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  1. #51
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    個人的な意見としては…。

    装備品の錬精度を常に意識しなきゃならない感覚を、無くして欲しいとは思うかな^^;
    錬精度がMAXになっていない装備品を常時装備しておかないと、通常の経験値が入る作業をする時に(戦闘、生産、採集)、錬精度が切り捨てられている感覚になってしまうという事ですね。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    現在:装備してる状態で装備している武具に練成度がたまる
    希望:練成度は装備に関係なくたまり>武具へ割り振ることが出来る
    要するにスレ主さんのこの意見のようにしてもらえると、とても有難いですw
    (5)
    Last edited by namaste; 11-01-2011 at 04:38 PM.

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Neokun View Post
    上記の禁断装備を狩りで使わない~に関しては、製錬度を100で打ち切るのではなく、200・300と蓄積させていき貯まれば貯まるほど禁断の成功率アップ!なんて方法をとればレベル上げ等で本気装備で狩りをする人が増えるかもしれませんね。
    実に秀逸な案だと思います。
    特に素材が用意しにくいヴィンテージ系・NM素材系の装備など、この手法をとってもらえると大変にありがたいです。
    元がいいんだからたくさんマテリア付けたいとかゼイタクー、という意見が絶対出てきそうですが、
    グラが好きだからこの装備を強化するのにこだわりたい!というのもあるわけでして。
    (3)

  3. #53
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    自分の希望は、

    (1)マテリアの種類縮小とスタック化
    種類というのは、フレ幅による同名マテリアの事で、現在各マテリア毎 4種存在しますが、半分の2種に縮小。
    例えば猛者のマテリガ=HP60 低確率レアで猛者のマテリガ+1=HP70
    といった具合に2種に絞り、スタック出切る様にする。

    (2)精錬度をアイテム装備して貯める方式から
    キャラ蓄積に変え、マテリア化したいアイテム配分し、マテリア化するように変更。
    沢山の方がおっしゃっている通り、常にマテリア化用の装備を大量に用意して持ち歩き
    それを装備しながら戦ったり採取したりというのには、もううんざり・・・
    特にギャラザー装備などは、イフ戦のようなコンテンツが無い為、マテ強化した物を使う機会すらない。

    (3)触媒の縮小。
    無駄に種類多すぎ・・・

    以上3点。
    (5)

  4. #54
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    最強装備を常に身に付けられないのは間違いなく問題ですよね。
    錬精度を装備間で移せるようなアイテムを導入するのが妥当ですかね~
    マテリア装着用のギャザマター数を減らして、錬精度転送用マターを導入するとか。

    もちろん低ランク→高ランク装備、部位が違う装備間の錬精度転送はNGで
    (0)

  5. #55
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    今の開発の調整方向だと、愛着度1000でも装着確率+1%とかかありえそうだよね(´・ω・`)
    VITのよる強化魔法の強化率のあまりのヒドイ数値見た後だとこの方式が採用されても悲しい事になる気がしてきた(´;ω;`)



    理想としては相当使い続けて2禁断装着確率70%キャップくらいまで引き上げで、以後3禁断40%、4禁断25%みたいにキャップ設けてくれると嬉しい。


    またマテリアの基礎性能はそれぞれ一律にして、吸着した時に
    「被吸着側の装備の愛着度によって高い性能のマテリアに化ける確率が増える」
    とかね。

    例えばHP+55の猛者マテリガは生成時点では誰が作っても+55しかできないんだけど、全く愛着度が溜まっていない装備に吸着してもほぼ+55だけで、逆に愛着度がたくさん溜まっている装備ほど高確率で高い補正ステータスが吸着するようにするとかどうかな。
    愛着度100なら+60、愛着度1000なら90にも「化ける」みたいな感じで。
    あくまで確率が高まるだけで1000につけたけど+55になっちゃった、とかギャンブル性があっていいな。
    本当に使い続けてきた装備なら禁断する必要もないくらいすごい補正になる可能性もあるし、逆にさらに高みを目指すために禁断するのもすごい事になりそう。

    ギャンブル要素にギャンブル要素が絡んですごいレアリティ装備が出来た時とかたまらなくない?w
    しかもそういう装備つくるためにはずっと使い続けなきゃいけないわけで、完成するのも嬉しいし失敗した時の絶望感凄くて、まさにギャンブルって感じで私は好きだな!!!




    こんな感じで「装備し続ける事」自体に生成するよりも高い意味を複数持たせればずっと装備し続けることにほんとうの意味で愛着を持てる良いシステムになる気がするよ(`・ω・´)
    (3)
    Last edited by puripuri; 11-01-2011 at 10:11 PM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    こんな感じで「装備し続ける事」自体に生成するよりも高い意味を複数持たせればずっと装備し続けることにほんとうの意味で愛着を持てる良いシステムになる気がするよ(`・ω・´)
    装備し続ける事自体に高い意味を持たせるとマテリア生成する人が減る→マテリア高騰、経済流通が悪くなる
    というデメリットもあるんですよね。
    どんどん装備を消費して、どんどんマテリアを生成すること自体はMMOとしては理想だとは思うんです。

    キャラ自体に錬精度をためる案もいいと思うんですけど、消費が特定の装備に集中しちゃったり、
    高レベル、低レベルでたまる錬精度に差異をどう持たせるかが難しいですね。
    キャラ自体の各部位にアーマーポイントみたいな感じで錬精度が貯まるのはイメージ的にはありなんだけど
    (4)

  7. #57
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    現状ちょっと供給過多な気もするからなー、このへんのバランスは難しいですね。
    どこかで上限は設けないと消費落ち込むか。悩ましいな。




    >キャラ自体に錬精度をためる案もいいと思うんですけど、
    今の経済流通速度すごく気に入っているのでやはりそこがネックですよね。おっしゃるとおりだと思います。
    このへんの問題点は結構14の総合的な改修に関わってるような気もするんです。


    例えば装備を現地調達できるようにエーテライトに出張競売所できれば都市にいなくてもその場で装備を購入して追加できたりする。
    これで狩りごとにいちいち大量の装備持って行かなきゃいけないみたいな部分少しは軽減できますよね。
    「あ、MAXになったんで休憩がてらにマテリア生成用装備買う人いませんか?」みたいな。
    ギャザクラの人なんか特に地方エーテに競売機能が実装されるとデカイプラスになりますよね。

    また、マテリアの価値が上がればそこに金策の意義が生まれるので積極的にやる人も増えてくる。
    マテリア高くなったらみんな旨み求めて殺到し、供給増えすぎたら安くなって……とこの繰り返しができるから、愛着度の意義を増やしてもそれなりにやっていける気もします。

    また、レベルシンク実装してコンテンツごとに最終装備を作り、あらゆる装備帯に需要が出来ればいろんなエーテライトが賑わい、またそのランク帯でしか作れないマテリアにも需要が出来て経済流通が活発化する。
    (1)
    Last edited by puripuri; 11-01-2011 at 10:49 PM.

  8. #58
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    ふと思ったんですが…
    Quote Originally Posted by Pie View Post
    現在:装備してる状態で装備している武具に練成度がたまる
    希望:練成度は装備に関係なくたまり>武具へ割り振ることが出来る
    錬成度は装備に関係なく溜まる→それを装備に割り振ってマテリア化→キャラの性能アップ

    それって以前のフィジカルボーナスとほとんど変わらないんじゃないですか?
    フィジカル振るのに装備をロストするようになったというだけのような気がします。(売る事はできますが)
    貯めるポイントと能力値ボーナスの間に装備品を挟む意味がわからないですよね。

    スレ主さんの言われるように錬成度をポイント制にして割り振る形に変更されるとしたら、
    それだったらフィジカルボーナスを復活してもらう方が嬉しいです。よっぽどわかりやすい。
    そうなると色んな問題まで元通りになっちゃうので無理だと思いますが…

    今後色々と変更する必要はあるにしても、私は今の「使い込む事でマテリアにできる」という設定は好きです。
    その部分を無しにするのなら、マテリア自体がいらない。

    「マテリアを作りたい人は何でも使い込んで作る」 or 「面倒だから買う」
    「せっかく作ったけど錬成度溜めれないから着れない」 or 「とびっきりの装備で頑張ろう」

    どちらでも、その人の自由でいいんじゃないですかね。(コンテンツ不足は問題ですが)
    すごく現実的だと思いますし、「錬成度が溜まらない=損」と思う人ばかりではないと思いますよ。
    スレ主さんの言う形だと確かに便利ではありますが、私は気分で選べる方が楽しいです。
    効率優先の設計にされてしまうと、普通に装備品を使ってて
    「あ、100%になったwどうしよかな?マテリアしよっかな?」なんていう小さな楽しみも失われてしまいます。

    マテリアの為にキュイラスで制作するのも、適正外装備で戦うのも自由ですし、問題とは思いません。
    問題があるとしたら、他人に迷惑をかけてまで自分の目的を通そうとするような、その人のモラルだと思います。
    PTにそういう人がいたとして、迷惑だと感じたなら蹴ったっていいんじゃないですかね。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    達成できなかったら、水着で来た人のことをどう思いますか?
    水着で来た人を入れた、PT全員の責任だと思います。
    (13)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    反対意見を書くなといってるわけじゃありません。
    的外れな否定意見だけかかれても困ると書いただけです。

    あとレス増やしてるのはホットトピックスに乗せるためで
    興奮してレスしまくってるわけじゃないです。
    目的は達成したのでしばらく放置しますけど。

    別に良スレにするつもりもありません、開発の認識を知りたいだけなので
    これってスパム行為じゃないの?
    自分の知りたいことをスレタイにして無駄にレスしまくって開発から答えをひきだすとかやっていいの?
    (15)

  10. #60
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    たくさんの いいね!を頂き皆さん有難う御座います。

    書き込んでから数日が立ちました。新パッチの多vs多仕様からレベルの上がりが早く、昨日はかなりの数の装備をマテリア化しました。気が付いたらマテリアが38個くらいあり、リテイナーが破裂してしまいました。防火や防土などの属性系、へヴィ耐性+や麻痺耐性+みたいなやや微妙な効果のマテリアは店売りしないともう保管も出来ないような状況です。ゆえにもう一度よく思案してみました。

    マテリアの種類が多すぎる。性能が異なるから同一でスタック出来ない。触媒も多種必要など、過去と同じ過ちを犯しているとしか思えません。まずはマテリアの性能は全て統一し勇者のマテリア×8のようにスタック出来るようにするか、統一出来ないのであれば何らかの形でまとめる事が出来るようにする。もしくはマテリア・触媒専用倉庫の導入を早急に検討する。課金でのリテイナー追加を急ぐ等なんらかの対策が必要です。
    触媒に関してはたくさんの種類を用意するのではなく ~1のマテリアにはAマター×1 ~31のマテリアにはAマターX3 ~41のマテリアにはAマター×5 みたいな感じの方が、採る人のカバンを圧迫しませんし、リテイナーで売る人のスペースも圧迫しません。もちろん買う側も省スペースでデメリットよりメリットの方が明らかに多いと思います。

    製錬度に関しては、製錬度を100で打ち切るのではなく、200~300~1000と蓄積させていき、貯まれば貯まるほど禁断の成功率アップ!なんて方法をが可能になれば、人から頂いた愛着ある装備や、皆と努力してとった装備、デザインが気に入ってる装備等を時間かけて確実にパワーアップする事が出来ますし、レベル上げ等で本気装備で狩りをする人が増えるかもしれませんね。

    尚、私個人は、14の流通・経済システムへの長期貢献から、キャラに製錬度を蓄積するような類は今の所反対であり、装備をマテリア化することに意義があると考えています。
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