これどうなんでしょうね、文章見てるとナイトのウィズインとほぼ同じ性能のように見えますけど・・・スピリッツウィズイン 威力:300 リキャスト30秒
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
アップヒーバル 威力:300 リキャスト:30秒
発動条件:「インナービースト」20
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
ディフェンダー、スリルオブバトルにて威力上昇有り。
アップヒーバルのIB20消費って要ります?
ナイトは、同じスキルをコスト無しで回していますが…。
威力上昇分に対して戦士が支払う対価は、スリルオブバトルを消費することと、ディフェンダー時の火力補填ということで充分だと思うのですがどうでしょう。
(ヴェンジェンスを使えばアバンドンが増えたのと同じ感覚)
ナイトのウィズインよりもアップヒーバルのほうが強そうな感じがします。
レベル70IL306ナイトで忠義剣状態で2600、忠義盾状態で2200。
レベル65IL270戦士でデスト状態のアップヒーバルで2400、ディフェ変更後即撃ちで2400、ディフェ時MAXで2700、ディフェMAX+スリルで3200。
なんかIL上がってもそこまで強くなってないきがするのはタンクの火力が減ったからなのかもしれませんけど。
カンスト戦士さんはどれくらい出てますか?
アッパーはディフェ、スリル、バーサク、クリティカルで10000~12000位でたような?IL310くらい
とりあえず、ウィズインはわかりませんが、アッパーはディフェの弱体を受けないから強いと思いますよ。
これはIBあってしかるべきかなぁと。
よしだああああああ!!もう戦士が最弱でもなんでもいいよ!!とにかく使っていて【楽しい】と思えるジョブにしてくださいよ!!お願いだよおおおお!!もっともっと原初を震わせたいんだよおおおお!!こんなジョブ調整じゃキュリアス・ゴージさんも泣いてるよ!!
ジョブ性能の横並びもいいのですが、ゲームなんだから、使っていて【楽しい】と思えることが、とてもとても大切なことなんですよ!!
思い返せば5/23のPLL、日本時間では深夜の放送でしたが、4.0のバトル関連の情報ということで、眠い目をこすりながら視聴しました。その中でのジョブ紹介動画では、戦士がフェルクリーヴを連発していて、深夜ながら声をあげて爆笑してしまい、「ゴージのゴージたる方向性は4.0でも安泰なのね」と4.0に向けて期待を膨らませておりました。
でも実際フタを開けてみたら、戦士の特徴が殆どなくなってしまっていて、なにしたらいいかわかんなくなっちゃってます。ただHPの多いだけの人みたい。ヨツユさんの言葉を借りればまさに「木偶の棒」です。
だってゲージ半減があるからスタンス切り替えしにくいし、そもそもパーティ全員の与ダメと比較すると、フェルクリの与ダメなんて全然少なくなってしまった気がするし、無理してスタンス切り替えてヒーラーに負担強いる意味あるの?と感じてしまいます。
じゃあ4人IDではずっと防御スタンスでいいやってなりますよね。
開発側として、スタンスを頻繁に切り替えるのは想定していないのであれば、せめて、せめてその中でジョブの楽しみを見つけられるようにして欲しいです。例えば、『原初の解放をディフェンダーでも使えるようにして、効果時間中はHP吸収量2倍』とか、そんなようなのでいいと思います。ラースアバンドンのゲージ化はとても良い変更だったと思いますので、その特性をもっと有効に使えれば、楽しくなると思います。
零式に向けた横並び調整も必要かもしれませんが、いまいちど原初に立ち返って、楽しいと思えるプレイフィールのご検討をお願い致します。ゲームプレイヤーはですね、今まで得られてた楽しみが失われてしまうということには、とても敏感なのです。
あ、ジョブクエのストーリーはとても良かったです。ハイ。
フィードバックです。
やはりあれですね、色々考えるより3.xの戦士に戻すのが一番無難ではないでしょうか?
ブラバス無くなって纏めの恩恵も少なくなりましたし、IB半減のペナ付けてるんですからそこまで戦士1強とはならないでしょ?
もし火力が極端に出てバランスがとれないのであればテコ入れしたらいいのでは?
その位のコストくらい運営さんも我慢してくださいよ。
ユーザー側にしたらゲームの根幹に関わる部分なので。
それにシェイクオフという死にスキルまで実装されて戦士の調整に悪意まで感じてきています。
もう一度言います。
既存のスキルを3.xの効果にに戻してください。
それが問題解決の1歩だと考えます。
シェイクオフ
効果:自身のVITとSTRの数値を入れ替える
にしよう。
アクセ問題にも対応。
それどこのクルセードスタンスだ。
そういや暗黒のゲージはグリットオンオフで半減しないのに戦士とナイトはなんで半減するのですかね?
完全にグリットオンオフを想定した使いやすさになってますよね。
ナイトやってて思いますが、ナイトのゲージって防御にしか使わない、使っても限定的な場面なので、たいして気にならないんですよね。
加えて忠義盾だとホーリースピリットで20貯まるので、むしろ積極的に使っていかないとゲージ余らせること有るぐらいです。
ナイトの半減そのままに、戦士だけ半減無くすと「なんでナイトだけ!」ってなるでしょうから、やっぱりゲージ半減撤廃が一番良さそうですね。
その場合ゲージ獲得量にペナルティ追加されそうで怖いですが…w
(ホーリースピリットで10しか増えなくなったり、ヴィントでのIBが10になったり)
これはぜひ実装してほしい。4.0の戦士は出来ることが地味だしロマンが無いように思います。
IB貯めて原初の魂やフェルクリーヴが使える回数が多くなりましたが、
IBを貯めるまでに時間がかかりすぎるのでPTメンバーがバフ全開、シナジー全開で戦っている時に戦士は準備運動している段階でPTメンバーの猛ラッシュが終わってから一人で全力出してる状態です。
戦士が与えるシナジーもPTメンバーから受けるシナジーも弱いです。
戦士にシナジーをーって意見もありますが、俺は一人でも暴れてやるぜって感じのほうが原初のパワーを感じます。
なので、戦士はIBを貯める事でより深く原初の力を引き出せる方向での調整がほしいです。
たとえば、
原初の魂を1回使うと通常効果だけど、連続で原初の魂を使うと威力や回復量、ダメージ軽減量が増加する、回数を追う毎にエフェクトが派手になる!!←大事
スチールサイクロンを連続で使うと威力、範囲が上がり最後には竜巻が巻き起こるエフェクト!!←超大事
デシメートも連続で発動すると威力、範囲が上がり大地が裂けるっ!←カッコイイ!
フェルクリーヴも回数を追う毎に原初に飲まれ誰も手を付けられない!!エフェクトも丸ノコが増えてギャリギャリ敵を削るぅぅぅ←これこそロマン!
戦士のシナジーがーより、こんな感じで原初に飲まれていきたい。
今の戦士は同じ技を単純に出してるだけでロマンが無いのが何よりもいただけない。
同じ技は回数を重ねるごとにパワーが上がってこそだと思います。
ロマン!戦士にロマンをください!
戦士はロマンに生きてこそ戦士。
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