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  1. #81
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    Quote Originally Posted by namaste View Post
    「お洒落」ってワードにやけに噛み付かれていますが、引用された文章読んでもらえば分かるけど、お洒落に拘り持っているのは私自身じゃないので答えようがないです^^;
    FF14で行われる全ての活動に対して、装備品のマテリア化の為に個々にゲージが付けられた錬精度を、常に意識しなければならない状況がストレスになるって話をしたい訳です。
    ごく一般的な話をしています。
    変な誤解で話題そらしても仕方がないのでもっとメタ的な話をしますね。

    欲求か金か。
    欲求を満たすなら金がいる。
    なら金のために何かをしよう。

    これがMMOでの行動原則だと想定して話をしています。
    んでこのスレの要望がこの原則を覆そうとするわがままにしか見えません。

    Quote Originally Posted by namaste View Post
    「元々用意、設定されている装備の自由度と選択性を、奪う事にならないか?」という事です。
    マテリア化の為に通常の装備に犠牲を出さなきゃいけない状況が生まれやすくなるという事が、
    ゲームシステム的に好ましくないと思うって事です。
    自分は通常狩りでは使い捨て装備、コンテンツでは本気装備。
    金がほしけりゃ通常狩りの比重を増やせ、という開発の意図だと受け取っていました。

    おそらく通常狩りをメインと見るかエンドコンテンツをメインと見るかですれ違っているのかもしれませんね。

    通常狩にマテリアつき装備は必要はないのでマテリア化する毎に毎回買い換えるだけで
    お洒落装備なりいい性能の装備とマテリア化を両立できるのでは、と思いますけどね。

    (賛成派の意見がバラバラなのでズレたことを言っていたらすいません)
    (9)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    欲求か金か。
    欲求を満たすなら金がいる。
    なら金のために何かをしよう。

    これがMMOでの行動原則だと想定して話をしています。
    んでこのスレの要望がこの原則を覆そうとするわがままにしか見えません。
    「装備品をマテリア化する為の行動」がいやだという事ではありません。
    むしろ何かをコツコツとこなして、ポイントを稼いだりする事自体は、MMOらしくて大好きですね。

    そのゲーム内での行動をする時に、装備品の個々の錬精度を常に意識しなければならない状況になり、自分だけではなく他人を含めて装備に制限をしなければならない、好きな装備になれない事柄が生まれるのが、非常にストレスになるという事ですね(我ながらしつこいぐらい同じ事の繰り返しの説明だ、本当にすいませんw)

    コンテンツを攻略する為にその装備が有効なので付けなければならない、って事ならあまり問題は感じないのですけど、マテリア生成を達成する為にその装備が固定されてしまうのって、何だか違うような…って事ですね。

    それであるならば、PC個人に対して「マテリア生成可能ポイント(仮称)」なるものを経験値が取得できる行動に付与してもらい、その力を蓄積させ装備品に対して与える事によってマテリア化(例えばレベル40台の装備品には、マテリア生成の為に100ポイント必要)する事ができる…ような仕様の方が余計な装備品の縛りを受けないで、快適になるのではないかなと思うのです。

    何が怖いかってこの先レベルキャップが外されて、新装備などがドンドン追加されても、
    常に装備品のマテリア化の為に、この問題が付きまとうという事です^^;

    何の為の装備品なんだか馬鹿らしくなるというか…。
    (2)
    Last edited by namaste; 11-03-2011 at 01:02 AM.

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Pacemaker View Post
    すると、マテリア実装前のように装備品が消費されなくなり
    原価割れする装備が続出し、市場が崩壊するでしょう。

    スレ主さんの案に賛成している方は、この点についてはどう考えてます?
    ここでいう原価割れというのは、装備品の素材の原価のことですか?
    それとも、その装備で作製されるマテリアの価格が装備(素材)価格以下ということですか?

    そもそもすでにエクレトラムリングやミスリルブレスレット、ボイジャーベルトやマスクなど、とその他装備では
    比較にならない消費速度はできてますけど
    現状R41以下の装備品をマテリア化する意義はほとんどなく、
    売っても安いから捨てるつもりでマテリア化して消費してる
    ↑このゆがんだ状態が減り、多少の消費が落ちることはあるかもしれませんけど

    >より安価で、より強力なマテリアを生み出せる装備に
    部位と推奨レベルでしか調整してない杜撰な調整が現状ですら格差を生んでいるわけで
    素材のレア度や数の多さ修練度のたまり具合など。装備品の価値(価格)に準じる調整でマテリアが生成されれば
    安価で強力なマテリアの作製自体できなくなりますよね?

    消費がどうこういうよりは、まずは作製されるマテリアの仕様改善を要求したほうがいいのでは?
    (3)

  4. #84
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    使ってないものにまで錬成度が貯められるとかもう設定的に意味不明でに萎えそう 
    それどういう仕組みなの!?みたいな 
    便利になるのは大歓迎だけど、世界観というかそういうものをぶち壊すのは勘弁してほしい  
    安価な装備で戦闘するのもキュイラスで生産するのもその人の自由で、全員がそうしてる訳ではないですし
    個人的には最初からプレイヤー全員がテレポやデジョンを使えるのも「?」って感じですw 
    クエストやイベントを経て「使えるようになった!」とかにして欲しかったな 
    (18)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Pie View Post

    現状R41以下の装備品をマテリア化する意義はほとんどなく、
    売っても安いから捨てるつもりでマテリア化して消費してる

    消費がどうこういうよりは、まずは作製されるマテリアの仕様改善を要求したほうがいいのでは?
    境界面の装備していると悩ましいですよね。
    Lv40代前半だと、例えばLv38とかなになり、41で一律足きりされてしまうので上位のマテリアは望めない。
    なぜか単純に31~や41~で足きりするシステムなんですよね。

    それに、過去の装備の思念的なものを継承するのであれば、
    初期につけられたマテリアも何かしら後々へ継承していくべきでは?
    一回こっきり、消えちゃってサヨウナラでは、そりゃあいろいろな面で躊躇します。


    ファイナルファンタジー・タクティクスで「消えゆく記憶を剣に刻み、鍛えた技を剣に託す」とあります。
    一度限りでなく継承されていくべきでないのかなとか・・・・ある程度は。
    (1)
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  6. #86
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    触媒をレベル帯別装備部位別に更に細分化して増やして、装備品に触媒をセットして触媒自体に精錬度が貯まるようにし
    100%になった触媒をそのレベル帯部位にあった別の装備と合わせることによってマテリア化出来るように変更すれば

    みなさんお気に入りの装備でレベリングや錬成貯めをしながら、クラフターさんが作る各部位の装備品も巧く消化されていくのでは
    (0)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Pacemaker View Post
    本人に錬精度が貯まる仕組みを導入したとすると
    おそらく、より安価で、より強力なマテリアを生み出せる装備に
    マテリア化が集中するでしょう。

    すると、マテリア実装前のように装備品が消費されなくなり
    原価割れする装備が続出し、市場が崩壊するでしょう。

    スレ主さんの案に賛成している方は、この点についてはどう考えてます?
    商売と言う面で言うと、原価割れする装備をわざわざ作って売ろうとしている考えがサッパリ理解できませんけど・・・。

    マテリア化用に作ったエプロンが売れた~やった~♪
    パーティ組んだら、売れたエプロンを着てレベリングに来ている人がいた。
    ・・・どう思います?

    現状でも既に安価で、より強力なマテリアを生み出せる装備に集中しているんじゃないかなあ。
    そのマテリア化用の装備で狩りに参加する事が問題視され始めているのでしょう?

    **********
    マテリア化を前提とした火種取り、箱開けなどのパーティならエプロンだろうとギャザ装備だろうと良いと思います。はっきり言うと、マテリア増殖=装備消費で作った時点で、装備錬成度を廃止してキャラ錬成度に変える事なんてしないと思う。しかし、今後レベルキャップ解除されて野良レベリングパーティにまで波及する可能性が高い仕様は再考の余地はあると思います。たださ、あまり言うと安直にクラス装備の【専用】締め付けを更に厳しくしそうで怖い。ってか今でも【専用】や【推奨】縛りが多すぎなんだけど。

    でもさあ、みんなは何のためにマテリア装着して装備強化してんの?使うためでしょ?
    良い装備を作ってもパーティでは殆ど使わず、マテリア化させる為にいつもは廉価装備で過ごして倉庫で保存させて眺めてるだけでうれしい?せっかく強化しても蛮神戦以外では殆ど使われる事もなく、レベルキャップが外れたらバザー行きですか?
    こういうのを宝の持ち腐れって言うんじゃないの?┐(´д`)┌
    (10)
    Last edited by Thend; 11-03-2011 at 06:41 AM.

  8. 11-03-2011 09:45 AM
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    新生TOPDOGへの移行のため

  9. #88
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    ぼんやりみんなのコメント読むに、みんながみんな練成装備でコンテンツやり続けてるわけではなさそうだなーと思ったのでなにより。
    んで、色々意見でる中メイン装備で溜めれないとどうにもならんという感じでもなさそうだし、そこの部分でとても悩ましくしてるのはうまくいってるんじゃないかなーと思ったりしたのでした。
    私はレベルアゲとかでも練成用装備で行くとか考えないけど、まあそうゆう人もそれはいるだろうし、それはそれでMMOだしいてもいいのかなと。

    つか、いろいろなものが流動するのがいいとこだと思うし、もっと適当に遊んでいいように思う。
    これは手放したくないなーってのはそのまま置いておけばいいし、その代わりとして買う装備はわざわざ弱い装備を買うってこともないと思うんだけど・・・。
    そこにハメるマテリアがあればはめればいいし、はまってなかったらそれの練成が溜まってマテリア化してまたはめこんでって、そんな感じで遊ぶんじゃないかな。

    ま、マテリアシステムについてはきっと今日のライブで色々語ってくれると思ってるので、楽しみに16時を待ちます
    (2)
    Last edited by Mananya; 11-03-2011 at 11:51 AM.

  10. #89
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    本気装備の上でマテリアも作れる。
    これ自体は問題のない想定だと思うんだけど、やはり仕様の想定の問題だろか。

    敵視-のベルトつけてたりケアル1k出せる装備で種火取りにいったり、第三門以降みたいなきつい狩場で狩りしたい。役に立てようと思って作ったのだから、並べくなら使いたいけど、なんかプレイヤー側が欲と効率の狭間で試されてるみたいでなんか嫌じゃない?今の仕様w。
    結局マテリアつけられないアクセサリーや敵視がそこまでシビアじゃないベルトくらいしかマテリアにしてないけどさ。
    いい仕様があるなら何とかして欲しいとは思うんだよ、だってもやもやするし(´;ω;`)





    ■neokunさんの愛着度蓄積システムを受けて考えた、
    「装備の愛着度によって、その装備にマテリアを接着した場合、高い性能のマテリアに化ける確率が増える」
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...011#post425011
    を提示した上でこの投稿見てくれた人に聞いてみよう。




    この方法論のメリットとしては

    ・マテリア精製段階でブレが消滅するので、マテリアが種類ごとに別アイテム枠にならなくなります。
    マテリアは愛着度の溜まった装備につけて初めて数値変動するので、生成した時点ではブレはなくなります。
    これはインベントリ圧迫問題に対して大きなメリットになるのではないかと。
    例えば猛者マテリガ(HP+55)を99スタックできるようになるわけです。

    ・装備し続けることに高い意義が生まれるので本気装備を装備し続けることに大きな意味が出てきます。
    装備している時間=強力なマテリアを装備できる可能性、なので。

    ・仕様変更にやさしい。
    愛着度振り分け用の別パロメーターを作る必要が無いので、システム的には現状の延長線上であり仕様変更が比較的容易です。
    マテリア関連の現在実装されているクエストや導線部分をそのまま利用し、愛着度自身に付加意義を付け足すことで使用変更が可能です。


    デメリットとしては……

    ・市場物品の消耗速度が落ちる可能性。
    装備側がマテリアの最終性能を決める仕様なので、マテリアクラフトのために潰す装備を装備して狩りをすることに対してためらいが出るかもしれません。
    これによりマテリア流通量が低下しマテリアの価格が上がることが予想できますが、ただし、これは逆に「儲けのチャンス」足りうるので、現状よりもより明確に錬成PTを金策用と割り切る文化になっていくのではないかと思います。





    要するに……

    普通の狩り→愛着度をためるために最終装備候補の武器で狩りをする。
    メリポPTとか、武器を強化するって側面で見るとある意味メイジャンみたいなものか。強い敵を倒すと愛着度がたまりやすい仕様上、あえて困難な狩場に向かうのではないかと。
    装備のレベリングですよね、ある意味。

    錬成PT→マテリア自体を生成することを目的とした楽な狩場での狩り。マテリア作ることが目的の金策。


    と、なっていくのではないかと予想します。
    こんなんどうだろ。
    (3)
    Last edited by puripuri; 11-03-2011 at 11:52 AM.

  11. #90
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    錬精度のリセットと禁断,上位変化の確立UPを追加したらどうだろう?

    まず,マテリア装着で錬成度をリセットする.

    マテリア装着後に,錬成度がたまった状態でマテリア化すると色々な確立がアップする.

    1.装着済みマテリアに対してパラメータ+されたマテリアの生成確立UP
      現状よりもっと体感できるような確立で.
      また錬成度がたまっている場合は劣化しない.

    2.上記装備への禁断の成功率がUP
      禁断でマテリア装着した時点でまた錬成度がリセットされる.

    3.さらに,禁断された装備の錬成度をためてマテリア化すると,レアマテリアへの変化率UP.
      たとえば,HP+×2の禁断装備をマテリア化した時に天軍とか威圧とかへ変化しやすくなるなど.

    錬精度のたまり方は,各状態で変化しないといけないだろうけど.
    マテリア装着後は,若干たまりにくいとか,
    禁断装着マテリア数に応じてさらにたまりにくなるとか.
    (0)

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