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Thread: 戦士スレ

  1. #2421
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    アップヒーバルはHP依存ではありますが、ディフェ/スリル以外で増加した分は火力UPに繋がらないですね。
    ※非常に残念だ!
    つらい(`;ω;´)
    (4)

  2. #2422
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    細々と戦士をやっているおっさんです。
    戦士スレで書く内容かはわからんですが、一応書き込みさせてもらいます。

    ロールアクションについてなのですが、一部でも構わないのでジョブ毎にモーションを変えて頂けたらなあ、と。
    例えばランパートなら、以前のフォーサイトの様に。
    ロウブロウなら、ブルータルスウィングの様に。

    個人的にではありますが、暗黒のスキンやナイトのランパートのモーションは好きでした。
    ジョブの特徴が出ていた感じだったので。
    戦士のフォーサイトも、おう耐えてやる、来いよ!みたいに見えて良かった。
    ブルータルの荒々しく斧を振り回すモーションが無くなり、寂しさを覚えるおっさんです。
    (36)

  3. #2423
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    Quote Originally Posted by TenM View Post
    おっしゃる通り、スタンス切り替えのために無理やり必要でもないスキルを打たされてるのが
    やりようがあるにしてもストレスなんですよね…。
    STになる直前に原初やヘイトスキル(オンスロート)を打つことの意味のなさ…。
    無駄打ちさせられてる感が強いです。

    他の調整ももちろん必要ですが、
    切り替えのコストが無くなるだけでもだいぶ操作面でのストレスは軽減されるのかなと。
    ゲージのやりくりが楽しさに繋がっていればいいのですが
    コスト半減のせいで今はただ足枷にしかなっていない印象です。
    自分もIB半減はストレスたまるので無くなって欲しいですが、ディフェからデストの切り替えでIB100→50になり、最大限にIBをロスしたとしても火力のロスはほぼ無いんですよ。
    例えばIB100を全て消費してから切り替えた場合(メイムブレハデストのバフデバフ込みで計算)

    (原初/原初)
    462+462=924

    (フェルクリ/平均コンボ威力約200)
    693+277=970

    これにAA分の差も加わるので、最大にIBをロスする場合でもIBを消費しなければ火力がマイナスになるわけでは無いですし、IB半減を気にしてデストの切り替えタイミングを逃すよりも実は火力は上がります。
    もちろん完璧にIBを管理する方が火力は上がりますが、これを覚えておけば少しはストレスが減るかと思いますよ。
    ただ、デストからディフェの場合はIBを消費しなければ火力は下がりますけどね。
    (5)

  4. #2424
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    そいえば詩人の効果などで戦士のHP10万超えてましたね。
    HP依存のアップヒーバルはどれ位になるんでしょうかね(´・ω・`)
    ってか戦士はいったい何処を目指してるのか・・・謎だ・・・
    原初のスポンジじゃないでしょうか…
    (6)

  5. #2425
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    レベルが上がったのに出来ることが減りました・・何がおこったの・・?

    紅蓮はストーリー、フィールド、音楽はとても気に入ってます。
    でも戦士は単純にやってて楽しくなくなりました。
    効果削除を入れると、追加スキルより削除されたスキルの方が多くないですか?
    どうしてレベルが上がったのにできる事が減っているんですか?
    色んな事ができる立ち位置が好きだったのに。
    (34)

  6. #2426
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    常時デストロイヤーでも暗黒MTにDPSが追いつかれそうな・・・
    せめて、せめて火力だけでも引き上げてくれたら・・・
    (3)

  7. #2427
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    今更ながら気付いたんですが戦士のWSコンボの総威力ってナイト暗黒に比べ総じて低いんですね。

    【ナイト】
    ファスト→サベッジ→ハルオーネ(640)
    ファスト→ライオット→ゴアブレ(650+DoT)
    ファスト→ライオット→ロイヤル(760)

    【暗黒】
    ハード→スピン→パワスラ(670)
    ハード→サイフォン→イーター(680)※DAイーター時820

    【戦士】
    ヘヴィ→スカル→ボーラ(630)
    ヘヴィ→メイム→ヴィント(590)
    ヘヴィ→メイム→ブレハ(610)

    メイムの斬耐性デバフとブレハの与ダメバフを考慮しても低すぎではないですか?比較するとナイトが抜きん出てる上与ダメペナルティも15%と一番低い。何よりトータル火力が1000超えのおかしいコンボも存在する。暗黒については与ダメペナルティは暗黒で帳消し、唯一与ダメバフ持ちではないですがDAイーターが実質コスト無しで撃てるので見方を変えれば常時バフがかかっているようなもの。

    一番深刻なのが最初のヘイト維持において最も不利であるという点。上記WSの威力値をメイムブレハの効果込みで適正であると見た場合、メイムブレハでバフデバフを与えてからヘイト取ろうなんて動きはあり得ないのでボーラコンボを撃つ際にはバフデバフの恩恵は全く受けません。勿論上手く回せば維持は割と容易ですが上手にできない人にとっては致命的です。IDで3体の敵グループと対峙した場合、個々の敵にボーラコンボを撃ち込んでヘイト維持させるまでの間、ナイト暗黒に比べて不利な状態が続いてしまう訳です。いくらタンクがホールド役で火力度外視といえどこの差は酷いと思います。
    (40)

  8. #2428
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    コンボの威力調整もですが、ディフェンダー時はコンボの起点であるへヴィにも相応の敵視効果を付与してもらった方が楽になりますねー
    初手が敵視的に「スカ」であるため、オバパを過剰にまいておいてもなお、スカル・ボーラを散らす間に開幕ぶっぱする人に飛ぶパターン

    あとは特性に「受け流しマスタリー」とか追加して、受け流し発生時の被ダメカット率を20%⇒40%
    スカルかボーラに10秒麻痺の追加効果などあれば、すごく嫌らしいタンクに化けそうな

    ホルムの鎖を球状に張り巡らせて完全防御する「サークルチェーン」とかやってみたさ(歳がバレる)
    (9)

  9. #2429
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    いくらタンクがホールド役で火力度外視といえどこの差は酷いと思います。
    今回の調整方針からして戦士のコンセプトをガン無視されてるんですよねぇ…
    4.0では斬耐性デバフは無いに等しいシナジーなのだから思い切って外しても良いので、各コンボルートを全タンク中最高値に引き上げて欲しいなあ。
    PTへの防御スキル追加が無い以上、そういう調整をしないと戦士の個性()となりますしね。
    (15)

  10. #2430
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    今更ながら気付いたんですが戦士のWSコンボの総威力ってナイト暗黒に比べ総じて低いんですね。

    【ナイト】
    ファスト→サベッジ→ハルオーネ(640)
    ファスト→ライオット→ゴアブレ(650+DoT)
    ファスト→ライオット→ロイヤル(760)

    【暗黒】
    ハード→スピン→パワスラ(670)
    ハード→サイフォン→イーター(680)※DAイーター時820

    【戦士】
    ヘヴィ→スカル→ボーラ(630)
    ヘヴィ→メイム→ヴィント(590)
    ヘヴィ→メイム→ブレハ(610)
    戦士だけヘイトコンボを打つのがデバフ過ぎる

    せっかく「シャーク」が追加されたんだし3.Xの時のようにブボブボしてMTに届きそうになったらシャークして支えてあげたい
    と、いうことでボーラにIB上昇を回してください。

    ヴィントが回す意味のないコンボになるが、「シェイクオフ」なんて意味のわからないアクションを追加している開発には丁度いいでしょう。
    (11)

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