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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Ruki_Mikamiya View Post
    ところでなんか「コンテンツゲージ」ってのもありましたけどこれは何だろう? サッパリわかんないので調べておこう。。。
    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    順番にやってればリヴァイアサン(以降ビスマルクナイツ紅蓮ラスボス等)で最初に出ると思いますが、そういえばこれの説明って見た事無いかも?
    「コンテンツゲージ」は4.0で追加となったものですね。

    FINAL FANTASY XIV Patch 4.0 システム関連
    メインコマンド「システムメニュー」→「HUDレイアウト変更」に以下の項目が追加され、位置やサイズを変更できます。
    • メインクエストガイド
    • コンテンツアクション
    • コンテンツゲージ
    • 各ジョブHUD(現在のクラス・ジョブのHUDのみ表示)
    リヴァイアサン討滅戦等では「目的リスト/コンテンツ情報」に表示されていたものを、4.0のコンテンツから、ゲージのみ独立して表示するものです。

    個人的には「悪党成敗クガネ城」のコンテンツゲージ名で笑ってしまいました。
    (2)

  2. #62
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    >blancneigeさん、Oyoyoさん
    コンテンツゲージについて教えてくださってありがとうございます。
    まだ見ぬ新要素でもあるのかと思ったら、元は既存のHUDだったんですね。
    何なのか全然わからなくて、せめてパッチノートで説明があれば……。
    (1)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    「コンテンツゲージ」は4.0で追加となったものですね。
    今までのと違ったんですね・・・ゲージの役割自体はそんなに変わって無かったから、特に気にしてなかったですが参考になりました。

    クガネ城のお金奪い合う所ですかね?私も今度行く時意識して名前を見て笑ってみます!
    (1)

  4. #64
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    私も最後まで意味が解らないままクリアしてしまったクチです
    コンテンツアクション使うんだよ!というのはまぁ、後から聞いて納得はできました。クガネで一度やってますしね
    しかしながら、「ラクシュミエーテル」って一体何??それを使うとなぜ吹き飛ばされないの??という部分に関してはいまだに納得いきません
    このゲーム、今までは落下ギミックがある時は必ず「なぜ落下したか?どうずれば防げるのか?」が明快で、理不尽に思ったことは一度もないです
    そこで理不尽さを感じさせるのはまずい、という意識が開発から感じられました
    真っ当な感覚だと思います
    今回、その真っ当な感覚が見られません、なぜでしょうか?

    やはり他の方が言及されているように、クエストの中で「ラクシュミエーテル」についての説明をいれるべきだったと思いますよ
    そうでなければ、あのアイコンを例えば壁のような絵だったり、重りを背負うような絵にしておくとかしないと、何の為に使うものなのか判りませんって
    (16)
    Last edited by ncrmn; 07-01-2017 at 08:46 PM. Reason: 追記

  5. #65
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    パッド使用してますが、すごくやりにくいです。ホットバー登録できるならいいのですが、現状L2+R3押しまたは、マウスでクリックなので、仕様変更かこのアクション自体無くしても・・・。

    PS:メインクエストで使用する場面があり、初めマウスクリックしていたのですが、範囲除けに間に合わず、3回もやり直しました。(ラクシュミはマウスでも時間があったので、助かりました)
    (11)

  6. #66
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    ノーマルラクシュミ2回目行きました。
    ゲームパッドで「L2orR2+R3押し込み」で普通に操作できますね。慣れれば大丈夫かも?

    ゲームパッドでの操作性そのものは、アリだと思う。

    ただ、2回目ご一緒した初見さん3人は、延々と落ちては蘇生されるという状態でした。
    ギミックは理解できても、操作が解らない模様。
    やはり、メインクエでのコンテンツアクションを使わせる導線が弱すぎて、ラクシュミ戦までに何も準備ができてないことが問題だと思いました。
    (8)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by ncrmn View Post
    あのアイコンを例えば壁のような絵だったり、重りを背負うような絵にしておくとかしないと、何の為に使うものなのか判りませんって
    ラクシュミエーテルのアイコンをマウスオーバーすると説明が出てきますよ。
    (これに限らず、見慣れないアイコン見たらまず説明を読むといいです)

    「身に受けたラクシュミのエーテルを燃焼させ、疑似的に信徒を装う」

    つまり一時的に味方のフリをするスキルですね。
    効果は多岐に渡ります。


    「魅惑の抱擁」:即死効果を回避
    「完全なる拒絶」:吹き飛ばし距離減少
    「完全なる誘引」:引き寄せ距離減少
    「完全なる惑乱」:混乱付与時間減少
    「魅惑の腕」:チャンチャラー中の追加効果ヘヴィ付与を回避
    「光の奔流」:チャンチャラー中の即死級ダメージを減少
    「光の波動」:チャンチャラー中の即死級ダメージを減少
    「光の瀑布」:ダメージをHP回復効果に変更・チャンチャラー中は追加効果のペイン付与を回避
    「ストトラム」:チャンチャラー中の即死級ダメージを減少


    上記の通り、効果が一目でわかるようなアイコンにはできそうもありません。

    私はむしろ数ある蛮神の中で何故ラクシュミにだけこの戦術が使えたのかのほうが説明不足だと思いました。
    (3)
    Last edited by Poipoye; 07-02-2017 at 02:23 PM.

  8. #68
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    L2/R2+R3という操作に脈絡が無いのですよね。
    バトルコンテンツ中、左レバーは移動、右レバーは視点というルールがあったのに、それを壊してしまいました。
    UIにはUIの世界観が必要で、2.0でしっかりとした世界観を構築したのに、これはその綻びと言ってしまって良いものです。
    (たとえばDUALSHOCK 4以外のゲームパッドで「アクション詳細」を表示するにはパッドマウスモードに切り替える必要が発生しますけれども、その前にマウスオーバーでしか表示できないということをプレイヤーが認識する必要があります。しかもコンテンツ中に)

    本気でコンテンツアクションのシステムを推進するのであれば、フィールドでアイテムを使用するタイプのもの(例えば弱らせてからアイテムを使用し捕獲など)にも対応するべきです。
    コンテンツ中と異なり、複数のクエストをオファーする可能性はありますけれども、優先順位を付けたりする等(たとえばエリアや、ジャーナルのチェックボックス)の解決方法があるはずです。
    その上でクエスト「嬉しい置き土産」をサブクエストではなく、メインクエスト「美神ラクシュミ」の前に配置することで、ホットバーとしての操作チュートリアルの役割を担えたかと思います。
    (11)

  9. #69
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    ラクシュミで死にまくったんで、戦闘終わったらすぐ退出した。もちろん、理由はわからない。
    メインクエのフォルドラ戦で初めて気づいた。メインクエのソロ用の一回しかないバトルのUIなら別に
    問題ないが、周回前提のオメガノーマル2層にもありますね。非常に問題だと思います。

    パッドでプレイしてると、かなり厳しいです。マクロを使えと言う人もいますが、マクロはあまり使わず
    コマンド直入力でプレイしてる人には取っ付きにくいですね。なんでアクションリストに入れなかった
    んだろうね。アクションリストにありさえすれば、XHBから操作可能になるのに。
    (7)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by hassan View Post
    周回前提のオメガノーマル2層にもありますね。非常に問題だと思います。
    オメガのは、ヒラ視点だと対処出来なくても無いしペナルティも緩いので別にって感じですけど、ラクシュミは未だにルレで当たると初見さんがね・・・

    白視点しか知らないけど、ラクシュミもタンク2名が即死しまくるじゃなければいくらでもレイズするMPの余裕は有るので、たま~に暴言吐く人がいて諫めてますが、
    やっぱりもうちょっと気軽に練習(レイアウト調整含み)出来るコンテンツでコンテンツアクションいれて欲しいですよね。

    オメガNと真ラクシュミは気軽とは言えない気がしますし。
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