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Results 11 to 20 of 47
  1. #11
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    Quote Originally Posted by Coris View Post
    Im übrigen glaube ich nicht, dass das an der Engine liegt, sondern einfach am Server und der Verbindung.
    Also ich dachte ich hätte mal gelesen dass eines der Probleme der momentanen Engine darin besteht, dass sie nur wenige Charaktere/NPCs auf einmal anzeigen kann.
    Sollte es an den Servern selbst liegen, so hoffe ich erst recht dass sich da bis 2.0 was getan hat, schon allein wegen dem Gameplay an sich.
    Soweit ich weiß stand in der Ankündigung zu 2.0 aber auch etwas von neuen Servern und einer neuen Serverstruktur

    Ich habe auch schon an eine an/aus-Funktion gedacht, bin mir aber nicht sicher ob/wie sich das bewerkstelligen ließe. Es sollte eben so sein dass jeder Spieler selbst entscheiden kann ob er bewegte NPCs will, vor allem im Zusammenhang mit der Leistungsfähigkeit des jeweiligen Computers, also in etwa so wie bisher mit Details in den maps, dass man sie runterschraubt wenn der PC das nicht packt.
    (0)

  2. #12
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    Bin dafür
    In AION zum Beispiel gab es neben den NPCs, die nur rumstehen auch NPCs, die sich bewegen. Ob sie nun eine bestimmte Route ablaufen oder in einer Ecke den Besen schwingen.

    Es ist zwar nicht so, das in FF XIV keine bewegende NPCs gibt (da ist die Tänzerin in der Miner Gilde und dieser tolpatschige Lalafell in der Faustkämpfer Gilde zum Beispiel), aber es sind halt einfach noch zu wenige.
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  3. #13
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    Also ich dachte ich hätte mal gelesen dass eines der Probleme der momentanen Engine darin besteht, dass sie nur wenige Charaktere/NPCs auf einmal anzeigen kann.
    Nein das ist falsch.

    Normalerweise werden solche sachen wie zb NPC´s von dem Clienten berechnet,jedoch hatt SE es diesmal so gemacht das die Server das berechnen müßen.Deswegen dauert es auch so lange bis die NPC´s mal aufpopen.
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Atoli View Post
    Also ich dachte ich hätte mal gelesen dass eines der Probleme der momentanen Engine darin besteht, dass sie nur wenige Charaktere/NPCs auf einmal anzeigen kann.
    #XIVLive
    Q: Es scheint, dass ihr mit FFXIV 2.0 die Game-Engine sowie andere Kernaspekte des Spiels ändern werdet. Werden Bewegungen und andere Dinge danach immernoch stark verzögert sein, so wie es mit dem momentanen Client ist? Je nach Situation müssen wir unsere PCs anpassen, also bin ich neugierig.

    A: Der Hauptgrund dafür, eine Grafik-Engine zu ändern ist, um mehr Charaktere in MMORPGs anzeigen zu können. Daher wird man nach dem Austausch der Enginge mehr Charaktere als jetzt anzeigen können. Außerdem werden wir es möglich machen, Computereinstellungen anzupassen. Demnach sollte es zu keiner Verzögerung mehr kommen.
    Quelle
    gesamter 2. LIVE Brief
    (0)
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  5. #15
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    also ist was felis sagt völlig richti, eines der probleme der jetztigen engine ist das sie nur eine bestimmte anzahl an NPC und Charas auf einmal lädt die sehr gering ist.

    Und Idrix benutz doch bitte ein Quelle wenn du so behauptungen stellst.

    These
    Beweis
    Beispiel
    (0)

  6. #16
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    @GinTama

    Solche sätze wie,

    Und Idrix benutz doch bitte ein Quelle wenn du so behauptungen stellst.

    These
    Beweis
    Beispiel
    Solltest du dir sparen wenn du keine ahnung hast.

    Aber um dich zu beruhigen,hier meine "These,Beweise und sogar ein Beispiel.

    Frage:
    Finalfantasy-wiki.de:
    Wäre es bitte möglich die Latenzprobleme (in Europa?), welche seit 1.19 aufzutreten scheinen, vor dem Release von 2.0 zu beheben? In 1.18 ging das Erscheinen der PCs und NPCs wesentlich schneller vonstatten als es jetzt der Fall ist. Ist es also möglich die Antwortzeiten der Server wieder zu verbessern oder diese wieder so zu gestalten wie es in 1.18 war? Der Ifrit-Kampf, zum Beispiel, gestaltet sich für uns Europäer deswegen als unschaffbar, da man nicht in der Lage ist, rechtzeitig bestimmten Manövern auszuweichen.
    Antwort:
    Yoshida:
    Also die Server-Lags im Kampf mit Ifrit und die beim Erscheinen der NPCs sind zwei verschiedene Dinge und hängen nicht miteinander zusammen.

    Das eigentliche Problem ist, dass wir nun wieder mehr Spieler haben als die Menge, worauf wir die Server angepasst haben. Dies lässt sich natürlich auf den Version-Patch 1.19 zurückführen, der einige neue Spieler nach Eorzea gezogen hat, was uns auch sehr freut. Dies zeigt, dass unsere Bemühungen auch bei den Spielern Anklang finden.

    Grundlegend ist es so, man hat einen Server, auf dem das Ganze läuft und beim Spieler den Client. Normalerweise sollte von dem Client entschieden werden, welche NPCs und welche Charaktere angezeigt werden. Da es aber jetzt so ist, dass der Server diese Entscheidung trifft und er das dieses erst berechnen muss, dauert es etwas länger als normal. Das ist ein serverseitiges Problem. Dessen sind wir uns bewusst und wir werden versuchen, dieses Problem zu beheben und nötige Anpassungen vorzunehmen.
    Mit der Version 2.0 soll diese Entscheidung künftig vom Client getroffen werden und das sollte dann dieses Problem gänzlich lösen.
    Und zum abschluß noch meine "Quelle" =D

    http://www.finalfantasy-wiki.de/index.php/interview

    Na !! zufrieden ??


    Und BTW: Wenn SE solche sachen gleich hätte vom Client berechnen lassen,dann würde man (wenn diese einstellung möglich wehre) auch mehr NPC´s darstellen können.Auch mehr Dynamische Details würde man so anzeigen können,wie zb Laufende NPC´s.
    (2)
    Last edited by Indrix; 11-04-2011 at 08:44 AM.

  7. #17
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    Ich habe eure Idee mit den "lebendigen NPCs" an unsere lieben Entwickler weitergeleitet. Sie sind absolut eurer Meinung und möchten versuchen, dies in der Zukunft umzusetzen.
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  8. #18
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    @Indrix entschuldigung wenn du dich angegriffen gefühlt hast, das war nicht meine absicht
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Sasunaich View Post
    Ich habe eure Idee mit den "lebendigen NPCs" an unsere lieben Entwickler weitergeleitet. Sie sind absolut eurer Meinung und möchten versuchen, dies in der Zukunft umzusetzen.
    Meh... ~_~
    Mir wäre es irgendwie lieber, wenn allein die Mobs ein Ticken lebendiger wären...
    Zum Beispiel dass es bei Steingeißen oder den Zibben so aussehen würde, als würden sie fressen, oder dass sie so anhänglich sind wie früher (Mir wurde erzählt, dass man einst von Steingeißen bis in die Walachei verfolgt wurde)

    Wie ich bereits sagte, braucht es bei mir ewig in, hauptsächlich, Uldah bis alle Spieler(!) angezeigt werden. Bei NPCs ist das kein Problem.
    (0)

    Boxed Turtle Collector | Black Ravyn | Crow | Art by Sa'niquel Amrita
    "You've cheated death too many times. Greed may do your bidding, but death serves no man." - Six of Crows

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Coris View Post
    (...) oder dass sie so anhänglich sind wie früher (Mir wurde erzählt, dass man einst von Steingeißen bis in die Walachei verfolgt wurde) (...)
    Man braucht:
    1) Freibrief, egal welcher wo die Monster flüchten (egal welche Monster)
    2) Eine Gruppe oder Solo wo die Monster nicht gleich instant umkippen (Solo sieht man das am besten)

    Man mache:
    1) Freibrief beim Ätheriten starten.
    2) Monster alle verkloppen bis das letzte dann abhaut (egal ob man es bei der Flucht vernichtet oder nicht)
    3) Die nun erscheinenden Monster und das geflohene (sofern nicht bei der Flucht vernichtet) haben keine "Leine", sprich: sie laufen dir überall hin nach!

    Beispiel: In Gridania gibt es bei den Level 10er Freibriefen sehr viele solcher Vorfälle, ich werde die Namen dann später noch hier rein editieren.

    Besonders interessant die Mulls wo dann der letzte unterirdisch flüchtet (unmöglich ihn zu vernichten) und man dann Solo gegen 5 von denen gleichzeitig kämpfen muss! Flucht unmöglich da sie ja überall hin nach laufen. (Name vom Mull editiere ich dann später auch noch rein)

    Hinzugefügt: (Camp Smaragdmoos = Level 10er Gebiet)
    • Überirdische Sittlichkeit -> Nasenmull (zuerst 0/4 dann 4/8) => Man bekämpft bis zu 5 Nasenmulls gleichzeitig!
    • Giftpilze -> Herumtappender Fungus (zuerst 0/6 dann 6/8) => bei der Flucht kann man dem Fungus nur 0 LP absaugen (sprich: er ist unbesiegbar)
    • Schnakenplage -> Aasschnake (zuerst 0/5 dann 5/8) => bin mir nicht mehr sicher ob es nicht 0/6 am Anfang war.
    • Böse Bienen -> Bienenschwarm (zuerst 0/6 dann 6/7 + 0/1 Waldrösling) => Eigentlich recht leichte Feinde, doch in der Masse gefährlich weil schnell.
    • Anti-Imp-Kampagne -> Imp-Pyrospund (zuerst 0/4 dann 4/4 + 0/2 Leuchtkäfer) => Wenn man die Imps einzeln bekommt ist es recht leicht.

    Zu Beachten: Der Levelunterschied zwischen dir und den Monstern spielt auch eine gewisse Rolle. Wenn der Unterschied zu hoch wird, trauen sich die Monster nicht mehr so richtig dir hinter her zu laufen, sie verlieren die Motivation! Bei den Aasschnaken und den Bienenschwärmen fiel mir dies besonders gut auf. Sie bleiben einfach irgendwann stehen und warten bis du wieder zurück kommst, bleiben aber immer aggressiv und verfolgen dich auch wieder wenn du zu nahe kommst. Teils hängt das auch mit der Laufgeschwindigkeit zusammen etwa wenn man die Fungus betrachtet, aber auch hier verlieren sie dann nie wieder die Aggressivität. (Bemerkung: Das wo die Feinde stehen bleiben ist für den Fall dass man 5+ Level mehr hat als die Monster)
    (1)
    Last edited by Yukiko; 11-05-2011 at 10:28 AM. Reason: Daten zu den Freibriefen hinzugefügt (wie versprochen!)
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
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