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  1. #131
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    だから時間延長より
    制限時間内で努力目標をクリアして楽に早くクリアできる仕様がいいと思う。クリ目募集入って時間切れで30%残しとか続けたくないから。

    具体的に通して3500がクリアラインだとします。
    3500×60秒×10分=210万
    2分延長
    210万÷60秒÷12分=2916

    延長って簡単に言われてますが、2分延長で15%程ボーダー下げると同義です。ですが一定の難易度は担保しなければただの緩和ですから、どこに15%分振りますか?火力無いならギミック煩雑にしますか?余計火力出せません。DPS職の難易度は火力以外に振りようがない気がします。

    3500は3500で足切りラインでいいと思うんですよね。それよりも4000も4500もただ早く終わるだけなベタなタイムラインよりも天道3層みたいに最中でわかる努力目標みたいな要素はあると色々楽しいです。
    (19)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あれらはほとんどが「盾やヒラが粘れば何分でも戦えるもの」で「DPSが不慣れだったりサボったりしたら、戦闘時間がなが~くなるもの」です
    そこでこの「不公平感」って生まれてたでしょうか?
    そしてそれが「問題」になって、以後「カジュアルでも時間切れを用意して欲しい」なんて声が盾やヒラから上がってたりするんでしょうか?

    そもそも盾やヒラは「殴られる負担、回復する負担を請け負い、カバーして見せた先のクリア」を目指して遊んでいるのに
    延長戦に入る事で「その負荷が増加する」からといって「不公平だ」なんて心理が発生して問題になる なんて事は有りえないです
    時間が伸びることで不公平とは思ってないけど、DPSが不足したことで時間が伸び、伸びた時間はそれまでの通常時よりキツくなるわけだから追加の回復、軽減が増えるわけで
    何回か言ってるけど現時点でDPSが足りないのは死んでるDPSがいるか、スキル回しがまだ詰める余地が大きくあるか、ギミック処理練度が足りてなくてDPSが低いかだと想定してる
    だから現時点では足りなくなることそのものは実装から時間が経ってないからまだ起こりうることなんじゃないかと思ってる
    というかタンクやヒラが同様な状況に陥るとその段階で決壊して終了していることが殆どなんだよね。その差は気持ちとしてはあると思うよ
    回復するのも軽減するのも立て直すのも楽しいと思ってやってるんだけど、DPS不足に対しての方策としてはどうなんだろうね
    もう少し練度があがった結果、基本安定して回せてるんだけどちょっとミスったときにラストチャンスがあるよっていうのはいいと思う
    ただ攻略やそのブラッシュアップの段階で延長前提の発想に至るようになったら個人的にはちょっと嫌だなあ
    せいぜい長くても10秒くらいの本当に演出手法の話ならいいけど、個人的には詠唱ちょい長めの強制全滅とかで十分かなあ
    あとカジュアルコンテンツと比較されても、別にカジュアルコンテンツではほぼ一発クリア前提だから問題視されないというのもあるんじゃないかな
    (19)

  3. #133
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    結局のところ、何をどう言い繕っても難易度緩和にしかならない以上は
    2パッチの間に、たった4ステージしかない(もうすぐ5ステージになるそうですが、アレキ天動編から1層は極以下の難易度なので差し引きゼロ)
    高難易度コンテンツを、こういった仕様で(敢えてこういう表現をしますが)「汚染」するのはやめて戴きたいですねえ。

    高難易度コンテンツではなく、24人アライアンスレイドのボスやIDのボス
    もしくは、全く新しいコンテンツの在り方としてならアリかと思います。
    まあ、今まで出た案を拝見すると、20年前のアケゲーの焼き直しだなあ・・・という感想しか無いですが。
    永パ防止キャラとかいましたしね('ω')
    (5)
    Last edited by Zhar; 08-02-2017 at 12:56 AM.

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    一部抜粋

    延長って簡単に言われてますが、2分延長で15%程ボーダー下げると同義です


    この15%という数字の出し方自体は間違ってないですが、これってあくまで「分あたりに換算しただけ」で、実際に「2分の延長で下がった難易度」をパーセンテージ化した事にはならないと思います

    実際に戦う時、1分で21万づつ削って戦っていくわけじゃないですよね

    実際には「楽な前半」で目標より多めに削って、どんどんハードになっていく後半で「残りを削る」という感じです

    この例の話で伸びた「2分」というのは、最も苛烈なラストループに「さらに負荷がかかった2分」ですから、「3500×60秒×2が出せる分の猶予が与えられた」という訳では無いです
    伸びた2分は「火力が最も出しにくい2分」ですから、この計算で出された「猶予」より、本当は「もっと少ない猶予」になります

    だから実際に転化しないと行けない難易度は「15%分」より低い数値で済むと思います


    ただ、指摘された内容自体は、確かにその通りだと思います

    ギミック面での難易度や、敵の攻撃面などの難易度、要求火力の難易度 と言う風に、「難易度」といっても多方面にあるけど、そのどれもが「お互いに作用」し合ってますね
    だから「他の面に振る」というような「難易度のお引越し」みたいな事が、言うほど簡単に、かつ正確に出来るとは言えないですね^^;


    ただ一方で、「求められる難易度」自体がそもそも「ここ」って定まってる訳でもないです

    14のハイエンドは沢山あって、比較的楽な物から超ハードな物まで、難易度は結構さまざまです
    だから「時間切れを延長式にして下がった難易度のパーセンテージ分を、さぁどこに担保しよう?」なんていう「ピタリと目盛りを合わす調整」が必要な訳じゃないです

    実際に作ってみて、全体を通して何度もプレイして調整をしていくハズだから、最後が「明確な時間切れ」だろうが「延長式」だろうが、「今あるハイエンド全体の難易度の範疇」に収める事は十分に可能だと思います
    (1)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
     文頭のみ引用

    時間が伸びることで不公平とは思ってないけど 

    DPSが足りない分って「DPS職の問題」だけですか?

    ヒラの回復が遅れてDPSが死んだとか、自力で回復したその結果DPSが下がったとか、盾がザコのタゲ取るの遅れて「出せる火力を一瞬躊躇した」とか、ヒラや盾の火力が低すぎたとか。

    出すべき火力も、それ以外も、ほぼ全てが「PT全体の仕事」であり、「複合的にロールの役割が絡み合ってる物」です

    言っている事は一理あるけど、そこまで明確に「この役割はこのロールだけの仕事」って分かれているゲームじゃないので
    「ヒラ負担でDPSロールに猶予を与える」という図式が問題視されるほどの構図としてユーザーに捉えられる事は無いと思います

    実際「あと5%残して時間切れになったPT」に「負荷かかるけど延長する?」って聞いたら、ほぼ全員がロールに関係なく「延長する」って答えると僕は思います



    それから、一番思うのは「やるべきことが固定化、厳格化されすぎるゲーム性」に対して「不満がある」という事です

    沢山のギミックを最適解に従って処理し、PT全体で動きを統一して動き、各種チェックをクリアして・・
    これだけでもかなり「限定化、厳格化された攻略や手順に従って動いている」のに、さらに「戦闘全編におけるスキル回しなどの最適化」が要求される訳です

    だからこそ高難易度な訳だけど、そこまで行くともう「逆に面白くない」「求めた遊びじゃない」って事です^^;

    突き付けられる難易度の性質がいつも「最適化要素」「覚えゲー的難易度」ばかりなので、その方面ばかりに突き進む事に対して、「ちょっと待った」という感じです



    カジュアルであっても、周回前提のIDのボスとか沢山ありますよね
    その何度も戦う事になる物が「制限時間なし」で戦闘時間が間延びする可能性が充分にあるのに、「制限時間ないと長くなるから設けて」という話には成ってないです

    制限時間がなくて「長くなって困る」とかいう状態って、「ボスに制限時間が無ければ必ず問題化する事」ではない、という事です
    (1)

  6. #136
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    個人的には強制全滅の時間を延ばしたとしても抱えている問題は解決しそうに見えないので
    全滅時間の延長、と言うよりは全滅バリエーションの増加を提案すると言うのはどうでしょうか?
    例えばですが
    ギミックを失敗するとボスのレベルが1上昇する。
    (明確なギミックは記載しませんが、何かしらの失敗をしたと受け止めてください)
    現在、PCと敵が同じレベルだと攻撃の命中率は100%当たる仕様となりますが、ボスのレベルが上昇することによって
    タンクは攻撃を当てることができなくなり、ヘイトが稼げなくなる。
    DPSも攻撃が当たらなくなるので火力を出せなくなる。
    (攻撃が当たらなくなるので火力によるジョブ格差は関係なくなります)
    そうなるとボス自体を倒すことが事実上不可能になり、ヒーラーのMP枯渇を待つだけのジリ貧状態になります。
    真綿で首を絞めるような強制全滅を演出できると思いますがいかがでしょうか?
    スレ違い失礼いたしました。
    (1)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DPSが足りない分って「DPS職の問題」だけですか?
    ヒラの回復が遅れてDPSが死んだとか、自力で回復したその結果DPSが下がったとか、盾がザコのタゲ取るの遅れて「出せる火力を一瞬躊躇した」とか、ヒラや盾の火力が低すぎたとか。
    出すべき火力も、それ以外も、ほぼ全てが「PT全体の仕事」であり、「複合的にロールの役割が絡み合ってる物」です
    ここの意識があってないんだよね。確かに一般論というか包括して考えればその通り。それに異論はない
    今回の強制全滅の延長って極や零式を想定していて、且つ強制全滅をちょっと延長すれば届くようなDPSチェック具合っていうものに特化して考えてるんだよね
    100%DPSのせいとまでは言わないけど、ではどんなケースが実戦上多いんだろうか?本当に例示されてるケースのほうが多いと考えてる?
    多分そこのイメージの差だと思うよ。ヒラの回復遅れでDPSが死ぬ、それがDPSがギミック処理も装備ILもこなしてるんだったら、必中全体ダメ前の戻しが足りないケースかな?
    自力で回復したその結果下がるDPS、ザコ取りが遅れて出せなかったDPSで時間制限に引っかかるケースってスキル回しと装備が整ってたら零式1~2層ではまず起きないケース
    (もっとも1~2層にザコはいないけどそういう意味ではなくDPSチェック基準ってことね。実際スキル回しと不確定要素以外の装備があれば多少死人がいてもクリアできちゃう)
    ヒラの火力は吉田Pは設計上含めてないと言うし、タンクもタゲ取り以上の火力についてはそこまで計算してないでしょう
    そのあたりまでツメるDPSチェックって現状の3層からなんだよね。まずはそこまでDPSチェックは緩いっていう発想を持ってないからだと思うんだよ
    さすがに現時点で3層まで挑む攻略ペースでこのリクエストって「早期攻略の範疇ですよまだ?」なんじゃないかな



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    実際「あと5%残して時間切れになったPT」に「負荷かかるけど延長する?」って聞いたら、ほぼ全員がロールに関係なく「延長する」って答えると僕は思います
    零式や極で5%残しの時間切れって明らかなDPS不足だよね。1%残し、ミリ残しで全滅したけどその後トライしてもクリアできないなんてこの時期の零式ではよくある話
    正直5%も残ってるっていう印象しかない。多分そういう想定ケースの意識の違いなんじゃないかな?



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それから、一番思うのは「やるべきことが固定化、厳格化されすぎるゲーム性」に対して「不満がある」という事です
    沢山のギミックを最適解に従って処理し、PT全体で動きを統一して動き、各種チェックをクリアして・・
    これだけでもかなり「限定化、厳格化された攻略や手順に従って動いている」のに、さらに「戦闘全編におけるスキル回しなどの最適化」が要求される訳です
    だからこそ高難易度な訳だけど、そこまで行くともう「逆に面白くない」「求めた遊びじゃない」って事です^^;
    それはあなたの希望としてはわかるけど、それはそれでこのスレ的にどうなの?って思う



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    カジュアルであっても、周回前提のIDのボスとか沢山ありますよね
    その何度も戦う事になる物が「制限時間なし」で戦闘時間が間延びする可能性が充分にあるのに、「制限時間ないと長くなるから設けて」という話には成ってないです
    制限時間がなくて「長くなって困る」とかいう状態って、「ボスに制限時間が無ければ必ず問題化する事」ではない、という事です
    カジュアルコンテンツだからクリアして当たり前の状況で、極や零式と違ってプレイヤーは千差万別だから問題として声高に上げてたらそれはかなり狭量でしょう
    極や零式と他のIDと同じコンセプト、設計ではいけないと思うんだ
    (15)

  8. #138
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    nekohebi氏が何が言いたいのかよくわからないんだけど、15%って数字が問題じゃないんだよ?
    「3500を3000に緩和して!」
    ってのと同義なんだから緩和要請なだけだって事。次は2800にして!2500にして!キリがない。3500なら3499にすらする必要ないと思ってます。

    天道3層を例に出すと、
    まず高火力ならすごく楽になりますが、ソレアリキではないです。最初の竜巻飛ばせなくてもラピス飛ばせなくてもクリア出来ますから。最終フェーズのギミックの理解度が高いならリミッター飛ばせなくてもクリア出来ます。

    延長あるなら延長アリキになるでしょ。そのコンテンツは3500ではなく3000のコンテンツという事になります。3000のコンテンツを3500相当にすれば3000でもいいじゃん、みたいな事はコンテンツの作りじゃないですか?起動編がいいか律動編がいいかって事と同義です。

    天道3層はフェーズ移行が残HPと時間経過と両方で、かつ最終フェーズの時間切れは全員同じです。ギミック飛ばしてダラダラ殴ったとすると時間経過でフェーズ移行するから実質「延長」の要素は最初の方のフェーズですよ。
    (10)

  9. #139
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    「自分のジョブは不遇ジョブだからコンテンツの要求DPSを緩和しろ。」

    これって意味あります?緩和された状態でクリアして食う飯は旨いですかね?
    不遇ジョブの方からしてみれば、自分に適した丁度いい難易度のコンテンツが出来上がりますが、それ以外はヌルゲーになりますよね。
    一部のジョブのために全ジョブの楽しみを奪うような案件だと私は思います。

    不遇ジョブはコンテンツの問題ではなく、ジョブの性能の問題なのですから、まずジョブの強化を具申するべきではないでしょうか。
    (11)

  10. #140
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    全体的なDPSが高ければ、タンクの誘導が微妙でも、途中でDPSが誰かのミスで死亡しても、全体的なDPSのリードを守りきれば勝利ですよ。
    だからこそDPSを出せる職業を求められて優遇職が生まれる訳で、DPSの出せないジョブを入れるほど全体的な負担が上がるから誰も入れたくないからハブられるんですよ。
    時間を延長しても全体の負荷軽減にはなりますが、零式1層のアルテ・ロイテのようなどのジョブがやっても圧倒的な時間的な余裕をもって終わるような奴が増えるだけです。

    結局は「一番思うのはやるべきことが固定化、厳格化されすぎるゲーム性に対して不満があるという事です」って言う何時もの主張が言いたかっただけじゃないですか?
    難易度の高い場所ほどどんなゲームでも攻略用のセオリーが用意されていて、それを全員が把握した上で無駄なく行動する事を求められます。
    FF14だけの要素もありますが、MMOを幾つも渡ってきてレイド関連に参加するほど、攻略動画や攻略記事の通りに全員が効率よく動くなんて普通の事だったと思います。

    自分のやったゲームではそんなのなかった!と言う人も居るかもですが、攻略記事すら要らない相手ってFF14にも居ますからね。
    (22)

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