Page 4 of 11 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast
Results 31 to 40 of 104
  1. #31
    Player
    Renrent's Avatar
    Join Date
    Feb 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    194
    Character
    Renrent Ultimateglobe
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 92
    例えば、アレキであれば275ですが、270.00から275.00にあげるとなれば天動零式4層一択です。他一切上がりません(とかなるでしょう)。本当に実力があればですね、進んでフィールドの中にいるわけでありまして、おそらく実装されるとなっても260.00→270.00とかはイディル以上であるのでスキルが270になることに必死でしかなりえないプレイヤー層がゴロゴロ出る中で、一方ミスをしない人というのは零式4層程度を相当クリアできる技術力がある人であり、今の間このての技術力が必須だと考えます。
    さきほどのご意見ですと、技術力=強さというコンセプトについてご不満もあるのでしょうが、まずは素直にバトルについて成られてみるのはいかがでしょうか?
    (0)

  2. #32
    Player
    Renrent's Avatar
    Join Date
    Feb 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    194
    Character
    Renrent Ultimateglobe
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 92
    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    装備が変わるごとに0から上げ直しってのは11と比較しても異様です、とだけ。
    いえ。そうは思いません。
    11と違って14とは未だバトルに主眼があり、そのバトルとはボタンを押してアタックとなります。基本、1ボタン=1アタックです。
    つまりボタンを押せば押すほど、ボタンを押すゲームとして流行るのであり、上手と言われる所以なわけです。
    ボタンを押すことに爽快感をお持ちでない14プレイヤーのみなさんには申し訳ないですが、FF11と同じようなスキルアップ方式ににたとしても、攻撃回数は11と比べて14の方が各段に多いわけでありますし、14バトルでのスキル上げとはすなわち、バトルに徹して攻撃の要点をつかめる人がバトルに好戦的になり、したがってスキルも上がるようになるわけであります。
    つまり今のところバトル回数もボタンの押す回数も違う人が遊ぶFF14であるからこそ、スキル上げ(が好かれる)なのであり、0からやり直してもなお武器をふるいたいわけです。
    (0)
    Last edited by Renrent; 05-10-2017 at 07:10 PM.

  3. #33
    Player
    Alito's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    467
    Character
    Waruru Waru
    World
    Chocobo
    Main Class
    Paladin Lv 75
    ダークマターで修理するごとに熟練度が上がる仕様を提案
    これなら武器だけじゃなく防具もアクセもできる
    (0)

  4. #34
    Player shienkamituki's Avatar
    Join Date
    Apr 2016
    Location
    リムサ
    Posts
    1,602
    Character
    Shimotsuki Shien
    World
    Atomos
    Main Class
    Red Mage Lv 90
    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    まずこの手の内容を鑑みてからお話ししましょう。マゾいかどうかは個人の感覚なので知りませんが、0.01の上昇量がどういう状況なのかもうちょっと考えてみてください。そこでIL高いのが来た時に、また0.00から鍛えなおしか、とネガティブにとらえる方であれば、よっぽど、バトルの苦手な方がゲーム中で世の中(エオルゼア)の重課を背負られて四苦八苦してるのが目に見えてわかります。
    もうちょっと頭を軽くして考えませんか?

    ・・・例えば0.01しか上がらない状況というのはプレイヤー感覚でいうと、よほどスキルの最後のほうで戦う状況でありまして、そこまで綿密にやられるのであれば、まずより高い武器に移るといったようなミスをしません。マーケットでIL250の装備がありますが、イディルがあるのに、マーケットのIL250の装備をスキル250.00まで上げるとあなたは思いますか?できれば250に上げる前に260に移りたいそう考えるはずです。つまり、0.01しかあがらない状況になるまでにスキルはもう80%ぐらいは上がっているのであり、そこまで使い切った装備品は次の装備に移るだけのバトルをこなしているのであります。その認識に立てば、80%で残り20%を詰めないといけないほど、DPSリアルスキルの低いプレイヤーなのか、そこまで練習したから、じゃあDPSリアルスキルはもうそろそろ十分であるはずの人なのか、お分かりになるものだと思います。かりに、リアルスキルが乏しくバトルが不十分なのであれば残り20%を苦労して詰めればいいのであり、そういう認識で、バトル交流するのであります。話をつなぎますが、イディルであれば上げたものがそのまま270に強化されるのでスキルはきっと続くでしょう。一般人は「イディルぐらい」を満喫するものであり、これに移れないで、0.01ずつ上がるまで武器変えないで、ようやく武器変える方は明らかにゲームをする者として負け組であります。
    うん、分からない(›´ω`‹ )
    そこまでして熟練度導入しないといけない理由が理解出来ない(´・ω・`)
    あと読みにくいね・・・句読点あり過ぎて・・・
    (26)

  5. #35
    Player
    Renrent's Avatar
    Join Date
    Feb 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    194
    Character
    Renrent Ultimateglobe
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 92
    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    うん、分からない(›´ω`‹ )
    そこまでして熟練度導入しないといけない理由が理解出来ない(´・ω・`)
    あと読みにくいね・・・句読点あり過ぎて・・・
    句読点は全部あとに「ですね、」をつけていただくと読みやすいと思います。
    (0)

  6. #36
    Player
    kerrich's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,090
    Character
    Kerrich Dracht
    World
    Kujata
    Main Class
    Gladiator Lv 90
    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    「時間をかけた人」っていう区分の人が果たして本当に時間をかけているのか不思議でなりません。先ほどと同じこと申しますが、
    同じ時間間隔で果たして自分にもできる内容なのでしょうか。
    その不等式が本当であれば、問題はないわけであります。ね?
    先ほど
    『レイド装備』≧『コツコツ装備』>『運装備』
    の不等式を挙げたものですが。

    私はこの不等式の要素が”ある程度分離されている”ことも重要だと考えています。


    現在の仕様を当てはめて例えてみるならば
    ・AWを作るのに”極蛮神”や”最新のハイエンドレイド”を必須にしない仕様。
    ・ハイエンドレイドをクリアした達成感を周回する苦痛に変えないこと。
    そんな感じでしょうか。


    プレイヤースキルには自信がないから、コツコツ頑張ろうと選んだ方に
    『次は天動零式4周回しておいで』というのはおかしいでしょう。

    また何週間も仲間と一緒に頑張ってクリアしたハイエンドレイドを『次は100周ね』と言うのもおかしいと思います。
    ロット運がありません。頑張ってクリアしたのに運次第で強くなれないっておかしくないですか?
    そんな要望からレイドトークンで最低限で済むように調整してるのではないでしょうか。


    コツコツ上げるAW・DD・トークン
    PSスキルで現物支給のレイド装備
    運の雲海装備

    それぞれが強さの若干の不等号を抱えつつ『分離されていること』が大事なのだと思います。
    (20)

  7. #37
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    このおもしろみがよくわからないんだけど、実際どれくらいバトルをするとどれくらい熟練度が上がって、最終的に(非現実だけど青天井だと言うならば現実的な天井)どこまでILがあがるものを想定しているんだろうか

    個人的な感想だと、レイドに行く組が装備取得期待値よりも早く熟練度を貯められそうなので、熟練度を貯めないといけなくなるようなバランスはふさわしくなく
    レイドに行かない組がコツコツとIL+5くらいは狙えるようなものだったら両者そこそこ満足しそうな気はする

    具体的にどのような数値でどうバランスを取ろうとしてるんだろう?
    (1)

  8. #38
    Player
    kerrich's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,090
    Character
    Kerrich Dracht
    World
    Kujata
    Main Class
    Gladiator Lv 90
    とはいえ。
    この装備品の熟練度によるILの上昇という案。自分も想像したことがあります。

    ですがあくまでも『AW』のようなコツコツ系コンテンツ装備のみに。
    いうなればアニマウエポンならぬ『アニマアームズ(防具)』のようなコンテンツがあったらどんな仕様がいいだろうか?という妄想です。

    熟練度を100%にする度にILが1~5ずつ上がるように打ち直してくれる。そんな感じでした。

    『〇〇を集めてこい。次は〇〇だ。』そんなウザったいことはせずに、上げたいロールで装備し。既存の”錬成度”に意味を持たせる。(マテリアにできない装備はこのステータスは空気ですよね)
    また上げたいロールの自分がジワジワ強くなる感じや。
    エキルレIDを周れば溜まっていく位の幅を持たせつつ、適正レベルコンテンツへ導いていく感じなど。
    目に見えて溜まっていく『錬成度・熟練度』を使いアニマウエポンのようなコンテンツはできないかぁ。という妄想です。

    ですがこれはあくまでコツコツ系コンテンツ。
    先ほども挙げた通り、ほかのコンテンツとは分離され別物であることが大事だと思います。
    (4)

  9. #39
    Player
    sizaku's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    945
    Character
    Zundamoti Aozora
    World
    Atomos
    Main Class
    Arcanist Lv 100
    Quote Originally Posted by Renrent View Post
    例えば、アレキであれば275ですが、270.00から275.00にあげるとなれば天動零式4層一択です。他一切上がりません(とかなるでしょう)。本当に実力があればですね、進んでフィールドの中にいるわけでありまして、おそらく実装されるとなっても260.00→270.00とかはイディル以上であるのでスキルが270になることに必死でしかなりえないプレイヤー層がゴロゴロ出る中で、一方ミスをしない人というのは零式4層程度を相当クリアできる技術力がある人であり、今の間このての技術力が必須だと考えます。
    さきほどのご意見ですと、技術力=強さというコンセプトについてご不満もあるのでしょうが、まずは素直にバトルについて成られてみるのはいかがでしょうか?
    テクニカルなアクションなしでもスキル上げてればクリアできるようにしろって事でしょうか???
    4.0でどのようなアクションとバトルシステムの修正変更があるかまだわからないので余りこのことを議論してもしょうがないですが・・・
    Renrentさんの日本語がよく読み取れないです。(;´Д`)
    全てのユーザーがハイエンドを目指してるわけじゃないのを知ってください。
    (21)

  10. #40
    Player
    Marchese's Avatar
    Join Date
    Feb 2017
    Posts
    551
    Character
    Marchello Porchello
    World
    Aegis
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    RPGとして装備に依存せずキャラに蓄積する成長要素も欲しいと常々思っていますが、更新でリセットされるなら無理にカンストさせようとも思いませんので、武器の補正値が上昇すると言っても個人的には現状と特に違いはなさそうですね。
    更新前にカンストが当たり前の設定なら頑張ると思います。

    ご提案の内容は11風の熟練度を導入しつつT2Wに歯止めをかける仕組みとしてはありだと思いますが、そもそも11の熟練度はジョブを変えても活きるところにシステムとしての整合性と説得力がありましたけど、少なくとも今の14とは親和性がなさそうです。
    最前線志向が皆無なのでT2Wも別に悪いこととは思いませんが。


    足切りラインになるのはいいんですよ。
    募集機能の使い勝手の良さのお陰で11よりもはるかにオートリーダースキルを発動しやすいので、あそこまで過酷な状況にはならないでしょう。
    今は確定穴も埋めずに極零式に挑むプレイヤーも珍しくありませんからカンストへの道のりが遠いところで負の影響は限定的だと思います。


    等々、思うままに否定的な見解と擁護意見を述べたところで結論ですが、積極的に反対する理由はないものの賛成票もなしの好意的中立と言ったところです。

    システムが変更される事には抵抗はありません。
    良い変更も悪い変更もあるでしょうけど現状が未来永劫ベストとも思っていませんからどんどん変えればいい。
    もちろん明確な反対意見があれば表明していきます。


    余談ですが、地味に分解スキルがT2W要素ではありますが、あれは強さとは関係ないから表立って反発が出ていないのでしょうかね。
    (0)

Page 4 of 11 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast