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  1. #391
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    Hieroglyph's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tio View Post
    スレ違いで申し訳ありません。

    公式で新レシピでは使用しなくなるアイテムとして紹介されてるアイテムは全部捨てても大丈夫ですよね?

    (中略)

    部品とか、旧色つき素材とかが無くなるのはわかってたんですが、わりと普通のアイテムも結構含まれててちょっと不安に・・・。
    まぁ、これ全部捨てれるなら倉庫かなり空けれるんですけど。

    新レシピでは使用しなくなるアイテム
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post359205

    将来再使用される予定があるアイテム
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...173#post363173
    放っておいても近々一斉に消去される運命なので、
    捨てるくらいなら店売りかな。

    旧レシピも同時に削除の予定なので、今のうちに
    経験値稼ぎに利用できるような素材は、さっさと
    使いきってしまった方がいいです。
    (1)

  2. #392
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    放っておいても近々一斉に消去される運命なので、
    捨てるくらいなら店売りかな。

    旧レシピも同時に削除の予定なので、今のうちに
    経験値稼ぎに利用できるような素材は、さっさと
    使いきってしまった方がいいです。
    消される運命にある旧アイテム群。結構溜め込んじゃってて、しかも鞄の容量が増えたので容量気にならなくなったせいか面倒臭くて手をつけないでここまで来てしまった。
    そろそろ処分始めなくては…
    メンドイ
    (1)

  3. #393
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    16時からスタンバってたんですが
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    駆け込みで素材を旧レシピ装備で消費する際にボトルネックになっているアイテムがいくつかあります
    全ての入手経路が断たれたアイテムなのでたまにしかリテイナーに出ないのですがそういうのは高く売れるんですけどね
    (0)

  4. #394
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    連射コンなどによるいろいろ 議論ありますが

    正直 クラフターのミニゲームがもっと面白ければ 使う人も使わない人もあんまり文句が出ないんじゃないかと思います

    じぶんはクラフターのミニゲームを楽しんでいるからいいんだ と言えれば連射コン使用者に対して何も文句はないのです

    戦闘色に比べて クラフターはまさに苦行 だから連射コンが必要になってくるわけです


    クラフターのミニゲームがどうやれば面白くなるのかを考えるほうが 連射コン対策なんかよりよっぽど 建設的だと思います
    (7)

  5. #395
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    クラフターのミニゲームがどうやれば面白くなるのかを考えるほうが
    連射コン対策なんかよりよっぽど建設的だと思います
    その通りだと思います。

    連射コン対策をどうするか、ではなく なぜ連射コンを使おうなどと思われるのか
    ということを運営には考えて欲しいですね。

    散々言われてはいると思いますが

    製作が運ゲー過ぎます!!

    自分ではどうしようもない。ほぼ思考停止の作業しかできない
    現在の製作システムをどうにかしてほしいです。
    (12)

  6. #396
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    製作時間が長すぎる・・・みんな、製作BGMの曲の調子が変わるところまで聴いてますよね?w
    最終製品段階ならいいですが、材料であるブロンズインゴットでもほぼ同じ時間がかかるのはちと頂けない
    (5)

  7. #397
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    Quote Originally Posted by asukapon View Post
    製作時間が長すぎる・・・みんな、製作BGMの曲の調子が変わるところまで聴いてますよね?w
    最終製品段階ならいいですが、材料であるブロンズインゴットでもほぼ同じ時間がかかるのはちと頂けない
    ヘイスティハンドを使うのだ! 

    といいたいけど、あれもなーw レベル1生産の物に使って50%引かれると「えええぇええぇぇ!?!?!?どうしてよ!?w」 ってなるしw、 まぁそのまま通常作業で出来るけど、自分のレベル-10/-15 ぐらいから100%で簡単に出来てもええやんと思う時もある。

    今回のなんだ、鍛冶・甲冑のレシピ思い出せないw 裁縫だと ダイアマイトウェブ普通2個で糸が1個出来るのを、ウェブ6個いっぺんに使って3個とか、あのシステムはええと思うけど、本当は経験値なんてもう入らないんだから、ダイアマイト99個もってたら98個いっぺんに突っ込める生産システムがほしいとか思ったりする。 ギャザラーやってて銀鉱が99x10とかあるんだが、インゴットに3個ずつ出来ても時間が掛かりすぎて途中で中断しちまったしw まだ99x6スタック分ぐらい残ってるんだよなw
    (8)

  8. #398
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    ヘイスティハンドを使うのだ! 

    といいたいけど、あれもなーw レベル1生産の物に使って50%引かれると「えええぇええぇぇ!?!?!?どうしてよ!?w」 ってなるしw、 まぁそのまま通常作業で出来るけど、自分のレベル-10/-15 ぐらいから100%で簡単に出来てもええやんと思う時もある。

    今回のなんだ、鍛冶・甲冑のレシピ思い出せないw 裁縫だと ダイアマイトウェブ普通2個で糸が1個出来るのを、ウェブ6個いっぺんに使って3個とか、あのシステムはええと思うけど、本当は経験値なんてもう入らないんだから、ダイアマイト99個もってたら98個いっぺんに突っ込める生産システムがほしいとか思ったりする。 ギャザラーやってて銀鉱が99x10とかあるんだが、インゴットに3個ずつ出来ても時間が掛かりすぎて途中で中断しちまったしw まだ99x6スタック分ぐらい残ってるんだよなw
    わかる!リベットとか10以上も格下の部品作るのにヘイスティつかってミニゲーム回避しようとするけど格下レシピにもかかわらず失敗して耐久度-50とか行って結局通常作業連打とかになると本当にウンザリするんですよね。
    特に急ぎで頼まれたりした時とか!
    あと属性暴走しすぎ。ミニゲームで最初の一発目で失敗したとき早速ボフーンと属性暴走とかすると本当に萎える。面白いとでも思ってるの、この仕様?
    (14)

  9. #399
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    ファイターで四連続クリティカルもらって死ぬとか四連続スカ(命中率は90超えてる)るとかあるが
    クラフターでも四連爆発で90%から壮絶にロストとかあるのがあるのが非常に納得いかない
    (7)

  10. #400
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    少し遠い要望です。


    現状の各クラフターの、作れるものが違うだけで、その他に違いがない、という部分を変えていただきたいです。
    バトルクラスは盾・攻撃・回復・補助という役割を明確化させていくようですが、
    クラフターにも、そういう明確な違いがほしいということです。

    これは、ミニゲーム部分をいじって貰ってもいいのですが、
    それよりも、木工師はログハウスを建築できるとか、調理師は酒場やレストランに専属で納品できるとか、
    そういった追加要素がより望ましいです(両方が一番嬉しい)。

    ただ、調理師がレストランに納品できるようになったからといって、

    「では木工師は靴屋や弓屋に納品できるようにします」

    という方向は違うと思っています。
    この場合の納品は、調理師独自のコンテンツとして固有に拡張していき、
    木工師には別個にログハウス等のコンテンツを用意してほしいという事です。


    サブクラスなら良いのですが、メインクラスとして扱われている以上、
    遊び方にクラフター間でも明確な違いがあるべきだと思うのです。
    現状、鍛冶師になる!と言っても、作るもの以外の違いが用意されていません。
    メインクラスとして扱うならば、

    「鍛冶と板金って何が違うのって思ってたけど、いざやってみると作れるもの以外でも全然違う!」

    という感想をもたれるべきです。

    こういった大きな変化は、実装があったとしても新生以降、拡張パック以降になると思っていますが、
    いつかであっても、FFXIVで実現されたら本当に嬉しく思います。
    (8)
    Last edited by Kupibo; 11-01-2011 at 09:33 AM.

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