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  1. #801
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    後はロールアクションの見直しをお願いしたいです。
    現状大きく困ってはいませんが、5枠に対してバフスキルが4つあるというのは選択の幅を狭めているようにしか思えません。
    タンクロールである以上、バフによるダメージ軽減は必須スキルと思います。
    勿論エンドコンテンツの固定であるなら相方と相談して入れるものを選択できる自由度はあると思いますが、このゲームで一番つかわれてるコンテンツは4人用IDでCFを利用したマッチングなのではないでしょうか?
    ID中でもしランパートや見切り等のバフを一回も使わないタンクってどうでしょう?
    1ユーザーとしてはタンクとして基本ができてないと感じます。
    エスナやスタンのように有用なものがあるなしならまだわかります(個人的には低レベルIDでは必須なところもあるのでこのあたりもロールアクションとして入れるのどうなのって感じですが)。
    ロールアクションが「ロールとして共通で使えるアクション」とした意図ならばすべて常に使用できていいと思います(使うかはともかく)
    「選択の自由」とするのであればロールとして必須スキルはロールアクションではなくジョブにあるべきだと考えます。
    タゲとりのために挑発やアルティメタイムを入れようとすると防御を犠牲にしないといけない。
    そんな選択肢をベテランタンクにならともかく初心者にも強いるようなシステムはおかしいのではないでしょうか。
    (48)

  2. #802
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    ブラッドバスをなぜDPSのロールアクションに?
    あと、侍の心眼ってどう見てもタンク用のスキルにしか見えないのですが、これは途中までタンクとして設計されていた名残ですかね?
    (16)

  3. #803
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    不屈に関してとあるまとめサイトで検証結果を
    みたのですが、回復量上昇というのは
    クレメンやエクリ、そしてソウルイーターなどのHP吸収攻撃
    などが上がるようで
    受ける回復量ではなかったのですね…
    正直のところ被回復量の上昇にしてほしかったな…
    (17)

  4. #804
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    タンク3種の使用感

    既に同じ感想が書かれていたりするかもしれませんが、4.05前にタンク3種を遊んだので個人的使用感と感想を書かせてもらいます。
    長くなったので二回に分けます。

    ・火力について
    概ね「火力は横に並んだ」と思います。
    戦士はまだレイド行けてないのでどこまで行けるのか把握してませんが、ナ暗で比べるとナイトの方が強いなと思いました。
    その理由としてはやはり移動回避ギミック等で攻撃出来ない間でもダメージを出せるDotの有無かなと。
    現状「火力」だけを見たならPS差もありますが「概ね横並び」だと思います。

    ・タンクとしての硬さ
    -ナイト:多くの防御バフと回復スキルを持つ安定した硬さを出せる
    -戦士:原初の魂を必要な所で回せばCTを気にせず防御力を上げる事が出来その場凌ぎながらもHPも回復出来る
    -暗黒:コンボで時間は掛かるがDAイーターとまとめ時は多くの回復が可能なアビサル、そして火力への直結にもなるブラックナイト
    火力を見ずにコンセプトに合わせた物としてみればバフ数、性能はオカシクはないかなと思います。
    ただし、レイドやボス戦においては使えるスキルが限定されるので顕著に「タンクとしての硬さ」に差が出てると感じたので「横並びではない」と思います。

    ・サポートスキル
    新スキルが増えたことで4.0より、
    ナイト:かばう、ディヴァインベール、インターベーション、パッセージオブアームズ
    戦士 :メイム(斬耐性低下なので一応
    暗黒 :ブラックナイト
    となりましたが、これは最早横並びではないですよね。。。
    野良でPTを組む場合は職による違いを楽しむのも一興ではありますが、これだけ格差があると流石に違うだろうと言いたくなります。
    「タンクとして敵視だけでなPTメンバーに何かしら恩恵を与える事が出来る」というのは凄くイイ!と思いますので、この点は是非!戦暗に2個ほどサポートスキルを追加してもらえるとよりタンクが楽しめるんじゃないかなと思いました。
    (14)

  5. #805
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    タンク3種使用感

    ・ジョブゲージ、ゲージスキル
    -ナイト
    ナイトが圧倒的に簡単にしかも合理的かつ効率的に上げ安すぎると思いました。
    忠義の盾時はブロック以外にホーリーを使えば20も回復出来る上、レイクイエスカットの効果により火力も上がっています。
    スタンスチェンジによる半減もそこまで痛手になっておらず異常なほど簡単過ぎます。
    -戦士
    コンボでの上昇値の違いによる選択肢とウォークライによる回復もあるのでバースト時、または咄嗟の原初の魂分のゲージ確保も出来るので素直にプレイしてて面白いと思いました。
    新しく増えたゲージスキルもアビリティなのでコンボの間に挟む事が出来るので楽しいと思いました。
    -暗黒
    暗黒はゲージ上昇云々よりゲージスキルが重いです。
    3.xまで「ヘイトを取りつつ、またはMPを回復しつつアビリティで攻撃」だったのでどうしても爽快感に欠けると感じました。
    後は戦士と比べると消費量が一律50なのと、ウォクラみたいなゲージ上昇スキルもないので臨機応変に使えないのも爽快感に繋がらない気分です。



    以上点を上げた上で思ったことが、ナイトに良さが偏り過ぎなのでは?という所です。
    ナイトの変更点においては文句は一切ないです、むしろナイトの面白みが増えほんとに良い改変だと思います、というか弱体化しないで欲しいレベルです。
    なので戦暗を改良して欲しいというのが思う所です。
    「火力が横並び」という前提だと現状スサノオとラクシュミではやはり全体攻撃時にサポート出来るナイトに軍配があがります。
    火力が一緒であるならばサポート能力に秀でたジョブが他を置いていくのはどうしても道理です。

    火力云々で好きなジョブを遊べない事に悩まされてるタンクプレイヤーの事を考えるとジョブ特性が火力による差ではなく、サポートスキル追加によるやれる事を広げナイトと同程度の安定感を持たせる事がベストかなと思いました。
    難しい所ではあると思いますがサポートスキル内容がジョブコンセプト、または特性を活かしたもので「横並びであれば」尚イイ!と思います。

    火力に関してはDotを維持する事で火力を維持するナイトに対して、戦士と暗黒はアビリティを打ち込むこで火力を出すか、DotWSを追加するなどしてもう少し平らにして頂けると嬉しいです。
    (20)

  6. #806
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    ゲージ(オウス、IB, BB)がダメすぎるのをどうにかしてほしい

    ナ戦暗でゲージ依存が最も高い戦士が弱く、ゲージ依存がもっとも低いナイトが最強。
    かつゲージを火力に使わないナイトが最高火力ってのはつまるところゲージが弱い。
    新要素としてほんとうにダメすぎる。
    ゲージを導入することでどんな楽しさをもたらしたかったのかまったく伝わらないレベルだと思います。
    (33)

  7. #807
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    ナイトからシールドバッシュ取り上げはさすがにありえないと思います。
    ファンタジー系どころかほぼどんなゲームでも盾を持っているとシールドバッシュがあるのにこれがなくなるのは、あまりにも無理があると思います
    (15)

  8. #808
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    ・ゲージ技にリキャストつけるな
    ・ゲージ消費量を一律にするな

    ゲージにつてはこの2点を強く訴えたいです。

    一般的にゲージ技はコンスタントに使う技に比べて溜めと消費のメリハリを持てることと、
    使う使わないの状況判断を迫られるところに面白さがあると思います。
    その点、ゲージはあるのにリキャ待ちで定期的にしか使えないなんて論外ですし、
    好機に対して小消費技であるだけゲージを使い切るか、ここは溜めて後に大技をだすかといったような選択肢が欲しいです。


    逆にリソースとして割り切り消費を一定にするのであれば、
    ナイトなら豊富な補助スキル群を全てゲージに統合するなど、
    ゲージを何に使うのかといったところで選択肢を出して欲しいですね。
    (37)
    Last edited by Otsdarva; 07-14-2017 at 10:31 AM.

  9. #809
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    ナイトからシールドバッシュ取り上げはさすがにありえないと思います。
    ファンタジー系どころかほぼどんなゲームでも盾を持っているとシールドバッシュがあるのにこれがなくなるのは、あまりにも無理があると思います
    シールドバッシュ、ブルータススイング、ロウブロウをそれぞれの共通アクション枠から戻すか、全部ロウブロウで統一してナイトはシールドバッシュのモーションでいいんじゃないかな。
    同じようにランパートもそれぞれランパート、フォーサイト、シャドウスキンの各モーションを戻して欲しいなと思う私です。
    (14)

  10. #810
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    シールドバッシュ、ブルータススイング、ロウブロウをそれぞれの共通アクション枠から戻すか、全部ロウブロウで統一してナイトはシールドバッシュのモーションでいいんじゃないかな。
    名称がロウブロウでモーションがシールドバッシュ…根本的に間違ってる気がする…素直に「ブルタル/ロウを戻す」でいいんでは…
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