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  1. #161
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    一見幅が広がるように見えますが実は明確な個体差を付けることは幅を狭くするんですよね。

    何故なら個体差を前提としたソレアリキになるからです。大幅にジョブコンセプトを振りわけた場合に一番怖いのは風評被害。ハブられたジョブはコンセプトの凹凸が激しくなり過ぎてパッチ途中での補正も難しく2年間干される危険性をはらみます。

    すべてマイナスではないのもわかります。一期一会のコミュニティとか活性化してオンゲらしくなりそうですし。ですが私はパッチごとに自分のジョブは大丈夫かハラハラするくらいなら現状程度の個体差の方が全然マシですね。

    調整次第でなんとかなる!みたいな無責任論に振り回されて2年間干される側になっても同じ事が言えるのでしょうか。風評被害はユーザー側から発信するものですからシステムでなんとか出来ませんからね。
    (7)

  2. #162
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    #1から読み取れたのは、

    とある制限時間11分のコンテンツ。
    優遇ジョブ構成なら10分かかる
    不遇ジョブ構成なら12分かかってクリアできない

    →これじゃあ不遇ジョブが救われないから制限時間を12分にしてくれ

    でも、こうすると
    優遇ジョブ構成ならさらに猶予ができて何回か死んでも楽々クリア
    不遇ジョブ構成だとクリアはできるが1デスも出来ない

    これで不遇ジョブが救われるんですか?って話だと思ってたんだけど。
    明らかに不遇ジョブを強化してどんなジョブ構成でも10分でクリアできるようにしたほうがみんなハッピーなんでないの?
    (19)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by seiges View Post
    (あくまでもイメージです)
    ・ナイトであれば12分まで持ち堪えられる
    ・戦士であれば10分までしかもたないが、代わりにその2分を補う火力が出せる
    ・ただし、余計な被弾やギミック処理ミスすると、ナイトは10分までしかもたないし、戦士は火力が出せない
    んーこれに対して現状のクリアを目指す人たちや周回体制の人たちだったら

    余計な被弾やギミックミスしない戦士で10分で終われるDPS出せる人に来てもらいたい

    って思うでしょうし、そういう人を集める方法を模索するだけじゃない?
    って疑問を呈しております。現状が横並び(運営談)ですからこうなる可能性は
    低いかも知れませんけどね。まぁ、実質が違うのは理解してますよ。

    コンテンツの幅を広げる = ユーザーの選択範囲が広がるって話じゃないのが
    難しい所かなっと思っております。運営の話じゃどの職でもクリアできないって事は無いので突き詰めの
    問題だけで時間が切られても全職で遊べるはずなんですよね。効率気にしなければ。
    効率や難易度を出来るだけ低くするって観点から見れば時間切れが有っても無くても最良のPT構成ってのが
    選択されることになるかと。
    (4)

  4. #164
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    蘇生回復補助スキル持ちはDPSが低いとして冷遇されてる、って状況だったらまだしもなぁ。

    今これをやったとして、具体的にどの不遇ジョブがどのように救われるんですかね?
    早期攻略のジョブ格差はむしろ強まりそうに見えますが。
    (9)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
      一部のみ引用

    結果的に時間切れになった場合の要因の大半はやっぱりDPSにあるのよ。もっともフォローできるわけだからタンクヒラがやれることはやってもいいとは思うよ。もちろんクリアしたきゃやるわけで

    「削り切れずに時間切れで敗北」はよくあるか?と聞かれれば攻略中はよくあること。攻略中だからロール関係なくギミック処理も完璧ではないから死ぬことも多いしね
    ただ今回のデルタ編でいえば1~2層は下限IL295に対し、実装時にIL317~は確実に持って行ける状態だったこともありギミック処理、スキル回しをツメる過程において装備におけるDPSが十分に出せてしまい
    時間切れを見る状況が少なかった。要はギミック処理がキチンと出来て死ななくなった時には既に十分DPSチェックは突破できているくらいのコンテンツなんだよね。ヒラLBだって撃てる場合もある
    実際1人2人死んでもクリア不能か?と言われればクリアできてしまうこともそれなりにあるくらい。だからまずそこまで緩いんだから時間切れ延長をするっていうことはどういうことなのかと言われれば
    個人の印象としてはギミック処理がまだ甘いか、スキル回しが甘いか、装備ILが甘いかっていうことなんじゃないの?なのね
    3層以降は下限IL320であり、現状ロット運がない限り万物と断章によるIL上昇しか見込めないから実装から時間が経たないとほぼ下限ILに近い

    何度も言いますが、「時間切れの要因の大半はDPSにある」って事は知ってるし、そこに対する認識は僕も全く同じなんです
    その上でなぜ「ヒラや盾からくる要因」の話をわざわざしたかは、もう説明しませんが、僕の思う「時間切れになった場合の要因」に対する認識は、Negitoroさんと同じです


    だから「ギミック処理が甘いか、スキル回しが甘いか、ILが甘いか」という事だって百も承知だし、他の方が主張している「火力さえ出せばクリア水準に達する事ができる」という事も承知してます


    後の投稿で詳しく書きますが
    僕が問題視してるのはその「クリア水準の作り方」であり、今の開発側が作っているクリア水準その物が、ある問題を抱えているのでは? という事です
    (0)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    いやいやいやいや

    例えばパッチ4.06で
    ・10分で時間切れを12分にしました
    ・敵HP減らしました
    ってアナウンスあったら緩和されたと思うでしょ。ただ、
    ・ギミック全体的な難度上げました
    ってアナウンスもあれば緩和ではないよね。って言いたいのはよーーく存じ上げてます

    ですがスレタイ的に後半の文は今この場で要ります?
    nekohebi氏の願望は聞いてません。
    あくまでDPS職とハイエンドの制限時間とを主にした回答をお願いします。
    その「ギミック全般の難易度の上げ方」とか、「コンテンツそのものの作り方」を深掘りするつもりはないので大丈夫です<(_ _)>
    (0)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちょっとみなさんに質問なんですが

    ハイエンドやってて、「削り切れずに時間切れで敗北」に成る事って、良くある事ですか??
    と質問しましたが、回答を見る限りだと「良くあること」という事のようですね
    特に「コンテンツ実装間もないころ」や「ILにまだ余裕がない頃」に良くある という事ですね

    それは僕も同じ認識です



    何が言いたいかというと、「よく時間切れになる」って事はつまり「今のハイエンドは、DPSロールに対してのみ、より厳しいクリア水準を突き付けている」という事です
    これは厳密にいえば「不公平な事」であり、「アンバランスな事」です

    そしてその「DPSからみたクリア水準」をもっとも引き上げているのが「時間切れ強制全滅仕様」です
    だから僕は「このままでいいのかな?」とずっと疑問を感じています
    (1)

  8. #168
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    今現在の14のハイエンドは「行動を極限まで最適化する事」を「要求しすぎ」です
    これはまるで、フィギュアスケートの様に「完璧な演技にいかに近づけるか」というスタイルの「採点競技」をやっているような感じです
    しかも「DPS職に対する採点だけが非常にシビア」な状態です

    いかに「ハイエンドは万人向けではない」とは言え、こういうスタイルの遊びが「多くの人が望んだ物」なんでしょうか?


    と言いつつも、実際には、沢山の人がそのハイエンドを楽しんでいるから、「多くの人が望んだ物」と言えます

    ですが同時に「望んでない人」が沢山いる事も事実です
    その中には「高難易度な物は遊びたいけど、今みたいな性質の高難易度な物は望んでない」という人達が沢山いるという事を、開発の方に良く理解して欲しいです
    (3)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何が言いたいかというと、「よく時間切れになる」って事はつまり「今のハイエンドは、DPSロールに対してのみ、より厳しいクリア水準を突き付けている」という事です
    これは厳密にいえば「不公平な事」であり、「アンバランスな事」です

    そしてその「DPSからみたクリア水準」をもっとも引き上げているのが「時間切れ強制全滅仕様」です
    だから僕は「このままでいいのかな?」とずっと疑問を感じています
    今現在の「次元の狭間オメガ デルタ編零式」についてですが、まだ実装されて間も無く、クリア者はなかなかいるものの【早期攻略段階】だということをお忘れなく。

    この早期攻略段階ではDPSチェックをDPSだけで補うことは難しいので、本来DPSをそこまで求められていないタンク、ヒーラーも火力を出すことを求められています。今の時期に火力を出すということは【全ロールにのしかかる責任】。
    タンクは必要な時は攻撃スタンスで痛い攻撃に耐えて、ヒーラーはそれを支えてかつ攻撃するという事はこの早期攻略段階では普通に求められている事だよ。
    よって不公平でもアンバランスでもありません。

    実際に超える力付与直前の天動編ではILと比較して全ロール火力の足りない人は多かったけど装備(時間)の力があったので無難に消化できてたよ。
    万物だってまだ1〜2箇所しか取得してないでしょ?
    自身のある人以外はそれが揃ってからの攻略が想定なんだよ
    (33)

  10. #170
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    もう。いい加減にロール制度まで話をひろげて自分好み以外を
    否定するような意見をだしてもスレッドが混乱するだけでしょうに。

    高難易度であっても求められてるのはPTDPSなんだからそもそも、
    DPS職はその中で高い割合を求められるだけで必要ならタンクもヒーラーも
    出してかなきゃクリアできないでしょ。

    何より、DPS職のロールの責務って何?
    元々、必要なダメージを必要な時に出す為の職じゃね。
    それを押して不公平だってもうね。はぁ?っていうこと位じゃない。
    できる事って。
    (41)

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