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  1. #141
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    nanakamado's Avatar
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    個人的には戦闘職でできることありとあらゆることを詰め込んでクリアできるものがレイドとか零式とかっていう形はそのままでいいと思う
    そういった点からリキャストの長い強力なアクションがあって、
    リキャストごとに使えなくて30sはアクションを腐らせてしまった想定にすると、
    30s以上の延長フェーズは導入しても意味がないと思う

    零式関係ないって言われるかもしれませんが、
    このスレッドがたった日付を考えると、
    零式のことだと思っても仕方ないと思います

    そこで1層の話ですが、
    1層の時間切れって、
    HP満タンで、
    ヒーラーのMPも半分くらい残ってて
    まだまだ戦えるぜ!ってシチュエーションが多いのかなぁ?と

    そういった状況で、
    時間切れで、
    なんで全滅してしまうのか?
    って思ってもソレは体感としては仕方ないかなと私は思いました

    だから、雑魚popしてって意見がありますが、
    つまりは絶望的な状況にして
    全滅させてって意見も含まれてるんじゃないかなぁと思う

    スレッドの主さんが思ってたことかどうか関係ないかもしれませんが
    (0)
    Last edited by nanakamado; 08-02-2017 at 12:56 PM. Reason: 添削

  2. #142
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    このスレ的に時間切れなので与ダメに関しての緩和スレではありますが、
    タンク「バフ回し大変だから素受け不可な攻撃辞めて!」
    ヒラ「回復大変だから全体攻撃辞めて!」
    DPS「火力出せないから時間切れ辞めて!」
    吉田「覇道2ボス零式です」

    楽しくないです。
    (15)

  3. #143
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    いまでも簡単すぎるもっと難しくしてと言う人に火に油をそそぐようなモノなのでわたしはいまのままでいいです
    もしこの意見が通っても、ギミック難しくされるだけだと思いますよ
    そしたら今度はもっとギミック簡単にしてという人が増えるだけです
    (4)

  4. #144
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    要求DPSの緩和云々ではなく、単純に、「時間切れ強制全滅と言う手法に、難易度上昇のための手抜き感を感じる」と言うことなのでは?
    「クリアできないから緩和しろ」と言うことに結論付けるのは、まだ早計かと。
    「POPしたモブ(オブジェクト)を即落としするのが定石」と言うのが大前提すぎて、時間切れ強制全滅と言うのは、ちょっとギミックとしては味気ないのではないだろうか。何せ、それは通過できて当たり前と言う設計なのでしょう?

    「即死級ダメージ、即死ギミック、時間切れ強制全滅」これが高難易度たる所以と言うか、ざっくりとした内容になるのですが・・・
    HPの少ないDPSを削り、戦闘時間を伸ばし、ヒーラーに負担をかけ、タンクを落とす・・・やっぱり少し安易ですよね・・・
    まぁ、他に案があるのか?と言われれば、考えてもいなかったので無いんですが。

    DPSチェックの際に、湧きモブ(オブジェクト)を処理仕切れずとも次フェーズに移行できるけど、(最終的には全滅するが)クッソ邪魔みたいな要素があった方が、強制全滅で行き詰まっている状態としては、先が見れるので、攻略を続ける原動力にもなるでしょうね。
    (2)

  5. #145
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    Nana Bianco
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    強制全滅がある→最適解以外はクリア不可能→最適解から外れるとみなされたジョブが弾かれる
    この問題に対して、
    全滅までの猶予を作る→何通りか攻略方法が生まれる→どのジョブでもやりやすくなる
    こういう主張という風に理解しています。

    現状がそもそも「最適解以外はクリア不可能」な状態であるかは甚だ疑問ですが、
    仮に全滅までの猶予を作ったところで(対処しきれないほどの敵がわんさか出てくるなど?)、
    そこまでに倒せるジョブ構成が好まれるだけで現状がそんなに変わるとは思いにくいですね。

    結局のところブームとか、ILの上昇などで好まれる攻略法って変わってくると思うんですよね。
    仮に現在不遇とされるジョブが、延命中に輝いて、その方が早く削り切るより安定するとなったら
    今度はそのジョブが優遇され、また別のジョブがいたらクリア困難とみなされ、弾かれる。
    てなことになるだけなんじゃないかなと。誰が損を食らうかが変わるだけで、実態は改善されない。

    不遇ジョブがあるからという理由で話を持っていくと、話が詰まってしまうと思うんですよ。
    不遇ジョブなんて本来あっちゃいけないわけですから。
    私はジョブ間の優劣を自分の言葉で語れるほどやりこんでないので果たしてそんなものが
    本当にあるのかも疑わしいんですけどもね。

    時間切れ強制全滅については、DPSとしては装備やスキル回しの一つの目標として明確なことと、
    結局延命してもヒラタンクの負担増にしかならないと思うので、現状維持でかまいません。
    ※個人的にはワイプ技は独自のものを用意してほしいっていう演出面での要望ならあります。
    (3)

  6. #146
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    何度も言いますがDPSが要求火力以外に難易度求めるもんですか?それならタンクかヒラやればいいだけですよね?

    アタッカーという花形で最難関に来て何したいのでしょう?
    ちょっと私にはわかりません。
    (24)

  7. #147
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    話は変わりますが
    時間切れ強制全滅のギミックの中にFF13の召喚獣のような
    開幕に解除不可の死の宣告を使ってきてそのカウント以内に倒さなきゃいけないみたいなのがあったらいいなと思います。
    例えば、10分で時間切れ技がくるなら
    死の宣告の時間は600秒みたいな目に見えて全プレイヤーに負荷をかけるようなギミック等があるとおもしろいなと思います。
    (2)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
     抜粋してます

    ここの意識があってないんだよね。確かに一般論というか包括して考えればその通り。それに異論はない
    今回の強制全滅の延長って極や零式を想定していて、且つ強制全滅をちょっと延長すれば届くようなDPSチェック具合っていうものに特化して考えてるんだよね
    100%DPSのせいとまでは言わないけど、ではどんなケースが実戦上多いんだろうか?本当に例示されてるケースのほうが多いと考えてる?

    いや、意識は同じです

    「DPS不足に最も深く関与してるのはDPS職」であり、そこは僕は一切否定してません
    だから「例示したケースの方が多い」なんて全く思っていません

    ただNegitoroさんが「延長戦は盾、ヒラ負担でDPSが楽になる構図になる」という事を説明する際に、「DPS不足の要因=DPS職の責任」と位置付けて、「それ以外の要因」には一切触れなかったですよね

    そもそも「敵のHPを0にしたい」のは誰ですか?
    その仕事をメインで請け負っているのが「DPS職である」からといって、「削れる時間が増える事で恩恵を受ける人はDPS職だ」という答えには成らないって事です

    削る仕事をメインで請け負っている人だけが「恩恵を受ける人」ではないです


    だから「削れる時間が増える事」で「盾、ヒラの負担がふえて、DPS職が楽になるだけ→これは問題だ」という話自体が、一見したら正しいように見えるけど
    実際に戦ってて残りちょっとが削り切れなかったPTの「盾やヒラの心理」と乖離するって事です
    (0)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    nekohebi氏が何が言いたいのかよくわからないんだけど、15%って数字が問題じゃないんだよ?
    「3500を3000に緩和して!」
    ってのと同義なんだから緩和要請なだけだって事。次は2800にして!2500にして!キリがない。3500なら3499にすらする必要ないと思ってます。

    天道3層を例に出すと、
    まず高火力ならすごく楽になりますが、ソレアリキではないです。最初の竜巻飛ばせなくてもラピス飛ばせなくてもクリア出来ますから。最終フェーズのギミックの理解度が高いならリミッター飛ばせなくてもクリア出来ます。

    延長あるなら延長アリキになるでしょ。そのコンテンツは3500ではなく3000のコンテンツという事になります。3000のコンテンツを3500相当にすれば3000でもいいじゃん、みたいな事はコンテンツの作りじゃないですか?起動編がいいか律動編がいいかって事と同義です。

    天道3層はフェーズ移行が残HPと時間経過と両方で、かつ最終フェーズの時間切れは全員同じです。ギミック飛ばしてダラダラ殴ったとすると時間経過でフェーズ移行するから実質「延長」の要素は最初の方のフェーズですよ。

    削れる時間が増えて「必要DPS値が下がる事で緩和になる」という事は、僕は一切否定してません
    その通りです、と何度もいってます

    で、Proletariatさんが言っている
    >3000のコンテンツを3500相当にすれば3000でもいいじゃん、みたいな事はコンテンツの作りじゃないですか?

    これですが、まさにその通りです

    必要DPSが下がっても「コンテンツの作り」というか「どういうボスか」「どういうギミックか」「どんなタイムラインか」等が変われば「ボス全体の難易度」は調整可能だって事です
    だから「時間延長で必要DPS値が下がって、そこだけみたら緩和だけど、でもコンテンツの難易度そのものはそれだけで決まる訳じゃない」って発言したわけです
    (1)

  10. #150
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    ちょっとみなさんに質問なんですが

    ハイエンドやってて、「削り切れずに時間切れで敗北」に成る事って、良くある事ですか??
    (1)

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