんが^^;



    それに「去っていった人が」とか、そういう内容じゃなく、きちんと「時間切れってのはこういう現象を生むから」などと説明してます
    その説明を受けても伝わらないのであれば、別にそれはそれで良いです<(_ _)>
    (0)

  10. #210
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    文頭のみ引用して

    Quote Originally Posted by Dust514 View Post
    DPSチェックをクリア条件として採用する理由については、同意してもらえたと思って良さそうですね。

    まず、普通に戦うだけで「前より楽に勝てるようになった」とか「前はこのギミック被弾で即死したけど、装備つよくなって死ななくなったな」って事が、わかりませんか?
    それに、あらゆる事が数値で表示されるんだから、それみても「一撃が強くなった」とか分かりますよね

    また、各種チェックもありますよね
    盾が「この一撃耐えれるか」とか、「DPSチェック」とか。
    難所って色々と用意されてるんだから、そこが「楽になった」とか言う事で普通に実感可能ではないでしょうか

    戦闘中、あるいはその結果や勝敗、進めた進度、などによっていくらでも「強くなったこと」を実感する事って出来ると僕は思います


    シビアなコンテンツに挑む方が「装備性能に対してもユーザーは敏感になるもの」ですから、「ギリギリ制限時間仕様」のハイエンドで「強くなった感」を実感出来る事自体は、全く否定しません


    ただ、例えば過去のFF作品とか、よくあるRPGを思い出してみて下さい

    「ギリギリの制限時間制」があるから「装備が強くなったな」って実感してますか?
    普通に戦ってて「普通に実感」してますよね

    別に「実感してもらうために特別な仕様を戦闘内部に設ける事」なんて必要ないと僕は思います



    「時間経過とともに攻略難度を引き下げる方法」という事に関しては、「なにか特別に必要だろうか?」と思います
    段々強い装備が楽に手に入るようになるんだし、実装されてる最高ILだって上がって行くのだから、放っておいても「引き下がっていく物」です

    というか、「強制時間切れ」と言う物が、「時間経過とともに攻略難度を引き下げる方法」として、どう利用されているのか、ちょっと僕にはよく分からなかったです
    (1)

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