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  1. #1
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    戦闘のようなアイテム製作の提案

    最近クラフターをがんばるようになって・・・
    睡眠時間が増えました。

    単調作業

    これほどの威力があるとは・・・。

    クラフター中はテレビ見ている、クラフターしていると眠い、などは良く聞く話ですが、
    クラフターしていると楽しくて目が覚めます、とは未だ聞いたことないです。

    これ・・・本当にこのままでいいのでしょうか?
    退屈や眠気と戦い、耐える・・・それって本当にゲーム?
    この、退屈、単調、ボタン連打ゲーどうにかしていただきたいです。

    まず、今のクラフター仕様には狙うという要素がない気がします。
    製作失敗しても、失敗した・・・ってより運が悪いな・・・って感じがします。
    アイテムを狙って作るクラフターこういうのをしたいです。

    そこで、自分はFF14の戦闘のようなアイテム製作を提案します。
    もう根本的に変えてほしいです。

    今のタイムゲージを廃止します。
    素材耐用度を素材が割れるまでの時間とします。
    時間経過、作業内容、ゴッドセンド等によって素材の状態(今でいう白、黄、赤、虹など)が変わります。
    通常作業は標準、突貫、入魂の3つです。
    失敗すると素材耐用度が減り、残り時間が減ります。
    ゴッドセンドを一回使用のものとするのではなく、使うとリキャストが発生するようにします。
    ゴッドセンド使用するためのポイント・集中力ポイントを作り、それを消費することでゴッドセンドを使えます。
    話題のコンボがあるとまた面白いかもしれません。

    自分が戦闘好きだからなのかもしれませんが、こっちの方が面白そうに思えます。
    製作中は、集中力P、時間、リキャスト、素材の状態、等考えることは色々あります。

    自分の想像するクラフターを伝えきれているかどうかわかりませんが、
    議論していただけると幸いです。
    (16)

  2. #2
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    わたしも似たような感じで考えたりしてました。

    ゴッドセンドはきまぐれもそうだけど、いろんなクラフターを上げてるのも条件いなってるのも問題ではあありますね。
    とりあえず最低限素材の状況がわかって、ソレに対してアクションを行えるようにしてほしいですね。
    (リスクって何?とか、どうして状態異常になったの?とかね。そしてそれをどうやって克服するのっていうあたり。)
    (2)
    Last edited by Mananya; 11-07-2011 at 09:12 PM.

  3. #3
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    私は時間に追われずじっくり製作できた方がいいな。

    そして現在の製作物の状態と、アクションによって何がどのぐらい変化したかがわかると良いな。

    一手目から暴走とか論外だし、行動の結果が見えない(見えにくい?)

    ただの運ゲーはやりがいが無いですよねぇ。
    (11)

  4. #4
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    手元が常時忙しないのは少し辛いかな。
    とは言え、現在のまま退屈で冗長なのもどうかと思いますが。

    暴走時に何かミニゲームっぽいのが入って成功すると収まる、失敗すると素材耐久減少、とか?
    良い物は中々思いつきませんね…
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Enza View Post
    手元が常時忙しないのは少し辛いかな。
    確かにそうですね~
    ではオートアタックならぬオート作業はどうでしょう(数々の議論がなされた後だとは思いますが・・・
    同格以下だとオートで成功、格上だと難しくなるとか・・・

    睡眠時間削って考えた結果、オート作業で製作成功すると経験値が入るってのが問題になるんじゃないかと・・・思います。
    オートで製作して、すくすく育つなんてのは確かに良くない気がします。
    そこで、がんばって考えた結果なんですが、クラフターにおける経験値取得のシステムを変えればいいんじゃないかと思いました。
    製作に成功したら製作後経験値もらえるのではなく、作業に成功したら作業後経験値もらえるって感じに。
    例えば入魂作業に成功!100の経験値を得た。という感じです。
    ただし、オート作業が成功しても経験値は入りません。

    元々品質が高いアイテムと低いアイテムの経験値が同じなことには不満がありました。
    品質高い方が手数が増えて経験値が増えることになるんじゃないでしょうか?

    よく世間では失敗から学ぶことの方が多いと良く聞きます。
    作業で経験値が取得できるようになるとそれも実現可能だったりしませんか?
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    私は時間に追われずじっくり製作できた方がいいな。

    そして現在の製作物の状態と、アクションによって何がどのぐらい変化したかがわかると良いな。

    一手目から暴走とか論外だし、行動の結果が見えない(見えにくい?)

    ただの運ゲーはやりがいが無いですよねぇ。
    おはようございます。
    時間に追われないということは製作失敗する時間を設定するってことに反対なのでしょうか。
    そうすると自分の提案の場合だと、クラフターのスキルにリキャがあるので、時間設定なしだと問題あると思い、耐用度を時間に利用しようということ考えました。

    行動の結果・・・
    状態は色でわかりますし、変化は耐用と品質と色とかでわかるんじゃないでしょうか?
    ごめんなさい。よくわからなかったです。


    最終的な判定は確率とかのお話になるんでしょうけど、
    このスキルあれば成功したかな~ とか
    リキャ中じゃなかったら・・・>< とか
    ここであのスキル使ったのはミスだったな~ とか
    そういう話をできたらいいのにと思います。

    妄想のお話として
    製作物(敵)にはHPがあって、HPが0になると製作成功
    そうすると素材耐用度がこちらのHPになるのでしょうか
    敵によってHPが違い、果てはノートリアス(職人泣かせ)アイテムなんてのもあったらな・・・
    (1)

  7. #7
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    タイムゲージ以外については、おそらく同じような考えだと思います。
    ゴッドセンドのリキャストを設定したいのであれば、再使用までの行動回数でもいいのでは。

    見えないと言った点について

    「製作物の状態(玉の色)」「進捗度」「耐用度」は見えますが
    「作業リスク」と「属性の偏り」が見えません。
    なので効果が体感しにくいスキルがあります。

    プロのクラフターは、この見えない点がどうなっているか想像して
    ゴッドセンドを駆使して良好な状態を保つ。つもりだったのでしょうが、
    初回から暴発という現実を見るとプレイヤーが工夫する余地はほとんど無い気がします。

    ゴッドセンドがリストに上がれば使う。
    効果は実感出来ないけど良いはずだから。
    しかもリストに上がるかどうかもランダム。
    赤玉黄玉も行動の結果で修正されるかわからない。
    だから通常連打。だから眠い。
    (9)
    Last edited by Niku-Q; 11-08-2011 at 02:57 PM.

  8. #8
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    なるほど見えない点についてはわかりました。

    ターン制だと、何と言いますか・・・ダイナミックさがないというか・・・
    この状態になりました~では次はこの状態になりました~ではやはり退屈してしまうのではと思うのです。
    刻々と状態は変わり、その中で最良の方法を探していくような製作がしたい!と思います。
    ですので最良の方法を探せるように見えない点は、考えて読み取れるようになると良いかもしれません。

    あとある程度の製作時間が欲しいと思ってます。
    30秒とかでは早すぎます。
    エオルゼア時間で1時間は欲しいです。
    ゲーム内時間で数10分でできてしまうというのは・・・
    リアル求めすぎでしょうか?
    (1)

  9. #9
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    クラフターの楽しみとは、モノを作ってそれをどうするかというところにあると思います。
    (または自分の思う構想に合わせてモノが作れることだと思います。)

    ミニゲームを楽しくするというのは当然必要ですが、目的はそれが成功した後の楽しみですから、
    製作の課程を楽しくする代わりに完成品を得るまでの時間が長くなってしまうのなら本末転倒です。

    ギャザクラをメインに選んだ人の中には、時間に追われず、マイペースで出来る点を評価している人も居ると思います。
    テーマパークとしての多様性を考えると、全てを戦闘と同じようなゲームにしない方が良いのでは?
    (1)
    Last edited by Niku-Q; 11-09-2011 at 09:12 AM.

  10. #10
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    作成後の楽しみはもちろんだけど、作成する楽しみも多分にあると思い、材料を集めたり、材料を加工したりするとこがひとつそうだけど、
    それらを組み合わせるところがちゃんと面白いのはやはりあってほしいなと思いますの。

    なので私としては完成するまでの道のりは長くていいと思っていて、レシピの簡略化は以前よりつまらなくなったひとつの要素でしたし、
    今後HQはHQ素材を手に入れたら完成(集めるまでが大変だと思うけど)ってのもちょっとどうかなと思ってたりします。
    アクションで耐久度をみつつ品質をあげ、高品質な品物を作れるのが今の制作だと思うので、
    (そこが、ここで話されてるように運すぎるのと、品質を上げても結局運みたいなのが大問題だけど)
    「さあ、材料があつまったぞ! いっちょがっちり組み立ててやるか!」ってのはクラフターの遊びとしてあってもいいと私はおもいますねー。
    そんじゃないと、FF11みたいにクリスタルしゅわしゅわパリーンとあんまりかわらないですし。

    品質で装備のパラメータが多少上下してもよかったんだけど、なんかそのあたりはマテリアクラフトにいってしまいましたの。
    なんとなく色々ちょっと残念。
    (2)

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