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Thread: 戦士スレ

  1. #2611
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    ヘイト調整でオバパ連打をすることがなくなり、深刻なTP枯渇問題は回避されたのかな。
    それでもID途中等で援軍・途中追加がくる度、コンボを止めてオバパを撃つのはしんどいですが。
    4.05でオバパのTPが大幅に下がるか、なんらかの代替範囲敵視獲得手段が追加され、
    根本的な解決が行われると信じています。

    あとはロール内のジョブ間調整ですね。4.05でどうなるのか。
    このままだと戦士というジョブが死滅してしまうので、
    アッパーな調整を、慎重かつ迅速に行って欲しいです。
    MT時の火力/ST時の火力/MT時の防御能力/パーティ支援能力etc(他にもあると思います)、
    これらの中のなんらかの強みを得られれば、きっと戦士として行きていけます。
        「こういうシーンは戦士が輝くね!」
    期待しております。
    (11)

  2. #2612
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    MT時の火力を向上して欲しい。
    これはタンク3ジョブで圧倒的に劣っているポイントだと思います。

    ナ暗はMTとSTで同じ火力コンボを使えるので、MT時の火力低下はスタンスの分という傾向がはっきりしていますが
    戦士はフェルクリーヴと原初の魂の性能差分、スタンスのマイナス分からさらに上乗せで損をしています。
    アンチェもありはしますが、2分に一回だし、アンチェの時間に最大火力をねらうと防御面が薄くなるという事情は2.xから変わらずです。
    アップヒーバルが追加されましたが、ホーリー連発にかなう性能とはとても思えません。

    好き好んでMTをすることはありませんが、スイッチコンテンツで不利になると思われます。
    ST時の火力を横並びにしたのだから、MT時火力も横並びにすべきなのは当たり前なので調整希望です。
    (45)

  3. #2613
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    正直シナジー無いなら純粋に火力のアップをしてほしい
    ここで硬くする利点っていうのが、ナイトが純粋な硬いタンクって地点で硬くしたところで中途半端になるのは明らでしょ
    本来の戦士は火力のあるタンクな訳でコンセプト的にも問題がないと思う
    火力を横並びにしたいのは分からなくはないけど
    火力が横並びであれば防御も横並びであるべきだと思う
    侍と何かを比較して侍はシナジーがないのでDPSは高く設定していますと言っている以上
    タンクもその例外ではないのではと思います。
    タンクなんだから硬さをと言うのがありますが、侍の例に習ってシナジーがないので硬さをナイトより硬くしましたって言うのはありですが
    ナイトには盾という受け流しの他にダメージカット能力があるので、そこを考慮すれば以上な硬さを設定しないいけないのではないのでしょうか?
    これは本来のジョブコンセプトとは逆転してるので今戦士をしてる人からすれば、
    「最初と話が違うじゃないか」実際クラスクエ、ジョブクエも示しているものは力であり
    これが元で斧はDPSと勘違いされてたなんて話があったと記憶してます
    なので火力を上げることでタンクとしてのバランスを取れるようにお願いします
    火力なのにタンクって矛盾してるようですが、攻撃は最大の防御って言葉があります
    戦士はそれをイメージしてるものと思いますのでそこまで矛盾はしてないと思います
    (42)

  4. #2614
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    ナイト:かばう(ダメージ肩代わり20%軽減)。
        ディヴァインンヴェール(ナイトのHP10%全員にバリア)。
        クレメンシー(回復飛ばせる)。
        インターベンション(10%軽減STだとサクサク貯まる)。
        パッセージ・オブ・アームズ(PTメンバー15%軽減で自身はプロック100%)。

    暗黒:ブラックナイト(暗黒自身のHP10%分バリアをPTメンバーに付与。4.01のスピラーの威力調整でPTメンバーにバリアを与えたほうが火力がでるように調整された?)

    戦士:斬耐性低下(モ竜PT限定で近接2枠と考えると6通りの中の1つだけ。)



    これで火力横並びとかおかしくない?って話よね。
    スキル追加の時点でもう横並びに失敗してることに開発は気づくべきかと思います。

    正直な話、やりすぎたって気づいてそうなものだけどね。

    追記:
    スリルオブウォーが追加されても全然足りない。
    暗黒もだけど。
    (51)
    Last edited by suzuzuzuzu; 07-05-2017 at 04:46 AM.

  5. 07-05-2017 08:17 AM
    Reason
    間違っていたため

  6. #2615
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    4.0の戦士は出来ることが地味だしロマンが無いように思います。

    IB貯めて原初の魂やフェルクリーヴが使える回数が多くなりましたが、
    IBを貯めるまでに時間がかかりすぎるのでPTメンバーがバフ全開、シナジー全開で戦っている時に戦士は準備運動している段階でPTメンバーの猛ラッシュが終わってから一人で全力出してる状態です。
    戦士が与えるシナジーもPTメンバーから受けるシナジーも弱いです。

    戦士にシナジーをーって意見もありますが、俺は一人でも暴れてやるぜって感じのほうが原初のパワーを感じます。

    なので、戦士はIBを貯める事でより深く原初の力を引き出せる方向での調整がほしいです。
    たとえば、
    原初の魂を1回使うと通常効果だけど、連続で原初の魂を使うと威力や回復量、ダメージ軽減量が増加する、回数を追う毎にエフェクトが派手になる!!←大事
    スチールサイクロンを連続で使うと威力、範囲が上がり最後には竜巻が巻き起こるエフェクト!!←超大事
    デシメートも連続で発動すると威力、範囲が上がり大地が裂けるっ!←カッコイイ!
    フェルクリーヴも回数を追う毎に原初に飲まれ誰も手を付けられない!!エフェクトも丸ノコが増えてギャリギャリ敵を削るぅぅぅ←これこそロマン!

    戦士のシナジーがーより、こんな感じで原初に飲まれていきたい。
    今の戦士は同じ技を単純に出してるだけでロマンが無いのが何よりもいただけない。
    同じ技は回数を重ねるごとにパワーが上がってこそだと思います。

    ロマン!戦士にロマンをください!
    (30)

  7. #2616
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    Quote Originally Posted by Alcedo View Post
    正直シナジー無いなら純粋に火力のアップをしてほしい
    ほんまこれ、DPS勢のケツを叩きながらゴリゴリダメージ出していくのがめちゃくちゃ楽しいんだよね。殺される前に殺しちまえばシナジーなんて関係ねェ!

    とりあえずフェルクリの威力を5百万ぐらいにしたらいいんじゃないかな
    (19)
    Last edited by nitopome; 07-05-2017 at 11:50 AM.

  8. #2617
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    4.05迄に改善して貰いたいこと。

    やはり今までの戦士の特長の自己回復の部分をまずは戻してもらいたいです。
    原初やヴィントで回復出来ていたことが戦士使ってて面白い部分でしたのにそこを下げた事は残念です。

    オメガはまだ行ってないので何とも言えないのですが、シェイクオフありきのギミックはつまらないのでやめてほしいです。
    寧ろPT支援に貢献できるPvPスキルだったスリル・オブ・ウォーなどに変えて貰いたいです。

    吉田P/Dさんに解って頂きたいのは14のプレイヤーは少なくとも自分のメインジョブになにがしかの思いを持って遊んでるはずです。
    下げる調整をされて喜ぶプレイヤーなどいません。
    『このジョブ使ってて楽しいんだよね!』と思えるようなアッパーな調整を望んでいます。

    今回のナイトのテコ入れはプレイヤーからみて魅力的なものになりました。
    戦士も使ってて楽しいと思える調整を求めています。
    タンクは敵をホールドするのが仕事でしょうけど、戦士使ってて楽しい部分はホールドしながら敵を削れる、これが醍醐味だったんです。

    タンクの横並びに異論は有りません、しかしそのジョブの醍醐味まで奪うことは根本の楽しみを奪っている事を解って頂きたく吉田P/Dさん及び開発さんには切望致します。
    (19)

  9. #2618
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    ナイト70 戦士70で極、オメガNいった感想

    ・シェイクオフまったく意味無し、4.05で確実に改善しないとダメ
    ・全体的に威力が弱すぎる。支援能力に長けてるナイトより火力低いっておかしくない?
    ・スタンス切り替えのゲージ半減が非常にストレス。何でこれつけたの?
    ・タンクの中で火力一番でます。と4.0のインタビューでいってたけど、ナイトより出てない
    (遠距離で打てるホーリーと近距離でしか打てないフェルクリーブの差)

    2.x~3.xでのコンセプトがすべて破綻してるんで4.05までに修正していただかないとただの産廃ジョブですね。
    (41)

  10. #2619
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    立ち上がりの遅さを解決してください

    ナイトも暗黒も主たるダメージソースであるMPは自然回復しますがIBはそうもいきません。
    だからコンテンツ開始時にナイトも暗黒もMPマックスでスタートをきってほぼ全力をだせますが戦士はダメです。

    忍者のだまし討ちやシャークによる敵視コントロールが存在するのに一人だけ出だしのピークが遅いなんてのはお話になりません。
    30秒以上もかかるジョブが他に存在するでしょうか。
    零式がはじまるとこれは絶対に問題になるので早急な対処をお願いします。
    (13)
    Last edited by pocky; 07-05-2017 at 02:00 PM.

  11. #2620
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    立ち上がりの遅さを解決してください

    ナイトも暗黒も主たるダメージソースであるMPは自然回復しますがIBはそうもいきません。
    だからコンテンツ開始時にナイトも暗黒もMPマックスでスタートをきってほぼ全力をだせますが戦士はダメです。

    忍者のだまし討ちやシャークによる敵視コントロールが存在するのに一人だけ出だしのピークが遅いなんてのはお話になりません。
    30秒以上もかかるジョブが他に存在するでしょうか。
    零式がはじまるとこれは絶対に問題になるので早急な対処をお願いします。
    他DPSも30秒以上かかってるから、これは仕方ないんじゃないかなあ・・・
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