Oué sérieux excuse leurs de rapporter des problèmes gros comme une maison
Oué sérieux excuse leurs de rapporter des problèmes gros comme une maison


j'attend de voir l'impacte de brotherhood sur le moine et de deep meditation... pour ce qui est de l'utilité du raid, je pense que les raid vont se monter autour d'une compo
MT, OT, MH, OH, un ranged dps soutien (bard ou mch), un caster dps (rdm, blm, smn), un gros dps (sam, mnk, nin) et drg
et encore c'est pas sur, parce que si la difference de degats entre le bard/mch et les gros dps type monk et samurai est superieur a 15% aucun interet de ramener le dragoon pour booster le degats du bard et machiniste, vue que le gros dps couvriras la perte du buff de perfo...
mais ca... ca vas dependre du matos et des potency definitive.... sans compter le skill
ps: d'ailleur c'est plus le dragoon qui doit s'inquieter pour sa place pour le moment, car si les samurai reste tel quel, la difference de dps entre le sam et les ranged seras plus que de 15% rendant obsolete le dragoon et priviligeant le ninja
Last edited by silentwindfr; 06-04-2017 at 10:05 AM.


le ninja donne un buff de 10% de degats toutes les minutes aussi, a part la litanie :x
dans tous les cas tous ce que je dis c'est qu'au final si le gain de dps est superieur a ce que peut offrir le dragoon, y'as des chances que ca soit lui qui saute.
ps: mais la je taquine, on verras bien car au final tu joue ce qui marche le mieux pour ton groupe, non?
Last edited by silentwindfr; 06-04-2017 at 11:56 AM.
Nan mais aucune chance que le drg saute hein ... Sa synergie est bien trop forte.
Après, oui c'est possible que les brd/mch soient nerf et loin derrière au dps (très très improbable, mais possible). Par contre, ils apportent toujours le regen mana, indispensable en raid (les cac ont maintenant tous accès à l'aiguillonement). Donc un brd/mch sera toujours indispensable par groupe (du moins tant que le groupe ne roule pas sur le contenu). Et ces 2 jobs apportent aussi des boosts au groupe. Donc, leur place est toute trouvée (peut-être qu'un des 2 sera plus opti que l'autre, là n'est pas la question ici).
Les gens qui ne viennent que pour poster des "qu'est ce qu'il ne faut pas entendre" ou autre "vous allez pleurer sur chaque job", si vous n'avez rien à dire de CONSTRUCTIF, merci de passer votre chemin.
Puisque le sujet a été évoqué, quid de la GS maintenant à 16sec ? Lorsqu'elle est passée de 12 à 14, c'était une bonne chose. Parce que ça permettait de passer une LB3 sans la perdre. Ces 2sec en plus, ça va servir à quoi ? Sachant qu'on perd en plus toucher mortel ... Franchement celui qui n'arrivait pas à tenir sa GS (hors phases 2HR de boss), il n'y arrivera pas plus maintenant ... Surtout avec riddle of earth maintenant.
Encore une fois, je ne me plains pas de chiffres, de potency, etc. Que le mnk se fasse enterrer par le sam, ça m'est égal. Tant qu'il compense par de la synergie. Sauf que le sam va enterrer le mnk en potency, aura au moins autant de synergie (merci le tranchant) et étant un job à gros burst, pourra bénéficier de la synergie du groupe pour booster encore plus ses attaques (et donc mécaniquement le dps d'équipe). CA, c'est une synergie. Je n'ai pas évoqué le nin, mais s'il gardent ses skills de gestion d'aggro (pas fait attention) + l'attaque sournoise + le tranchant, il garde une synergie forte qui le rend utile.
La seule synergie du mnk jusqu'à maintenant, c'était le debuff d'int du tacle du dragon. Parce que c'était limite impératif sur certains boss bourrés d'attaques magiques. Le skill a été rendu useless par l'apparition du drk et de son delirium. Maintenant il disparait carrément. J'ai bien aimé le terme, je le reprends : à tout cela, brotherhood n'est qu'une béquille. Le job est complètement bancal, ça peut l'aider à se tenir debout mais ce n'est pas ça qui le fera avancer correctement.
Plus personnellement, je suis lead d'un groupe de 12 personnes pour le HL (enfin, nécessite encore du recrutement). Nous ne visons pas les world first, simplement de tomber le contenu dans un temps raisonnable.
Un groupe de 12, ça veut dire plus de souplesse sur l'emploi du temps qu'une fixe à 8, en contrepartie ça veut dire que les équipes ne seront pas forcément "opti à fond". Mais je les fais (et oriente le recrutement) pour qu'elles soient toutes équilibrées (jamais 2 fois le même job, au moins 1 cac, 1 pisteur, un magique par équipe, etc.). Ayant déjà 2 cac dans l'équipe (un nin/sam et moi en mnk) et étant tellement sûr que le rdm aurait le debuff perforant, je n'avais pas ouvert le recrutement pour un drg. Et bien, c'est maintenant chose faite. Sans compter qu'il y ait des chances que je joue mch plutôt que mnk (j'ai joué mch main job depuis la 3.2 pour les besoins du groupe) parce que je ne sais déjà pas comment le faire rentrer dans les différentes compo ET garder toujours un équilibre satisfaisant.
Et une nouvelle fois, je ne dis pas qu'il n'est pas viable (à mon niveau, toutes les compos ou presque sont viables en HL). Je dis simplement que son manque d'équilibre, de synergie pourra être la cause de retard dans la progression du groupe.
Enfin, je reviens sur un point : le manque de nouveauté. Si je prends l'exemple du mch, j'aime bien le jouer, je le trouve sympa. A la 4.0, pas mal de choses vont changer sur le job, mais de ce que j'ai vu, il va vraiment rester fun à jouer, notamment sur la gestion de jauge de surchauffe. Tous les jobs ou presque (je n'ai pas franchement épluché en détails tous les jobs) gagnent cette jauge grâce à laquelle ils ont accès à des skills, des buffs etc. Mais pas le mnk, puisque sa "jauge" de chakra, il l'avait déjà et sa jauge de gs aussi. Donc vraiment rien de nouveau sur le mnk (à part des skills useless qui remplacent d'autres skills useless, bref !), c'est toujours le même depuis la 2.0. La 3.0 lui a apporté son lot de skills, certes situationnels mais très intéressants, car ils comblaient les "failles" (glissement de posture, chakras, coup de pied tornade, sans parler de champ-elixir, best skill animation ever !). La 4.0 n'apporte rien de nouveau. RIEN ! Et j'aurais préféré 100 fois que les devs tentent des trucs nouveaux sur le mnk, quitte à se planter et revenir en arrière, que de le laisser moisir ainsi dans le grenier des jobs useless.
Pourtant, il y avait des choses à tenter, notamment avec les poings. Imaginez les poings de vents qui apportent un bonus de viva/cele au groupe (ou un skill accessible uniquement sous poings de vent, comme vous voulez), ça crée une synergie avec comme stratégie de switch de poings de feu à poings de vent suivant qu'on soit en phase de burst ou pas. Imaginez les poings de terre apporter un bonus de def/def magique au groupe, ça crée aussi de la synergie : le choix de dps plus ou de protéger plus le groupe, suivant le moment, suivant la compo, stratégie stratégie ...). Au moins on aurait une utilité aux poings, au moins on aurait une synergie. Bonne ou mauvaise, après c'est à tester sur le terrain. Trop cheaté, on nerf le truc, pas assez on boost les bonus. Mais déjà, rien que ça, juste 2/3 petites choses comme ça, ça aurait fait une grande différence.
Last edited by Pitipechiste; 06-04-2017 at 06:13 PM.
Quand je vois la quête de job 60 du monk qui nous fais combattre un bon pnj monk avec des sorts badass , et que je vois la poubelle qu'il va devenir car son dps sera derrière tout ses confrères.
Car on perd notre sang pour du sang occasionnelle pour un poing de feu(enfin c'est pas poing de feu mais le sort qui lui est relié) qui nous offre 20% de dps en plus mais que pour 20 secondes et en plus on a un malus de vitesse d'attaque de 30% quand on l'utilise... (sans parler de la nerf de dégâts de l'intégralité de ses combos)
La où la vitesse éclair augmente notre vivacité donc notre vitesse d'attaque, comment être plus contradictoire que ça.
Le monk est censé être une mitraillette a coup poing jusqu'à finir sa série de coup sur un énorme coup. Du style enchaîner pleins de coups à petit dégâts et une fois une jauge remplis, il te lance une golden qui laisse son emprunte sur la cible.
Mais la non, toujours aussi monotone, mais avec une perte de dps, qui ne sera pas compensé par le nouveau chakra interdit ayant en plus une animation immonde bloquant certain enchaînement de coup.
Quitte à avoir des stacks de chakra autant avoir des sorts qui nous permettent d'utiliser ces stacks dont la puissance varie selon le nombre de chakra consommé.
Last edited by Zellrouge13; 06-04-2017 at 06:57 PM.
Ne parlez pas dps s'il vous plait. Encore une fois, si ses potency sont trop basses, il sera up, là n'est pas le problème.
Quand j'ai vu sur les vidéos que tous les coups étaient baissés de 10 à 20 potency, moi aussi j'ai halluciné. Surtout quand j'ai vu le drg derrière où c'était l'inverse. Mais là n'est pas le problème, l'ajustement de potency, ça reste de l'ajustement. Si le job avait été useless juste à cause de ça, je n'aurais jamais ouvert ce topic, les devs s'en seraient rendu compte assez vite et aurait corrigé le tir.
Encore une fois, je râle à cause du manque de nouveauté et surtout du manque criant de synergie. Et ça, un ajustement de potency n'y fera rien (à part à complètement cheater le mnk, mais ça n'aurait rien d'intéressant question gameplay).
Pour ce qui est de la synergie, quand les dev laisse un sort qui réduit les dégâts reçu à un dps (poing de terre) je me dis qu'il n'ont toujours pas compris le role d'un DPS et que le poing de terre devrait pouvoir annulé 10% de dégâts reçu à un alliés et non à lui même voir peut être transférer 10% des dégâts reçu de cette allié au monk mais clairement ne pas laisser le poing de terre actuel qui est une connerie sans nom.


un point important a propos du buff de 5% de degats du dragoon:
ce buff n'augment les degats que d'une cible
la ou brotherhood:
boost le groupe entier sans forcer les membres a rester coller au moine.
sans compter que je trouve la litanie bien trops puissante, comparer au mantra qui ne fait que booster les soins des membres du groupe, ce qui est sympe mais pas top soyons claire.
sinon pour allez plus loin, je trouve les riddles meh. oui elles ont leur utilité (terre reset le cd de greese lightning et feu augment le dps) mais au final... celuil du vent est nul...
le poing du vent qui as souvent etait pointer du doigt est encore la avec ces 3% d'augmentation de vitesse de deplacement (meme pas 10% comme le ninja hein) pareil le coup de la charge d'epaule qui change en fonction du poing est a mes yeux pourrit. j'aurais prefer que ca soit chakra interdit qui soit affecter ou peut etre nous donne access a des combo different j'en sais fichtre rien...
mais la pour moi ils sont pas aller assez loin avec le moine. leur synergie de groupe est encore bien trop faible et les ajouts sont sympa mais sans plus. alors qu'en comparaison, les buffs recus par le bard, machiniste voir dragoon sont tres tres important.
notre facon de jouer a presque pas bouger d'un iota depuis la 2.0 (toujour les meme combo, sauf qu'on vas perdre un dot. ) oui on as gagner chakra interdit et tornado kick, le soucis est qu'ils etait trop situationel... et tornado kick l'est encore.
pareil les gain de chakra en plus sont sympa, mais au final on as toujour que deux skill qui s'en servent. ou sont les ajout les concernant? nulle part.
voila les gain pour rappel:
et riddle of the wind
en gros on as gagner 3 buff qui aurais pue etre des buff lier au poing et nous permettre de gagner de nouveau outils. non parce qu'a coter le drg passe a 5hit combo (si si) la ou nous en somme toujour reduit a 3 qu'on repete inlassablement entre 6 coup different.
donc oui je partage tes craintes quand a l'evolution du moine que je trouve timoré en comparaison des autres jobs toujour mis en avant. (brd/mch et drg) oui le mch avait besoin d'une modification, mais avec les changement du system de combat leur buff vont reprendre leur place fesant d'eux des role important dans un groupe et par definition le dragoon avec eux. et la pour le coup je te rejoins, on parle de synergie alors qu'on as eu un buff qui ne fait que servir le moine principalement (oui parce que 5% de degats c'est sympa mais pas top)
mais bon vas savoir...
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