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  1. #1
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    正直、シナジー込みでの各DPSの設計、それも零式8人PTを基準にした設計とかやめてほしいです。
    色々なPT構成を楽しんでほしい、PT編成する楽しみを知ってほしいってことかもですが、編成を偏らせたくないならLBゲージで既に実現してましたし、
    PT編成を楽しんでほしいってことならRPGではなく、シミュレーションゲームをやればよいのでは、とかとか。
    RPGを遊ぶ以上、ほとんどのプレイヤーは「勇者なりたがり」属性を大なり小なり持っているかと思いますし、運営の匙加減1つで脇役を強制されてしまう「編成される側」はたまったもんじゃない。
    PS差ならまだ諦められますが、最初から超えられない壁があってはモチベーションも駄々下がりですわ。
    シナジーによる強化というのは本来「性能をアップして一段階強さを引き上げクリアを助ける」ものだと思うのだけど、FF14は
    最初に「コンテンツの難易度がすべての基準」として考えられていてそれを破壊することは許さない、という感じになっていますよね。
    本当なら「普段の性能を基準としてコンテンツを作って、シナジーによりそれがクリアしやすくなる」というのがあるべき姿だと思うけど
    前述の通り「運営が決めた難易度は壊させない」「楽にさせない」から、性能アップした状態が基準でコンテンツを作っている。
    ちょっと違うんじゃないかなぁと感じますね・・・
    性能アップした状態が基準になるなら、それこそシナジーなんて一切いらない、なくしてしまったほうが作る方もプレイする方も楽になるんじゃないかなぁって。
    (41)
    Last edited by LoveRio; 07-15-2017 at 11:46 AM.

  2. #2
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    Rukachan's Avatar
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    Quote Originally Posted by LoveRio View Post
    シナジーによる強化というのは本来「性能をアップして一段階強さを引き上げクリアを助ける」ものだと思うのだけど、FF14は
    最初に「コンテンツの難易度がすべての基準」として考えられていてそれを破壊することは許さない、という感じになっていますよね。
    本当なら「普段の性能を基準としてコンテンツを作って、シナジーによりそれがクリアしやすくなる」というのがあるべき姿だと思うけど
    前述の通り「運営が決めた難易度は壊させない」「楽にさせない」から、性能アップした状態が基準でコンテンツを作っている。
    ちょっと違うんじゃないかなぁと感じますね・・・
    性能アップした状態が基準になるなら、それこそシナジーなんて一切いらない、なくしてしまったほうが作る方もプレイする方も楽になるんじゃないかなぁって。
    これはシナジーの効果が「性能アップによる強さの引き上げる効果」と言うのが難易度を緩和する為に入れてしまうと
    それを所持していないジョブがクリアする場合にはただの足枷にならないからだと思います。

    単体のDPSが1000あるジョブ、単体のDPSが800+シナジーの恩恵を受けて500増えて1300になるジョブ、自分以外の特定ジョブ3人以上にそのシナジーを与えるジョブ。
    これが存在している場合に単体のDPSのみ、シナジー効果を受けられないジョブを採用する人が居るでしょうか? 居ないですよね?

    他のゲームでもAと言うキャラ、Bと言うキャラが組わせた時のシナジーはゲームを楽にする要素としてよくある話ですが、そのせいでシナジーのないCと言うキャラを不採用にする事はよくあります。
    そしてFF14では「Cが活躍できる環境までAとBの組み合わせを落として横並びにする必要がある」から簡単にさせられないんだと思います。
    シナジーはあってもいいと思いますが、この場合のシナジーはAと一緒の組み合わせはAとB、AとC、どちらにも同様の支援効果があり、かつBとCの組み合わせも性能的に匹敵する仕様にしなきゃですね。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    これはシナジーの効果が「性能アップによる強さの引き上げる効果」と言うのが難易度を緩和する為に入れてしまうと
    それを所持していないジョブがクリアする場合にはただの足枷にならないからだと思います。

    単体のDPSが1000あるジョブ、単体のDPSが800+シナジーの恩恵を受けて500増えて1300になるジョブ、自分以外の特定ジョブ3人以上にそのシナジーを与えるジョブ。
    これが存在している場合に単体のDPSのみ、シナジー効果を受けられないジョブを採用する人が居るでしょうか? 居ないですよね?

    他のゲームでもAと言うキャラ、Bと言うキャラが組わせた時のシナジーはゲームを楽にする要素としてよくある話ですが、そのせいでシナジーのないCと言うキャラを不採用にする事はよくあります。
    そしてFF14では「Cが活躍できる環境までAとBの組み合わせを落として横並びにする必要がある」から簡単にさせられないんだと思います。
    シナジーはあってもいいと思いますが、この場合のシナジーはAと一緒の組み合わせはAとB、AとC、どちらにも同様の支援効果があり、かつBとCの組み合わせも性能的に匹敵する仕様にしなきゃですね。
    まあね
    想定ラインをシナジー前に持ってくるか後ろに持ってくるかっていうのはメインディッシュのコンテンツで変わってくるわけで
    ff14の場合は後を基準にしてあるというだけの話

    それがいいこととは言わないけどね
    本来一部の廃がチャンレジするべきものを一般に向けてるわけだからターゲットを間違ってると言わざるを得ない
    ジョブの着替えも躊躇なくこなす廃層相手ならここまでシビアな調整は不要なわけだしね

    だからこの問題の根本原因は一般向けのコンテンツ不足
    (6)

  4. #4
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    Rukachan's Avatar
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    Quote Originally Posted by BCD View Post
    まあね
    想定ラインをシナジー前に持ってくるか後ろに持ってくるかっていうのはメインディッシュのコンテンツで変わってくるわけで
    ff14の場合は後を基準にしてあるというだけの話

    それがいいこととは言わないけどね
    本来一部の廃がチャンレジするべきものを一般に向けてるわけだからターゲットを間違ってると言わざるを得ない
    ジョブの着替えも躊躇なくこなす廃層相手ならここまでシビアな調整は不要なわけだしね

    だからこの問題の根本原因は一般向けのコンテンツ不足
    FF14の場合はシナジーを後ろに持ってきてるので全体的に凸凹はあるもののどのジョブでも参加権がある状態で。
    これがシナジーを前に持ってきている場合、ハイエンドコンテンツは特定の上記の「一軍」って言われているジョブ限定で侍忍者赤○○しか参加権はなく
    其れ以外のジョブはクリアできた人の遊び場か、そもそも場所を用意されてないと言う状況になるかと思います。

    それがいい事とかは言わないですね、私も。

    極蛮神とか、ある程度の操作が出来ればジョブ関係なくクリアできる難易度のものもありますが
    それでも「特定ジョブ縛りした方がクリアしやすい」状況に変化はないので其れ以外のジョブの居場所が出来るとは思いませんね。
    (7)
    Last edited by Rukachan; 07-15-2017 at 09:57 PM.