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  1. #1
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    マテリア追加によって、装備マテリア化のためへの安価な装備での狩やレベルあげや、新規さんが増えた事と今の多vs多が重なったからか、Lv40台レベル上げで初期装備や20~30台装備の方もちらほら見られます。

    一生懸命その都度、よい装備を集め出来るだけ努力をする方もいれば、タゲ引き受けるやつさえ固ければ別にいいや。挑発しないし~な方もおられます。もちろん良い装備を発揮するエンドコンテンツがない!もっとも好きなジョブがカンストしたとたんにお役御免な状況など、これらが組み合わさって、なかなかカオスな現状だと思います。

    そもそも生産が複雑すぎるから簡素化した。
    アイテム数が無駄に多すぎるから減らした。
    な割に、マテリアの種類が多すぎるし性能が異なるから同一でスタック出来ない。触媒も多種必要など、過去と同じ過ちを犯しているとしか思えません。まずはマテリアの性能は全て統一し、スタックできるようにする。もしくはマテリア・触媒専用倉庫の導入がじき必要になってくるのではないでしょうか。

    上記の禁断装備を狩りで使わない~に関しては、製錬度を100で打ち切るのではなく、200・300と蓄積させていき貯まれば貯まるほど禁断の成功率アップ!なんて方法をとればレベル上げ等で本気装備で狩りをする人が増えるかもしれませんね。
    (31)

  2. #2
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    仰ること非常に同意です。

    愛着度向上による「被禁断吸着率の向上」かぁ……それは盲点ですね。
    マテリアにするために愛着度を上げるのではなく、愛着度という項目に別の意義を設定するわけですね。
    この方向性のほうが個人的には無理に愛着度のホルダーパロメーターをつくるより美しくて好きです。

    ずっと使い続けているから強く出来る可能性も増える。実にポジティブでいいと思います。
    (11)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Neokun View Post
    上記の禁断装備を狩りで使わない~に関しては、製錬度を100で打ち切るのではなく、200・300と蓄積させていき貯まれば貯まるほど禁断の成功率アップ!なんて方法をとればレベル上げ等で本気装備で狩りをする人が増えるかもしれませんね。
    マテリア装着元として練成度を使用するのは盲点でした
    上限次第では、常に最終候補(強化途中だとしても)の装備で戦えるのでいい案だとおもいます。

    ついでにマテリア化は練成度関係なくマテリア化可能になれば、私の要望はすべて解決しますね

    これなら愛着度でも十分ですね・・・というか本来こうあるべきだったのでは・・・
    (5)
    Last edited by Pie; 10-31-2011 at 02:42 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Neokun View Post
    上記の禁断装備を狩りで使わない~に関しては、製錬度を100で打ち切るのではなく、200・300と蓄積させていき貯まれば貯まるほど禁断の成功率アップ!なんて方法をとればレベル上げ等で本気装備で狩りをする人が増えるかもしれませんね。
    実に秀逸な案だと思います。
    特に素材が用意しにくいヴィンテージ系・NM素材系の装備など、この手法をとってもらえると大変にありがたいです。
    元がいいんだからたくさんマテリア付けたいとかゼイタクー、という意見が絶対出てきそうですが、
    グラが好きだからこの装備を強化するのにこだわりたい!というのもあるわけでして。
    (3)

  5. #5
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    今の開発の調整方向だと、愛着度1000でも装着確率+1%とかかありえそうだよね(´・ω・`)
    VITのよる強化魔法の強化率のあまりのヒドイ数値見た後だとこの方式が採用されても悲しい事になる気がしてきた(´;ω;`)



    理想としては相当使い続けて2禁断装着確率70%キャップくらいまで引き上げで、以後3禁断40%、4禁断25%みたいにキャップ設けてくれると嬉しい。


    またマテリアの基礎性能はそれぞれ一律にして、吸着した時に
    「被吸着側の装備の愛着度によって高い性能のマテリアに化ける確率が増える」
    とかね。

    例えばHP+55の猛者マテリガは生成時点では誰が作っても+55しかできないんだけど、全く愛着度が溜まっていない装備に吸着してもほぼ+55だけで、逆に愛着度がたくさん溜まっている装備ほど高確率で高い補正ステータスが吸着するようにするとかどうかな。
    愛着度100なら+60、愛着度1000なら90にも「化ける」みたいな感じで。
    あくまで確率が高まるだけで1000につけたけど+55になっちゃった、とかギャンブル性があっていいな。
    本当に使い続けてきた装備なら禁断する必要もないくらいすごい補正になる可能性もあるし、逆にさらに高みを目指すために禁断するのもすごい事になりそう。

    ギャンブル要素にギャンブル要素が絡んですごいレアリティ装備が出来た時とかたまらなくない?w
    しかもそういう装備つくるためにはずっと使い続けなきゃいけないわけで、完成するのも嬉しいし失敗した時の絶望感凄くて、まさにギャンブルって感じで私は好きだな!!!




    こんな感じで「装備し続ける事」自体に生成するよりも高い意味を複数持たせればずっと装備し続けることにほんとうの意味で愛着を持てる良いシステムになる気がするよ(`・ω・´)
    (3)
    Last edited by puripuri; 11-01-2011 at 10:11 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    こんな感じで「装備し続ける事」自体に生成するよりも高い意味を複数持たせればずっと装備し続けることにほんとうの意味で愛着を持てる良いシステムになる気がするよ(`・ω・´)
    装備し続ける事自体に高い意味を持たせるとマテリア生成する人が減る→マテリア高騰、経済流通が悪くなる
    というデメリットもあるんですよね。
    どんどん装備を消費して、どんどんマテリアを生成すること自体はMMOとしては理想だとは思うんです。

    キャラ自体に錬精度をためる案もいいと思うんですけど、消費が特定の装備に集中しちゃったり、
    高レベル、低レベルでたまる錬精度に差異をどう持たせるかが難しいですね。
    キャラ自体の各部位にアーマーポイントみたいな感じで錬精度が貯まるのはイメージ的にはありなんだけど
    (4)

  7. #7
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    現状ちょっと供給過多な気もするからなー、このへんのバランスは難しいですね。
    どこかで上限は設けないと消費落ち込むか。悩ましいな。




    >キャラ自体に錬精度をためる案もいいと思うんですけど、
    今の経済流通速度すごく気に入っているのでやはりそこがネックですよね。おっしゃるとおりだと思います。
    このへんの問題点は結構14の総合的な改修に関わってるような気もするんです。


    例えば装備を現地調達できるようにエーテライトに出張競売所できれば都市にいなくてもその場で装備を購入して追加できたりする。
    これで狩りごとにいちいち大量の装備持って行かなきゃいけないみたいな部分少しは軽減できますよね。
    「あ、MAXになったんで休憩がてらにマテリア生成用装備買う人いませんか?」みたいな。
    ギャザクラの人なんか特に地方エーテに競売機能が実装されるとデカイプラスになりますよね。

    また、マテリアの価値が上がればそこに金策の意義が生まれるので積極的にやる人も増えてくる。
    マテリア高くなったらみんな旨み求めて殺到し、供給増えすぎたら安くなって……とこの繰り返しができるから、愛着度の意義を増やしてもそれなりにやっていける気もします。

    また、レベルシンク実装してコンテンツごとに最終装備を作り、あらゆる装備帯に需要が出来ればいろんなエーテライトが賑わい、またそのランク帯でしか作れないマテリアにも需要が出来て経済流通が活発化する。
    (1)
    Last edited by puripuri; 11-01-2011 at 10:49 PM.