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  1. #1
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    SB Krieger zu schwach?

    SB ist nun schon einige Tage raus und die neuen Extrem Inhalte wurden auch schon einige male gecleared. Wollte mich daher mal erkundigen wo ihr den momentanen Krieger im vergleich zu anderen Tanks vor allem auch in sachen Raid effizient seht.

    Der Abschütteln Buff (Sahke it off) hat sich meiner Meinung nach als Mülltonnen Cast rausgestellt, weil es nichts anderes als der ganz normale Healer Debuff ist.

    Durch die Schadenveringerung von Tollwut in Kombination mit niedrigerer Krit chance durch das fehlende "innere gelöstheit", der Tatsache, dass nur 2Cleaves der 5x bzw. 6x cleave kombo bei maximalen Balken ausgeführt werden (-> weniger Krit chance für Cleaves) und dass die scheinbar Ausrüstung weniger Schaden liefert, sieht fühlt sich Krieger nun eigentlich ziemlich schwach an.

    Ich persönlich finde, dass Krieger für sein einbüsen an Utility einen ausgleich in Form von noch mehr Schaden bekommen sollte, was sich allerdings so anfühlt als hätte er von allem etwas verloren.
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by Lesterx31 View Post
    Ich persönlich finde, dass Krieger für sein einbüsen an Utility einen ausgleich in Form von noch mehr Schaden bekommen sollte, was sich allerdings so anfühlt als hätte er von allem etwas verloren.
    Noch mehr Schaden? Tanks sollten sich lieber mal wieder aufs tanken konzentrieren. Der Krieger hat mit Heavensward einen mittelmäßigem DD Konkurrenz machen können.
    Jede Klasse kommt mit Stormblood problemlos durch die Solo-Inhalte und in den Dungeons machen die DD's den Schaden. Da muss der Krieger nicht auch noch x-tausend DPS fahren.
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  3. #3
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    ja das ist schon klar, aber ich wollte eher wissen wie Krieger im Vergleich zu den anderne beiden Tanks ist. Und joa ich meine, dass man mit ner 2Hand Axt deutlich mehr schaden machen sollte als mit nem 1hand Schwert. Allein schon aus Prinzip. Darfür hat der PLD ja nun genug Utility Fähigkeiten. Der Krieger scheint hingegen dem Damage von PLD und auch von DRK ein Stück entgegen gekommen zu sein + er hat nun keinen einzigen Skill mehr der dem Team hilft. Der Verstümmelungs Debuff, wie oben erwähnt, ist ja nun nicht mehr nötig. noch besser dass er jetzt bei 2 Rotatins vorkommt was diesen Debuff gefühlt nach nichtmal der halben Zeit wieder zurücksetzt. Damals konnte man das noch schön timen, aber jetzt ist der einfach Gnadenlos überbenutzt. Kommt nun noch ein Ninja dazu dann wird der buff bei ner dauer von 24 Sekunden alls 3 sekunden zurückgesetzt von der Dauer ^^
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by KleineDiva View Post
    Noch mehr Schaden? Tanks sollten sich lieber mal wieder aufs tanken konzentrieren. Der Krieger hat mit Heavensward einen mittelmäßigem DD Konkurrenz machen können.
    Jede Klasse kommt mit Stormblood problemlos durch die Solo-Inhalte und in den Dungeons machen die DD's den Schaden. Da muss der Krieger nicht auch noch x-tausend DPS fahren.
    Das war nie anders. Vor HW war es genauso. Natürlich heißt das nicht dass es sich nie ändern sollte.
    KRG mit dem zugewinn von Rampart ist eigentlich in einem guten Spot. Was eher geschehen sollte ist das PLD in seinem DMG schrumpft und unter den anderen beiden Tanks mit einem sehr kleinen Abstand von 2-3% DMG fällt. DRK dabei ungefähr auf das DPS-lvl vom KRG wächst.

    Danach sollte alles mit den Tanks okay sein.
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  5. #5
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    Ich konnte den Krieger jz mal schon ein weilchen spielen und bin auch grad dabei den Pala zu lvln.
    Vll haben auch hier schon einige das Video von Xeno gesehen. Ich hab ungefähr die gleiche Meinung wie er, die ich hier mal kurz zusammenfassen kann.

    Der Krieger 4.0 ist iwie Müll ._.
    Er spielt sich nichtmehr flüssig.

    Die Probleme:
    - Stance Dance Penalty
    Der absolute Horror für mich. Der Urkraftbalken wird jedesmal um die Hälfte reduziert. Das geht mir richtig auf den Sack und hindert einem, die gewünschte Rota machen. Vor allem wenn man unerwartet wechseln muss, weil der andere Tank grad gestorben ist, dann steht man auf einmal mit 18 Punkten da, herzlichen Glückwunsch

    - Abschütteln
    WTF soll dieser Skill? ö.ö
    Entweder sie ändern den sinnvoll, oder entfernen ihn gleich
    Ein Bsp wäre hier Susano EX. Da kommt man endlich mal dazu, dass man seine 6 FCs zu machen, und wird dann gestunt. Abschütteln hilft dabei natürlich nicht, wuhuuu

    - Utility
    Es ist wirklich gut, dass jz Ninja und Samurai den Slashing Debuff fix in ihrer Rota drin haben. Aber ansonsten hat der Krieger 0 Utility.
    Dafür müsste er den meisten Schaden machen, was er aber nicht tut.
    Der Pala ist weit vor ihm, und der DRK macht auch etwas mehr Schaden.
    Von den Tanks her, ist jz der Krieger am schwersten zu spielen, wenn man den bestmöglichen DPS rausholen will
    Die Burstphasen müssen sehr gut geplant sein und teils kommt man aufgrund der Gruppe oder Inhalt garnicht gescheit dazu

    - Urbefreiung
    Dieser Skill sollte sich nicht den CD mit Schlachtruf teilen. Im Grunde nutze ich jz Entfesselung (Danke) so gut wie garnicht mehr, damit ich mir nicht meinen Burst versaue, wenn ich mal dazu komme.
    Also entweder den geteilten CD aufheben, oder den CD auf 60 Sek senken

    - Sturmlauf
    Die 20 Puntke für Urkraftbalken müssen unbedingt entfernt werden. So nutzt man den Skill eig garnicht.
    Sehr schade, sieht wirklich toll aus, aber ist ein mega Dmg Verlust


    Das Positive am Krieger ist eig jz nur noch sein sehr sehr gutes Def-CD Management. Da ist er den anderen beiden Tanks klar überlegen.
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    Last edited by Campi; 06-26-2017 at 04:28 PM.

  6. #6
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    Ohja, stimme dir da zu.
    Momentan hab ich zwar immernoch meinen Spaß mit dem Krieger, aber man fühlt sich wie ein HW Monk, da man der Gruppe so überhaupt gar nichts bringt.
    Einziger Vorteil, man hat jetzt mit Schutzwall einen ordentlichen zweiten CD, den die anderen Tanks schon lange hatten.


    Urbefreiung ist an sich ein toller Skill, aber der 2min CD ist viel zu übertrieben. Und die Teilung mit Entfesslung (Campi korrigier das mal^^) ist extrem hinderlich. Tomahawk -> Schlachtruf -> Entfesslung ist immer noch ein guter Tank Opener, aber dann ist man halt 2min raus für den Burst. Da mag man gar nicht mehr pullen als Krieger, was in HW eigentlich immer gut war.

    Die Halbierung des Balkens ist furchtbar. Ist die Gruppe grad nicht so pralle, empfiehlt es sich ja schon, Verteidiger an zu machen und das kostet dann direkt wieder unsere wertvollen Punkte. Am Ende steht man dann mit krummen Zahlen, wie 13 da oder so.
    Der DRK dagegen hat das Problem nicht, dessen Balken leert sich nur bei Aktivierung der entsprechenden Skills.


    Dazu kommt halt, dass der KRG für maximalen Schaden echt gutes Timing und etwas Vorausplanung erfordert. Der PLD dagegen drückt stumpf 123 für Königsklinge und fährt damit deutlich mehr Schaden. DRK ist immernoch anspruchsvoller als PLD, aber auch er hat es momentan leichter als der KRG. Damit will ich aber nicht sagen, dass mir der KRG zu schwer wäre, nur dass es kein ausgeglichenes Verhältnis ist.

    Sturmlauf nutze ich ab und zu bei Susano EX, wenn ich grad das Mark habe und weggestoßen werde. Leider ist es wie gesagt ein herber dämlich Verlust.
    Was sich SE mit Abschütteln gedacht hat, ist mir aber auch ein Rätsel. Pacem wurde von Tollwut entfernt, aber wir bekommen einen Skill mit dem wir einen negativen Status "abschütteln" können. Solange da nicht in Omega irgendwas kommt, wo man das wirklich braucht, ist der Skill maximal unnötig. Gift in einer Ini "abzuschütteln" ist bspw. völlig sinnlos, dafür tickt das teilweise viel zu wenig, als das es den Heiler stören würde.


    Fazit:
    Ich bleib zwar Krieger, aber wirklich wohl fühle ich mich dabei derzeit nicht. SE müsste hier nachbessern, wenn sie sich auch nur etwas um faires Balancing scheren. Klar ist, der HW KRG war einfach zu stark und musste generft werden. Denke da sind wir uns alle einig, aber der Nerf ist doch arg heftig geworden
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  7. #7
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    Hab mir gestern auch mal das Xeno Video angeschaut. Ich hab das so gefeiert, wie er abgegangen ist xD Aber ja, ich kann ihm und dir da leider nur zustimmen ._.

    Aber du hast einen kleinen Fehler in deinem Text :P Urbefreiung teilt sich nicht einen CD mit Schlachtruf sondern mit Entfesselt :P
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Malkomia View Post
    Und die Teilung mit Entfesslung (Campi korrigier das mal^^) ist extrem hinderlich.
    Iwie verwechsel ich den Namen immer..

    Quote Originally Posted by Neowikinger View Post
    Aber du hast einen kleinen Fehler in deinem Text :P Urbefreiung teilt sich nicht einen CD mit Schlachtruf sondern mit Entfesselt :P
    Waaas? Wo?


    Also ich werd auf jeden Fall Krieger und Pala für Omega Savage bereit haben, damit ich halt flexibel für die Raidgruppe bin.
    Der HW Krieger war wirklich zu stark, aber jz ist er iwie kaputt.
    Mal schauen was noch so kommt.
    Den Maschi können sie ja zB auch nicht so stehen lassen, wie er zur Zeit ist.
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    Last edited by Campi; 06-26-2017 at 04:34 PM.
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Snip
    -Stance Dance
    Hatte gestern mit dem Warrior angefangen und finde ihn eigentlich sehr gut bisher.
    Aber ich glaub das halbieren des Balken ist mir immer noch lieber als den ganzen Cast den ein Paladin verliert durch den Wechsel. Man kann den Balken vorher noch ein gutes Stück entleeren, was es etwas angenehmer macht. KRG verliert durch Dancing halt jetzt auch was an Leistung.
    Und KRG war in ARR und HW langweilig mit seinen echt stupiden simplen Spielstyle auf BLM ARR niveau.

    -Abschütteln
    Sollte bei Omega nichts dazu kommen...ja. Mistikackaskill.

    -Utility
    Ich dachte der KRG lag überm DRK, und der DRK sogar unterm SCH?

    -Urbefreiung
    Laut Wiki teilt sich dieser Skill die CD mit Unchained. Vielleicht ein Fehler im Code genauso wie bei Raw Intuition, welches nicht nur die Parry Rate auf 100% erhöht von Angriffen die von vorne kommen, sondern von allen Seiten. (Raw Intuition + Awareness = 100% Parry von allen Seiten)
    Und wenn ich mich nicht täusche fand der Opener ohne Unchained im Creator statt.
    Das sollte jetzt so gehen: Man hat Ninja, man hat Shirk vom zweiten Tank, man wirft seinen Tomahawk und haut nen Heavy Swing und kann wechseln und sollte Aggro-Kontrolle haben. Und dann kommt auch der Schlachtruf bereits.

    -Sturmlauf
    Wenn du durch Sturmlauf 1 treffer mehr landest wegen dem schnellen Movement ist es ein DMGgewinn. Selbst wenn es nur Heavy Swing ist.
    Feellcleave als Basis 500 Potency/50Gauge => 10 Potency per Gauge
    Sturmlauf 100Potency/20 Gauge/+extrahit mind. 150-280 Potency => 12,5 Potency per Gauge (Worst Case)
    Solange der Skill als longer Range Gapcloser genutzt wird ist er effektiv.
    Zum Krieger passen tut er meiner Meinung nach aber nicht.

    Natürlich habe ich noch nicht genug praktische Erfahrung sammeln können da ich erst gestern mit WAR 60+ anfing.
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    Last edited by SoaX; 06-26-2017 at 05:17 PM.

  10. #10
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    Sturmlauf oder onslaught wie er auf Englisch heiß ist, so schön er evtl. aussehen mag, leider nicht wirklich zu etwas zu gebrauchen.

    Der Grund ist ganz simple: Außerhalb eines berserk hast du die Möglichkeit, Infuriate, Fell Cleave und Upheavel einmal benutzen zu können, bevor der Berserker wieder bereit ist um Ihn benutzen zu können, ist da zwischen jetzt der Onlsaught gap closer und würdest du noch Uhpeavel trotz alle dem durchziehen, bist du mit 20 punkten im Rückstand die du mit einer Combo erstmal wieder reinholen musst, was nichts andres bedeutet als "Du verzögerst Berserker" um eine Combo, was alles andere als sehr gut ist leider, oder du verzichtest darauf Upheavel zu benutzen damit du Berserker Ohne Probleme benutzen kannst ohne Downtime so ziemlich, was allerdings dann natürlich ein DPS Verlust ist.

    WAR hat nur seinen Berserk als DMG CD, sämtlich combos nach einem Berserk sind darauf abgestimmt das du auf die 100 Punkte wieder kommstfür das nächste Berserk Fenster, das macht diesen skill (onslaught) einfach nutzlos. Und da man jetzt die Möglichkeit hat zu sprinten, macht man lieber solches, als das man 20 beast Gauge ausgibt nur um sofort wieder beim boss zu sein, der DMG Verlust ist leider zu kostbar so wie der WAR sich im moment spielt.

    Man ist nonstop am rechnen, nonstop am checken wie viel Gauge man hat, wie viele sek. noch auch Berserker und/oder inner Realease sind. Ein Fehler in der Rota und der DMG sinkt, und das nicht zu knapp.

    WAR ist zwar spielbar, allerdings arbeitest du dir den Ar**h ab für solide DPS die, wenn überhaupt, nur minimal höher sein kann als bei den anderen Tanks. Momentan ist er der komplizierteste Tank, was ja nicht schlimmes sein mag, DRK war vorher Komplexer als WAR, aber beim DRK wurde man nicht so hart bestraft für Fehler.
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