Page 32 of 100 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 82 ... LastLast
Results 311 to 320 of 999
  1. #311
    Player
    nosi_kun's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Posts
    366
    Character
    Neith Pleiades
    World
    Tonberry
    Main Class
    Reaper Lv 90
    シナジースキルが少なければ少ないほど個人への責任度合いが大きくなるし、仮に衰弱ついた場合のDPSロス値が相対的に多くなる。
    シナジースキルによって本来自分が受け持つPTDPSをPTメンバーに託せるってことですよね。
    そういう意味ではシナジー方面に特化したジョブってのはプレイヤーの選択肢には必要だと思います。

    それを踏まえてグラフを見ると、竜騎士のシナジースキルに対する構成依存度と、召喚のアレ具合が問題かなとは思います
    (6)

  2. #312
    Player
    LoveRio's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    20
    Character
    Love Rio
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    Quote Originally Posted by nosi_kun View Post
    シナジースキルが少なければ少ないほど個人への責任度合いが大きくなるし、仮に衰弱ついた場合のDPSロス値が相対的に多くなる。
    シナジースキルによって本来自分が受け持つPTDPSをPTメンバーに託せるってことですよね。
    そういう意味ではシナジー方面に特化したジョブってのはプレイヤーの選択肢には必要だと思います。

    それを踏まえてグラフを見ると、竜騎士のシナジースキルに対する構成依存度と、召喚のアレ具合が問題かなとは思います
    その考え方だと、言い方を変えれば「自分の責任を他人に分散させて楽をする」ということになりそうです。
    シナジーのあり方は「自分の責任は果たした上で、全体の結果をアップする」ではないでしょうか。
    (死なないことも自分の責任の一つでしょうし)
    そして現状「アップした結果」を基準として作られてしまっているのだから、それなら状況を複雑にしているシナジーなんて
    アップした状態を元から各キャラの性能にしてしまうか、
    もしくはアップ自体をなくしてしまって、素の性能を基準にコンテンツを作るほうがやりやすいのではないかなと。

    勿論PTプレイであるのだから、相互援助や連携など、あったほうが良いであろうことは当然ですが。
    (18)
    Last edited by LoveRio; 07-15-2017 at 12:48 PM.

  3. #313
    Player
    nosi_kun's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Posts
    366
    Character
    Neith Pleiades
    World
    Tonberry
    Main Class
    Reaper Lv 90
    必ずしも理想的なスキル回しに到達出来るプレイヤーしかいない訳ではない以上、味方を支援することによってそれを補う事が出来る受け皿は必要だと思います。
    問題とすべきなのは理想的なスキル回しをして尚、現時点でヒエラルキーの上位にあるジョブに追い付かないことではないでしょうか。

    操作が苦手な人御用達というわけではなく、上手い人が使えばシナジー分優位性を保てるって部分が弱いんですよね。
    なんて表現すればいいんでしょう、100点満点の動きをすればシナジー込みでピュアDPSの105%分の期待値が出るっていうのが理想的なシナジージョブの在り方だと思います。
    ピュアDPSを入れて得られる期待値に比べてシナジージョブを入れて得られる期待値が低いのを問題にすべきと
    上手い言い方が出来なくて申し訳ない。
    (7)
    Last edited by nosi_kun; 07-15-2017 at 01:15 PM. Reason: 誤解を招きそうなので

  4. #314
    Player
    emanyon's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    620
    Character
    Emanon None
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    プレイヤー満足度においてはジョブイメージの影響も大きいでしょうね
    詩人が補助タイプなのは当然として、竜騎士が近接中DPS最下位のシナジー型に分類されているのは
    アレ? ってなります。「低DPS高シナジー」って忍者の役割ですよね
    元々モンク>竜騎士>忍者で竜騎士は中間的ポジションだったのに、今は侍>忍者=モンク>竜騎士になってるんですよね

    単独DPSで侍>モンク=竜騎士>忍者
    シナジー込みで全員横並び

    このほうが皆の求めているバランスに近いんじゃないでしょうか
    (23)
    世界がララフェルで満たされますように

  5. #315
    Player
    Diss's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    79
    Character
    Dissembler Feline
    World
    Garuda
    Main Class
    Goldsmith Lv 80
    Quote Originally Posted by nosi_kun View Post
    必ずしも理想的なスキル回しに到達出来るプレイヤーしかいない訳ではない以上、味方を支援することによってそれを補う事が出来る受け皿は必要だと思います。
    問題とすべきなのは理想的なスキル回しをして尚、現時点でヒエラルキーの上位にあるジョブに追い付かないことではないでしょうか。

    操作が苦手な人御用達というわけではなく、上手い人が使えばシナジー分優位性を保てるって部分が弱いんですよね。
    なんて表現すればいいんでしょう、100点満点の動きをすればシナジー込みでピュアDPSの105%分の期待値が出るっていうのが理想的なシナジージョブの在り方だと思います。
    ピュアDPSを入れて得られる期待値に比べてシナジージョブを入れて得られる期待値が低いのを問題にすべきと
    上手い言い方が出来なくて申し訳ない。
    言っていることが破綻しています。その思想だと、苦手な人は他の人のDPSを底上げして、責任転嫁できるシナジーDPSを使った方が強い。
    上手い人もシナジーDPSを使えばピュアDPSの105%分の貢献ができる。
    それはすなわち、全員シナジーDPSを使うのが絶対的最適解になってしまいます。

    ついでに、それは3.xでモンクが不遇な扱いを受けていた時の状況そのものですよ。
    (5)

  6. #316
    Player
    minno's Avatar
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    7
    Character
    Mino Ruikan
    World
    Bahamut
    Main Class
    Arcanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    一定時間、自身と周囲のパーティメンバーが攻撃を受けた場合に、攻撃者に反撃ダメージを与える。
    威力:50
    効果時間:20秒
    追加効果:対象が受ける物理ダメージを2%上昇させる。
    効果時間:4秒
    「セミオーダー」状態では命令を受けるまで実行しない。


    これは召喚士のイフエギがつかう「光輝の盾」というスキルの詳細なのですが、これを1分ごとに使えます。
    スサノオの3連続の「宇気比」は丁度1分ごとに撃ってきます。
    つまり、8人全員に光輝の盾が付与されたと仮定して、宇気比1発あたり400、3発合計で1200の威力のダメージを与えていることになります。おまけに対物理シナジーまで。
    これってかなり強いですよね。木人を想定したシミュレーションだとこの分だけ下がるんだと思います。なんせ木人は殴ってきませんし。
    この分を加味して現在の序列なのだとしたら、召喚に対しては相当気合の入った上方修正が必要だと思います。
    残念ですが、「光輝の盾」はそういう計算ではありません。 召喚士のINTや魔法攻撃力に依存しているわけではなく、バフがついたプレイヤーの物理攻撃力に依存しています。

    なので、物理DPSが3人、タンク2人がいる場合、「宇気比」3発は

    DPS分                (3 x 50)x3 = 450
    タンク分 (物理DPSの3/5とします) (3 x 30)x3 = 270ぐらい
    ヒラ/召分    ほぼ0

    合計                 ~720ぐらい

    あと一応、ラウズでイフエギの物理攻撃力が上がるんですが、他のプレイヤーに与えられた「光輝の盾」バフにまったく効果はありません。なので一緒に使う意味がほぼありません。
    (8)

  7. #317
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by LoveRio View Post
    シナジーによる強化というのは本来「性能をアップして一段階強さを引き上げクリアを助ける」ものだと思うのだけど、FF14は
    最初に「コンテンツの難易度がすべての基準」として考えられていてそれを破壊することは許さない、という感じになっていますよね。
    本当なら「普段の性能を基準としてコンテンツを作って、シナジーによりそれがクリアしやすくなる」というのがあるべき姿だと思うけど
    前述の通り「運営が決めた難易度は壊させない」「楽にさせない」から、性能アップした状態が基準でコンテンツを作っている。
    ちょっと違うんじゃないかなぁと感じますね・・・
    性能アップした状態が基準になるなら、それこそシナジーなんて一切いらない、なくしてしまったほうが作る方もプレイする方も楽になるんじゃないかなぁって。
    これはシナジーの効果が「性能アップによる強さの引き上げる効果」と言うのが難易度を緩和する為に入れてしまうと
    それを所持していないジョブがクリアする場合にはただの足枷にならないからだと思います。

    単体のDPSが1000あるジョブ、単体のDPSが800+シナジーの恩恵を受けて500増えて1300になるジョブ、自分以外の特定ジョブ3人以上にそのシナジーを与えるジョブ。
    これが存在している場合に単体のDPSのみ、シナジー効果を受けられないジョブを採用する人が居るでしょうか? 居ないですよね?

    他のゲームでもAと言うキャラ、Bと言うキャラが組わせた時のシナジーはゲームを楽にする要素としてよくある話ですが、そのせいでシナジーのないCと言うキャラを不採用にする事はよくあります。
    そしてFF14では「Cが活躍できる環境までAとBの組み合わせを落として横並びにする必要がある」から簡単にさせられないんだと思います。
    シナジーはあってもいいと思いますが、この場合のシナジーはAと一緒の組み合わせはAとB、AとC、どちらにも同様の支援効果があり、かつBとCの組み合わせも性能的に匹敵する仕様にしなきゃですね。
    (5)

  8. #318
    Player shienkamituki's Avatar
    Join Date
    Apr 2016
    Location
    リムサ
    Posts
    1,602
    Character
    Shimotsuki Shien
    World
    Atomos
    Main Class
    Red Mage Lv 90
    物申すより速報


    ■竜騎士のドラゴンサイトが調整?

    ■黒魔道士の三連魔とキャストに調整?

    ■召喚士のバハムートは4.05では厳しいが今後対応する

    ■竜騎士と機工士は何かしらの調整ありか

    ■零式では侍よりモンクのほうがDPSが出る?
    (0)

  9. #319
    Player shienkamituki's Avatar
    Join Date
    Apr 2016
    Location
    リムサ
    Posts
    1,602
    Character
    Shimotsuki Shien
    World
    Atomos
    Main Class
    Red Mage Lv 90
    侍、忍者、詩人弱体予定?(確定ではない)
    (1)

  10. #320
    Player
    emanyon's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    620
    Character
    Emanon None
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    PLLで調整について触れられましたね~

    開発の基本的な認識がユーザーサイドと一致している事に頼もしさを感じた一方で、調整幅が慎重という印象を受けました
    詳細はパットノート待ちですが侍赤忍(詩)の優位性は揺るぎそうにありませんよね
    一軍クラスと二軍クラスで使い勝手に大差があり、また実戦DPS的にも10%近い開きがある状態で
    忍で1%のNerf、黒で3-5%のBuffなので

    一軍
    3199 Samurai
    3182 Ninja (本体DPS 1.5%Nerf予定)

    二軍
    3066 Monk
    3069 Red Mage
    3051 Dragoon (使い勝手向上。微強化)
    3042 Bard

    三軍
    2874 Machinist (DPS強化予定)
    2835 Black Mage (本体DPS 3~5%強化予定)
    2819 Summoner

    三軍に対しては二軍に近付ける程度の小幅のBuffをかける一方で、赤侍という拡張パックの目玉ジョブである一軍は据え置いた
    という感じです。また問題視されているシナジーも現状維持です
    もうちょっと横並びに近付けてくれる調整を期待していましたが、小幅調整で正解を探る方針なのでしょうかね

    ところで召喚が一人負けの様相を呈していませんか。信じてるよ吉田・・・?
    (36)
    Last edited by emanyon; 07-15-2017 at 09:23 PM.
    世界がララフェルで満たされますように

Page 32 of 100 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 82 ... LastLast