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  1. #771
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    「ランパート」
    必須スキル
    「ロウブロウ」
    IDやモブであったら便利なスキル(ナイトは不要)
    「挑発」
    必須スキル
    「コンバレセンス」
    ID•レイドともに使えるいいスキル(必須ではない)
    「見切り」
    ID用のバフ
    「リプライザル」
    レイド用
    「アウェアネス」
    お祈り(ナ・暗)/直感と共に(戦士)
    「インタージェクト」
    4.0のモブで沈黙必須な敵に会ったことないため不要。
    「アルティメイタム」
    IDで死んだ時に使えるかもしれない(不要)/これアリキのギミックが来るかもしれない(クソ)
    「シャーク」
    レイド用,MTの敵視アップや攻撃スタンスのままスイッチ出来る良スキル
    (3)

  2. #772
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    アルティメイタムって範囲挑発ですから、ヘイト暫定1位になるだけで、その後キチンとオバパ(なりヘイト取るアクション)入れないと即持っていかれません?
    そこは当然、色々組み合わせるようにしてますけどね。遠いところには走っていって殴ったり…
    私個人は、ハルオマンとかフラッシュマンとか言われても気にならないし、
    「ヘイトコンボだけ連打が強要されて面白くない」とか微塵も思いませんから。
    (過剰なくらい一位維持してそれが丁度いい、ぐらいに思っている人なので…)

    そこらへんは初めから与ダメが大きく、連打可能の範囲技を持っている戦士と、
    初めから与ダメが小さく、最近(個人的な意味で)やっとドゥームに敵視アップがついた(でも連打不可)
    ナイトとの意識の差かもしれないですけどね。
    (2)
    Last edited by Dayone; 07-07-2017 at 08:50 AM.

  3. #773
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    アルティメットは何処で使うんだろう。
    初手じゃ使えないし、
    それ以外で使いたくなる状況はタンクが蘇生されたときくらいだろうし。
    そもそも初手で範囲ヘイト取りたいならバフ1個使ってバフヘイトでタゲ取った方がいいし、、、、うーん?
    (1)

  4. #774
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post
    そこは当然、色々組み合わせるようにしてますけどね。遠いところには走っていって殴ったり…
    私個人は、ハルオマンとかフラッシュマンとか言われても気にならないし、
    「ヘイトコンボだけ連打が強要されて面白くない」とか微塵も思いませんから。
    (過剰なくらい一位維持してそれが丁度いい、ぐらいに思っている人なので…)

    そこらへんは初めから与ダメが大きく、連打可能の範囲技を持っている戦士と、
    初めから与ダメが小さく、最近(個人的な意味で)やっとドゥームに敵視アップがついた(でも連打不可)
    ナイトとの意識の差かもしれないですけどね。
    サークルオブドゥームのヘイト量は3年前のアプデから同じだと思うのですが……。

    他のスキルの効果でなにかあがったのかな。
    ドゥームがさらに便利になるのは良いこと。

    あとフラッシュ連打できるのでヘイトに関して言えば、別にオバパがどうとか今のバージョンでは関係ないかと。

    それと、IDでヘイト過剰が悪いなんて誰も思ってないと思いますよ。
    ただ、敵が5体いる場合、アルティメイタムは1体1で5ヘイトを稼ぐ。ドゥームは多分1体300で1500。
    アルティメイタムの意味はなんなんだろうなって思っただけです。

    とはいえ、使いたいアクション使うのが良い楽しみ方ですよね!
    私もナイトにはアルティメイタムが必須と言うことを教えていただいたので、
    レベル上げするとき入れてみますね。
    (2)

  5. #775
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    Quote Originally Posted by HammerHead View Post
    サークルオブドゥームのヘイト量は3年前のアプデから同じだと思うのですが……。
    コメントどもです。
    文中に書いた通り「個人的には」なので。ドゥームに敵視が付いたときは、おそらく全てのナイトが小躍りしたんじゃ
    なかったかなぁ…というぐらいの感動でしたからね。「あぁ、やっとキタコレ」でしたから。
    (2)

  6. #776
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    4.0になって思うのは、タンクは敵をがっちり持ってろ、死ぬな、耐えろ、それが仕事だ。という割りにはヘイトコンボの付加価値を削除したり、ヘイトコンボではないコンボルートの価値を爆上げしたりと、明らかにヘイトコンボが3,0に比べて使いにくい・使いたくないっていう状態になっているのがちょっと矛盾してるんじゃないのかな?という所ですね
    ナイトだとSTRダウン・戦士だと単純に高火力コンボルート等、とても価値のあるものだったのに……(暗黒はまぁその……なんだ…)
    戦士はいまでも火力高いとはいえIBのたまりが悪く使い勝手が非常に悪いコンボになっていますしね……

    それに比べてヘイトを稼げないコンボルートは、それらを積極的に利用することで火力や防御に変換する事が可能となっており、可能なかぎりそのコンボルートを維持するのが好ましいという状態になっています
    特に暗黒はどのスキルも冗談みたいなMP消費の割りにまともにMP回収するにはサイフォン頼り。ブラプラは気休め程度ですし
    だからこそヘイトコンボの回数が減るわけで、それでヘイトの維持がきつくなるわけで……何が問題でどこを解決すればいいのか、という点でユーザーと食い違いが大きすぎるきがします
    (そもそも8人コンテンツならシャークだとかヘイト低下アビありますからヘイトはそこまで問題じゃないと思う……)

    ヘイトコンボにしっかりとヘイト以外でメリットを付ける
    暗黒はブラプラによるMP回復量を底上げし、サイフォンのみに頼らなくてもいけるように調整する

    今回の調整は低レベル4人IDでは必須の調整かと思われますが、逆に今後ILが上昇していった上でのエキルレでは効果が低く、このままではヘイトコンボ数増加により思うままのスキル回しができなくなる等のストレス発生の原因となる可能性が高いと思われます。特にサイフォン頼りの暗黒ははっきりと影響がでるかと
    (8)

  7. #777
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    ロウブロウってナイトは不要ってわけでもないと思います。
    自分はナイトですが、ロウブロウを多用してます。
    バッシュは攻撃の手が止まりますし、バッシュするくらいなら自分ならクレメンシーします。
    回復値の半分のヘイトも稼げますしね。
    バッシュ使う時は完封狙う時くらいでしょうか。
    スタンの使い方ですが、前方扇や円周攻撃をスタンで止めてる方もいますが、このあたりは放出させてからスタンさせるのがオススメです。
    円周攻撃なんか止まるかどうかもわからないので離れる人が多いのもポイントですね。
    特に扇型のは溜め、攻撃エフェクトの間動きが止まりますし、最大限に活用するなら使わせてからスタンですね。
    (5)

  8. #778
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    バッシュは考え方によっちゃ防御バフなんだけどな。

    使うか使わないかは人それぞれだけど。
    ただ、ホーリーで上書きされてアババババってなることも多いけど。

    特に低レベルでのバッシュは強い
    (10)

  9. #779
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    Quote Originally Posted by lionsidou View Post
    バッシュは考え方によっちゃ防御バフなんだけどな。

    使うか使わないかは人それぞれだけど。
    ただ、ホーリーで上書きされてアババババってなることも多いけど。

    特に低レベルでのバッシュは強い
    昔はそんな考えでしたけど、すぐ耐性ついたりしちゃいますしね。
    DPSもヒラもやみくもにスタンさせる習慣がついたので、止めたいときに止めれないってのも多かったですね。
    どうせスタンさせるなら有用なときにすればいいんですけど、開幕連打はちょっとなぁと思ってました。
    最近だとスタン技が減ったのかあまり耐性上がらない感じですね。
    (2)

  10. #780
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    アルティメイタムって以下の様なギミックで使うと思ってます。

    ①小ザコ3体は魔法デバフ、大ザコ1体は物理デバフ付与
    ②デバフ溜まったら、小担当は大へ挑発、大担当は小組へアルティメイタム

    ①DPS4人に線
    ②線付いた人しかザコを削れない
    ③ザコの攻撃は、ファイターで3発、キャスで2発喰らうと死ぬ程痛い

    一つは、良くあるタンクのスイッチギミックの、私は極神龍でこのパターンだと予想してます。
    もう一つは、ディヴァージョン等と合わせて、DPS4人が別々でザコを殴るけど、タンクはそれをタゲ取れって状況。
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