まあねこれはシナジーの効果が「性能アップによる強さの引き上げる効果」と言うのが難易度を緩和する為に入れてしまうと
それを所持していないジョブがクリアする場合にはただの足枷にならないからだと思います。
単体のDPSが1000あるジョブ、単体のDPSが800+シナジーの恩恵を受けて500増えて1300になるジョブ、自分以外の特定ジョブ3人以上にそのシナジーを与えるジョブ。
これが存在している場合に単体のDPSのみ、シナジー効果を受けられないジョブを採用する人が居るでしょうか? 居ないですよね?
他のゲームでもAと言うキャラ、Bと言うキャラが組わせた時のシナジーはゲームを楽にする要素としてよくある話ですが、そのせいでシナジーのないCと言うキャラを不採用にする事はよくあります。
そしてFF14では「Cが活躍できる環境までAとBの組み合わせを落として横並びにする必要がある」から簡単にさせられないんだと思います。
シナジーはあってもいいと思いますが、この場合のシナジーはAと一緒の組み合わせはAとB、AとC、どちらにも同様の支援効果があり、かつBとCの組み合わせも性能的に匹敵する仕様にしなきゃですね。
想定ラインをシナジー前に持ってくるか後ろに持ってくるかっていうのはメインディッシュのコンテンツで変わってくるわけで
ff14の場合は後を基準にしてあるというだけの話
それがいいこととは言わないけどね
本来一部の廃がチャンレジするべきものを一般に向けてるわけだからターゲットを間違ってると言わざるを得ない
ジョブの着替えも躊躇なくこなす廃層相手ならここまでシビアな調整は不要なわけだしね
だからこの問題の根本原因は一般向けのコンテンツ不足
まぁ、零式前提でジョブ調整してるんだし各々メインジョブやってジョブスレでフィードバックすればいいんじゃないかな。
分かったのは零式行ってないと発言権ないこと(´・ω・`)
FF14の場合はシナジーを後ろに持ってきてるので全体的に凸凹はあるもののどのジョブでも参加権がある状態で。
これがシナジーを前に持ってきている場合、ハイエンドコンテンツは特定の上記の「一軍」って言われているジョブ限定で侍忍者赤○○しか参加権はなく
其れ以外のジョブはクリアできた人の遊び場か、そもそも場所を用意されてないと言う状況になるかと思います。
それがいい事とかは言わないですね、私も。
極蛮神とか、ある程度の操作が出来ればジョブ関係なくクリアできる難易度のものもありますが
それでも「特定ジョブ縛りした方がクリアしやすい」状況に変化はないので其れ以外のジョブの居場所が出来るとは思いませんね。
Last edited by Rukachan; 07-15-2017 at 09:57 PM.
召喚士について。
第37回 FFXIV プロデューサーレターLIVE で吉田氏の発言内容は理解出来るのですが、召喚士の場合他のDPSと違いエギにはタンク役であるタイタンが居ます、タンクは敵正面に立つ為回復手段がなければタンクとしての存在意味が大きく減少します、PTとしての回復手段の強化は必要ないですがエギに対しての回復手段は強化若しくは4.0以前に戻して欲しい。
バランス調整は零式基準で問題ないと思います
IDだとあのジョブとこのジョブのDPSが5%も違う!ってなりませんよね
そもそもスキル回しをまともに出来ているプレイヤーが少数派になりますし
シビアなバランス調整が求められるようになるのは極、零式からです
これは(零式をプレイしない)一般プレイヤーの冷遇とはまた違う話だと思いますよ
万人に向けた調整は、操作難易度、ジョブの使い勝手等の体感のフィードバッグが中心になるんじゃないでしょうか
世界がララフェルで満たされますように
レイダーを中心にした調整をする=非レイダーの調整をおざなりにする。と捉えた場合、冷遇といってもいいんじゃないですか・・
万人に向けた調整は難しく、全てのユーザーの希望を叶えるのは不可能であると理解しています。
かつてPvPのコンテンツでそうしたように、零式レイドコンテンツ内でだけ効果が調整されるような仕組みがあればまた話は別ですが・・・
話は変わりますが、吉田氏はよく『フィードバックを下さい』と仰ります。もちろん開発陣からみてフィードバックは貴重な情報源であり、今後の指針にかかわる重要な物ですが、
それにしたってフィードバックありきな調整をしすぎじゃありませんか?ドラゴンサイト6mなんか、フィードバックを受ける前に使ってりゃ分かるだろって話です。
これがまさに、開発陣がエアプ呼ばわりされてしまう要因な気がします。コンテンツを作るのは月日を追うごとに上手くなっているのが体感でき、嬉しいです。フィードバックを受け、制作に際しバランス感覚が養われているのだろうな、と思います。一方ジョブを調整する担当の方々は日に日にバランス感覚が失われている気さえします。
実装する前に「このスキル、使う人からしたら不便だろうなぁ」と感じることはできないのでしょうか。あるいは、コンテンツ担当と、ジョブ担当の連携がうまく取れていないのかもしれません。
確かにその通りなんですが、今回ジョブの使い勝手、手触りの部分でのストレスに対するフィードバックに「零式に行けばわかるから行ってからフィードバックしてくれ」って発言されたのが問題なんですよね。
まぁ、好意的に見ればあれは強い・弱いの話だと勘違いしたんだろうな、とは思うのですけどね。
モンクのスロウの話は、使い勝手としてストレスがたまるって質問だったのに対して、
返答が「零式にいけば強いってことがわかる」ですからね。
さすがにあの答え聞いたときは、ズレまくってんなあと思いました。
単純に火力の強弱を零式前提で調整すること自体は問題ないと思いますが、
操作感に関わる部分は零式行かない人も含まれる以上、あの答えはさすがに反感かってもしかたない。
Player
一番手っ取り早いのはバトルチームに蛮神TAとかレイド攻略とかを実際に見せてもらう事だよね。
研究不足といわれたり、これでも強いとか言われたりするのに一方で想定外のスキル回しとか言われるわけで、
私たちのわからない基準で振り回されるのはもううんざりなので一度、運営とプレイヤーで価値観のすり合わせがしたいです。
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