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  1. #231
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    現状、IDに限って言えば多少タンクががんばって火力出すよりも、タンクがヘイト維持の行動を取って、DPSが全力出せたほうが殲滅力が上がるようなバランスになっていますし、その方向を狙っての仕様なのでは、と思います。

    ライト層、初心者が困ってるという意見が散見されますが、実際には初心者層やライト層はヘイト維持の行動や防御行動に特化すれば、そこまでヘイトに問題が発生しないのはわかっているので、今この仕様で困っているのは、タンクで如何に火力を出す為にスタンス切り替えも含めてヘイト行動を減らすかを考えてきたミッド層なのではないでしょうか?

    このミッド層を目標にしてしまっていた為、初心者がタンクとしてヘイト行動を覚える前に火力出す行動をやろうとしていたのが、ある意味でタンクの敷居が上がっていた原因なのではないか、とも思っています。

    そういった意味では、多少悪あがきしたところでさほどタンクとしてのDPSが変わらない=ヘイト行動をしっかり取ればタンクとしての役割は果たせる、それ以上の行動は趣味の領域、という方向性になったほうが初心者向けになると思うのですが如何でしょ?

    反対意見を見ていても「それらしく動けても差がつかない」ことを怒っているのか、「ヘイトが取りにくくなったこと」を怒っているのか、そのあたりも人によってバラバラのように感じますね。
    まだタンク上げてないメインDPSの人間です。
    自分はサブジョブタンクなのでライト層に当たると思いますが、一部のベテラン層の囁く「敵視を維持しているタンクも防御スタンスを外して火力を出すもの」という点にハードルを感じていまして…。

    「すぐ敵視が飛ぶ」というのは、防御スタンスを外した場合で、防御スタンスのままでいた場合はそうでもないんでしょうか?
    であればそこまで壁を感じる必要もないのかな……。
    防御スタンスはそのままに、ヘイトコンボと火力コンボを織り混ぜつつ敵視維持、これくらいのバランスになってくれたらライト層の自分としては一番やりやすいです。

    (実際に触ってみるまでわからない感覚も多いと思いますが)


    あ、ただタンクはアクセでSTRが伸ばせないので今後ILが上がるにつれて敵視維持が難しくなる、この点についてはなんとかしてほしいですね。
    (1)

  2. #232
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    Ruki_Mikamiya's Avatar
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    あ、ひとつ前の書き込みでスレッドの主旨を整理してくださってますね。

    自分の意見はスレッドの主旨からずれそうなので話を広げずスルーお願いします。
    (0)

  3. #233
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    各文、下記に参照
    Dai様は凄まじく上手で、周りのプレイヤーも恐るべき腕をお持ちなんでしょうね。

    >ライト層はヘイト維持の行動や防御行動に特化すれば、そこまでヘイトに問題が発生しないのはわかっている

    比較的慣れている私でもヘイト維持に苦労します。
    具体的には、ボス戦(単体相手)は苦労はありませんが、モブ複数に対しては今までよりかなり過剰に範囲ヘイトで巻き込んでおかないと、メインタゲ以外のが跳ねます。もちろん防御スタンスで。
    一応DPSを出せば多少ILが劣っていてもレイドでたいていトップヘイトを出せるくらいの腕はありますが、初心者やライト層でも労なく出来るヘイト維持すら苦戦するほどの下手くそなんですかね…。

    >スタンス切り替えも含めてヘイト行動を減らすかを考えてきたミッド層なのでは?

    私はIDレベルで攻撃スタンスにしてまでタンクがDPSを追求するのはおかしいと思うので、この部分は賛同します。特にミッドコアほど狂ったようにまとめたり防御スタンスを切りたがるし、それによってどれほどヒーラーに負担がかかるかを気にしていない輩も居ますから。

    >ヘイト行動をしっかり取ればタンクとしての役割は果たせる、それ以上の行動は趣味の領域

    「好みの問題」とか「趣味の領域」とか、現行仕様で問題を感じない方がよくそういう物言いをされますが、それは現行スタイルも旧来のスタイルも共に選び得るという前提があった上で、どちらを選んでも批難されるべきではないという状況を指して「好み」と言います。「A」と「B」が選べる状況から「A」しか選べなくなった今に、「AもBも好みだ」と言われても「はぁ?」としか…

    >反対意見を見ていても「それらしく動けても差がつかない」ことを怒っているのか「ヘイトが取りにくくなったこと」を怒っているのか、人によってバラバラ

    ヘイトが明らかに押さえづらくなったから、それらしく動けても差がつかなくて(というより差をつけるような動きをする余裕がない)怒っている訳で、原因に言及しているか結果に言及しているかの差で根底は同じです。あたかも現行仕様に反対している人達が支離滅裂であるかのような印象操作はいかがなものでしょうか。
    (16)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    レベリングIDのようにカンスト後のコンテンツもIL制限付けてDPSの攻撃力を頭打ちにすれば差は開かないって事ではないでしょうか?

    確かに後続タンクはIL制限付ければ今後の格差は減りますが、ID等クリア出来て当然みたいな周回コンテンツで、装備更新しか目的がないゲーム性で装備更新を否定したら何も残らないし、IL制限自体がタンクの保護で存在する規制であって、それによって他ロールがストレスになる仕様は推奨すべき事とは思えませんけどね。
    私は「IL差が開く」と事実誤認されて問題の本質と関係ない話をされている方に、「現状の問題とIL差が関係ある訳ではないですよ」というレスをしただけです。IL制限を付けろなど「アイテムレベルシンク」については否定してますけど。

    装備更新はどんどん推奨されるべきで、その装備更新にタンクだけが置いていかれる仕様はどうかと思っているだけです。むしろタンクが置いていかれる仕様をILシンクでキャップしてDPS職を抑え込もうなどという調整が入ったら本気で引退考えますよ。

    なぜ私のレスを参照して私が「全部シンク入れたらええねん!」とでも言っているかのような返信を頂くのか、ちょっとよく分からないです…
    (1)
    Last edited by ElenaValkyria; 06-26-2017 at 10:15 AM.

  5. #235
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    Quote Originally Posted by yamadatarou View Post
    むしろVITを攻撃力に・・・
    私も賛成です。

    タンクのダメージ計算式をSTRに戻すことでタンクと他のジョブのDPS格差は増加するだけです。SEが何を考えているかさっぱり分かりません。DPSが下がれば下がるほど敵意が下がります。いつもボーラアクスを使わなければならないのが楽しくありません。
    (8)
    Last edited by YitharV2; 06-26-2017 at 04:24 PM.

  6. #236
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    レベリングIDのようにカンスト後のコンテンツもIL制限付けてDPSの攻撃力を頭打ちにすれば差は開かないって事ではないでしょうか?

    確かに後続タンクはIL制限付ければ今後の格差は減りますが、ID等クリア出来て当然みたいな周回コンテンツで、装備更新しか目的がないゲーム性で装備更新を否定したら何も残らないし、IL制限自体がタンクの保護で存在する規制であって、それによって他ロールがストレスになる仕様は推奨すべき事とは思えませんけどね。
    DPSの攻撃力を頭打ちにするのでは無くてDPSの攻撃力に比例するヘイト獲得力が欲しいという解釈だと思うのですが。。。
    与ダメージがそのままヘイト獲得量になっている今のシステムだと今後のアップデートでDPSが出すダメージとタンクが出すダメージではどんどん差が開くのはもうお分かりかと思います、なのでタンクとしての仕事をきちんとやるには与ダメージを同じくらいの比率で伸ばすか、或いは敵対心+などのサブパラメータを増やしてアクセサリーに加えていただかないと今後はホールドする事すら無理が生じるんじゃないかという事です。
    (8)

  7. #237
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    まだ現状は其処まででもないですがILシンクのつく環境になればSTRハイマテリジャすら効果のなくなる状況になる訳で。
    こんなカツカツのヘイトで毎回意識しなきゃいけない状況をするならタンクする人本当にご苦労様ってなりますね。

    DPSやりながら全力でタンクからヘイトを奪いに行って《敵視を稼いでください。》ってチャットする遊びでもすればいいんでしょうかね。
    運営がそれを理解してないなら更にタンクを減らして調整させる以外にないかなーと思えてきました。



    盾不足についての場所でも過去に書きましたが、3.Xの時点でも最新装備じゃなければタンクの敵視維持ってしんどかった訳で。
    メインタンクやってないと装備品で偶数パッチの度にILが15~20差付くのが当たり前で、そうするとヘイト維持が困難でタンク出せないって言う状況になる訳で。
    禁書時代の図書館みたいなタンクが全く維持できなくてデスフレアの度にタゲが流れる環境をまた再現したいの?ってなりますね。

    さらに言えばメインストーリー中のソロイベント毎に火力低すぎて進行速度に差が凄まじくてヒーラーにすら置いていかれる火力事情に疲れました。
    余りに火力低くて270のSTRアクセを5つ装備するぐらい。これもちろんSTR計算式にしたんだからエキルレでやってもいいんですよね、吉田さん?
    (8)
    Last edited by Rukachan; 06-26-2017 at 10:26 AM.

  8. #238
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    カンストIDに制限つけても言ってる問題は変わりませんよ

    結局ILが上がるってことはタンクの火力上がらずにDPSの火力は上がるんですから
    (4)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by seiges View Post
    『アクセサリーを更新してもタンクだけ強さに結びつかない』問題が、本スレッドの主張だと受け取りました

    ここでいう強さとはDPSなら攻撃力、ヒーラーなら回復力、タンクなら敵視獲得力と耐久力を指すと思います。
    現状では、タンクがアクセサリーを更新することで耐久力は向上しますが、敵視獲得力に変化はありません。
    そのため、タンクの敵視獲得力の上昇率と、DPSの火力向上率に大幅に差が出ていることが不安になっているのだと思います。

    タンクの火力向上についてはデリケートな問題だと思われるため、(タンクのみ)VITを敵視獲得力に紐付けることが、根本的な解決に繋がるかと思われます。
    個人的には、被ダメージカットや被回復力増加もつけてもらえるとなお嬉しいですが。
    コンテンツによってはST時にSTRアクセを求められる事にもなり兼ねないので、ヘイトをVIT依存は前提に、STRアクセが意味がないとするなら火力もVITが考慮される必要があると思います。タンクは両方用意しろ的な流れですね。
    (9)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Theresia View Post
    DPSの攻撃力を頭打ちにするのでは無くてDPSの攻撃力に比例するヘイト獲得力が欲しいという解釈だと思うのですが。。。
    与ダメージがそのままヘイト獲得量になっている今のシステムだと今後のアップデートでDPSが出すダメージとタンクが出すダメージではどんどん差が開くのはもうお分かりかと思います、なのでタンクとしての仕事をきちんとやるには与ダメージを同じくらいの比率で伸ばすか、或いは敵対心+などのサブパラメータを増やしてアクセサリーに加えていただかないと今後はホールドする事すら無理が生じるんじゃないかという事です。
    元の発言引用します。

    Quote Originally Posted by DecorsWeissmel View Post
    70までのIDはレベルシンクにより上限は固定されていますのである一定以上の差はうまれませんよね?
    70からのIDやこれから実装されるIDも参加するための最低ILが設定されアイテムレベルシンクにより上限は固定されますよね?
    ILシンクは頭打ちにする事ですよね?DPSを頭打ちにすれば大丈夫では?という意見に対して差がどうだは回答になってません。差を無くすためにシンクがある、という意見に対して。

    私はシンクは愚策だと思っているので、シンクすればいいは大反対です。
    (2)

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