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  1. #11
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    目的はそれが成功した後の楽しみですから
    成功した後の楽しみもわかりますが、目的をそれ限定にしなくてもいいと思います。
    作ること自体に意味を見出していらっしゃる方もいるのではないでしょうか。

    エオルゼア時間1時間くらい、つまり3分程度なのですが、そんなに長いでしょうか?

    テーマパークとしての多様性を考えると、全てを戦闘と同じようなゲームにしない方が良いのでは?
    ですが、状況が刻々と変わるダイナミックさ、面白さを取り入れたいです。
    (2)

  2. #12
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    いいんじゃないでしょうか。とても理が通ってます。
    この提案はきちんと問題点指摘してると思うな。私もただの運ゲーだと思う。
    ギャザくらいの1作業のお手軽感になるならそっちになってほしいな。
    MoEみたいなのでいいと思うよ。いまの1作業は単調な上に長すぎる。

    時間に追われたくない?って意見あるけど、制限時間ゲージがあって製作中にのんびりも何もとりあえずボタン押すために張り付いてなきゃいけない今の仕様でのんびりも何も無い気がするよ。
    それ言うならまずはなんの機能もしていないただ急がせるためだけの嫌がらせ制限時間ゲージ撤廃を望まなきゃ。
    (3)
    Last edited by puripuri; 11-09-2011 at 03:36 PM.

  3. #13
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    ・レベル上げ制作はちゃちゃっと終わる。
    ・完成品・HQの制作はじっくり時間をかける。
    ってのが個人的な理想です。
    制作作業自体を面白くするってのもありますが。
    (3)

  4. #14
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    成功した後の楽しみもわかりますが、目的をそれ限定にしなくてもいいと思います。
    作ること自体に意味を見出していらっしゃる方もいるのではないでしょうか。
    その通りだと思いますが、成功した後を楽しみにしている方にとっては
    所要時間が増えるのはきっと残念だと言う意味でお答えしました。
    製作作業を楽しくしようという点は異論ありません。
    運ゲーじゃ無くなるだけでもかなり印象が変わると思います。

    まずはなんの機能もしていないただ急がせるためだけの嫌がらせ制限時間ゲージ撤廃を望まなきゃ。
    これ、ホントどういう理由でゲージがついているんでしょうね。撤廃で良いと思います。
    まさか「戦闘のような緊張感」のためかしら?

    ・レベル上げ制作はちゃちゃっと終わる。
    ・完成品・HQの制作はじっくり時間をかける。
    この点が気になっていて、製作時間そのものが長くなることには反対しています。
    じっくり時間をかける部分は素材を調達する「段取り」の部分だけで良いと思います。
    よく、「仕事は段取り8割」って言うじゃないですかw
    (1)
    Last edited by Niku-Q; 11-09-2011 at 05:16 PM.

  5. #15
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    本当の意味をくみ取れず申し訳ないです。

    ・レベル上げ制作はちゃちゃっと終わる。
    ・完成品・HQの制作はじっくり時間をかける。
    これは、前にも述べた
    そこで、がんばって考えた結果なんですが、クラフターにおける経験値取得のシステムを変えればいいんじゃないかと思いました。
    製作に成功したら製作後経験値もらえるのではなく、作業に成功したら作業後経験値もらえるって感じに。
    例えば入魂作業に成功!100の経験値を得た。という感じです。
    これで解決しませんか?
    レベル上げは作業連打でOKになると思うんです。
    (1)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    通常作業は標準、突貫、入魂の3つです。
    失敗すると素材耐用度が減り、残り時間が減ります。
    作業失敗した場合は戦闘の「ミス」と同じような扱いにして、何も変化せずに少しのタイムロスになるとしたら、
    かなり格上のレシピにPT組んで挑んで経験値稼ぎ、なんて発展を期待できたりしないかなw
    (1)
    Last edited by Chilulu; 11-09-2011 at 05:54 PM.

  7. #17
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    スキル上げのことも考えないと面倒なことになると思います。
    最初に作業方針を選択し、その作業方針によって目的や工程が変わるようにしてはいかがでしょうか?
    私としては、次のような感じが理想です。

    通常作業はスキル上げ目的や、NQで良い場合の生産で利用することを想定。
    作業は簡易かつ短時間。

    入魂作業の場合はHQ作成で利用することを想定。
    スレ主などが要望するようなものはここに対して設計したら良いと思います。

    突貫工事は低レベルの素材や部品の生産を想定。
    「ヘイスティーハンド」をGSにセットしている場合だけ選択肢に追加されます。
    実行した瞬間に成功か失敗かの二択とします(耐久度50%減少は廃止)(成功率は9割程度?)。
    HQはレベルが極めて低いものでしかできない。

    こんな感じで目的別に作業工程が変わっても良いのではないかと思います。
    (2)

  8. #18
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    物作りの醍醐味は、最初にイメージが有ってそれを具現化し、その過程を知ることに有ると思うのです。
    これをFF14のゲームに当てはめると、アイコンにより最初のイメージは有りますが具現化の過程がゲージで、味気ない
    しかも単調 
    私はこれをなんとかして欲しいと思ってます。

    そこで”製作の過程のビジュアル化”を望みます。

    例えば目標製作物のアイコンは、製作中常に表示
    目標とは別に本来のポリゴン等で実際に出来上がる製作品を回転させながら表示
    出来れば素材からどのような過程で製品になるのかを表示

    ポリゴン表示は種族により違いが有ると思うので任意に設定または本人の種族の物またはすべて表示

    これが有れば、あの武器や防具はどういう過程で作られるのか興味が沸き楽しめると思うのです。
    (2)
    Last edited by pokopoko; 11-12-2011 at 12:28 AM. Reason: 追記と誤字修正

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Sylphie View Post
    スキル上げのことも考えないと面倒なことになると思います。
    最初に作業方針を選択し、その作業方針によって目的や工程が変わるようにしてはいかがでしょうか?
    製作依頼とレパートリーを選択する動作すら非難ごうごうだったのに、、、。

    でも簡易製作なるものは予定されているようですね。是非カーソルは簡易デフォルトで。
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