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  1. #191
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    やはりストレージ100スロット限界に対し、195スロットぶんを0時までという条件が
    低レベルクラフター「だけ」で納品クエを完遂させた場合だけで、別にそれはシステムの縛りじゃなくてプレイヤーの選択だと前回も書いたとおり
    レベルを上げたいクラフターで気の済むまで納品したら、高レベルのクラフターで貢献度追いつかせればいいじゃない。そうすれば完遂もできるでしょう?
    ここを平準化するために取得経験値量を下げても意味は薄いと考えるんだけどね。わかりやすくなることが今のうまい経験値稼ぎがなくなるよりも優先というのであれば、余り意見は合わないかな
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  2. #192
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    まずはお詫びを。先の発言で、敬称が抜けておりました。大変失礼いたしました。

    さて、そうですね、どっちが大事なのと言われれば、わたしはわかりやすさの方を先に選びますし、クエストクリアで、それなりの報酬を貰えて良いと思っています。
    これはおのおの、考え方の違いが判明に至ったという結論でよろしいと思いますし、現役プレイヤーにとってわたしの考えは、賛成し難いものであろうことも覚悟しております。
    お付き合い、大変ありがとうございました。

    また特に白状してしまいますと、ストレージや0時云々につきまして、これは完全に、開発者に向けたメッセージです。もちろん、わたしが発言した動機の1つではございますけれども。
    開発者に対し、こういう仕様で胸を張れますか? ちょっとこのコンテンツも気にしてみませんか? というものであったと言えるでしょうか。
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  3. #193
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    Quote Originally Posted by Oyoyo View Post
    まずはお詫びを。先の発言で、敬称が抜けておりました。大変失礼いたしました。

    さて、そうですね、どっちが大事なのと言われれば、わたしはわかりやすさの方を先に選びますし、クエストクリアで、それなりの報酬を貰えて良いと思っています。
    これはおのおの、考え方の違いが判明に至ったという結論でよろしいと思いますし、現役プレイヤーにとってわたしの考えは、賛成し難いものであろうことも覚悟しております。
    お付き合い、大変ありがとうございました。

    また特に白状してしまいますと、ストレージや0時云々につきまして、これは完全に、開発者に向けたメッセージです。もちろん、わたしが発言した動機の1つではございますけれども。
    開発者に対し、こういう仕様で胸を張れますか? ちょっとこのコンテンツも気にしてみませんか? というものであったと言えるでしょうか。
    こういう仕様で胸を張れますかとはおかしなことをおっしゃる。イクサルデイリーはそれ以前の蛮族デイリーから改善してランクを細かくしランクを上げやすくしています。モーグリデイリーはさらに改善しています。開発者は常に改善していることを無視して過去の問題をあげつらうのはいかがなものでしょうか。
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  4. #194
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    直前の会話とは無関係ですが、
    新生エリアの蛮族クエ全てが、今更やる意味が感じられないし(マウントもマテリガも他に色々ありますし)、
    やっても友好度が上がるまでかなりやらないといけないのが、余計やる気を無くさせます。
    ならやらなきゃいいだけ、とも思いますが、マイキャラクター画面に
    1ページずらずらと低い状態の友好度ゲージが並んでいるのが気になっちゃうんですよね…
    3回か6回程度でもう友好度ランク上がるようにして、ストーリーだけでもすぐ完結するようにして欲しいです。
    (2)

  5. #195
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    Quote Originally Posted by Sabatora View Post
    直前の会話とは無関係ですが、
    新生エリアの蛮族クエ全てが、今更やる意味が感じられないし(マウントもマテリガも他に色々ありますし)、
    やっても友好度が上がるまでかなりやらないといけないのが、余計やる気を無くさせます。
    ならやらなきゃいいだけ、とも思いますが、マイキャラクター画面に
    1ページずらずらと低い状態の友好度ゲージが並んでいるのが気になっちゃうんですよね…
    3回か6回程度でもう友好度ランク上がるようにして、ストーリーだけでもすぐ完結するようにして欲しいです。
    むしろ、「気になって~」という項目は非表示にできるフィルター設定を用意してもらった方が早いかも
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  6. #196
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    グナース・バヌバヌクエストについて、Lv61以上で受領した場合も敵Lvが61以上になるようにアジャストされますが、
    経験値報酬はLv60の時点でキャップしています。
    レベルを上げるほど敵だけ強くなってマズくなる状態なので、経験値上限を引き上げるか(4.0蛮族との兼ね合いで難しそう)
    敵Lvの上限も60にして、新生蛮族のようにサクサククリアできるようにしてほしいです。
    (17)

  7. #197
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    Quote Originally Posted by Sir-1000 View Post
    グナース・バヌバヌクエストについて、Lv61以上で受領した場合も敵Lvが61以上になるようにアジャストされますが、
    経験値報酬はLv60の時点でキャップしています。
    レベルを上げるほど敵だけ強くなってマズくなる状態なので、経験値上限を引き上げるか(4.0蛮族との兼ね合いで難しそう)
    敵Lvの上限も60にして、新生蛮族のようにサクサククリアできるようにしてほしいです。
    紅蓮クエやらずに、蒼天蛮族デイリーでのレベリングを封殺するための措置ですね。パッチ4.0朗読会で吉田Pが明言してました。

    それを含めての話ですが、新生側の蛮族デイリーにもレベルアジャストを導入してほしいと思っています。
    そして、同時にレベルキャップ(新生側50,蒼天側60。クラフターはそれぞれの-1)も加えてほしいと考えます。

    イクサルについては上の方で散々書かれているので置いていきますが、シルフやコボルト、サハギンの戦闘系はもっと悲惨です。
    LV40のクエで経験値報酬9000は流石に寂しく、サブジョブ育成にも使えません。加えて、蒼天蛮族は一定の経験値報酬が確定しているので
    そちらにデイリー受注権を集中させてしまう事が多く、結果更にやらなくなるという悪循環です。
    シルフ、コボルト、サハギンの蛮族クエはLv30~(実質上限50)にすれば、経験値目的でもやる人が増えるしDDで一切の箱無視スピラン競争とかも減るし、お互い良い方向になると思うのですが。
    (戦闘職のLv30~45はとにかくルレ以外のレベリング方法が乏しい)
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  8. #198
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    イクサル・モーグリのクラフター系を、それにしても何で経験値10000に下げる必要があったんでしょうか。
    10000キャップがなければ、50~や60~のレベリングとして機能していたはずです。
    クラフター修業は金がかかって経済的負担も大変なので・・・・
    (3)

  9. #199
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    Quote Originally Posted by kabii View Post
    イクサル・モーグリのクラフター系を、それにしても何で経験値10000に下げる必要があったんでしょうか。
    10000キャップがなければ、50~や60~のレベリングとして機能していたはずです。
    クラフター修業は金がかかって経済的負担も大変なので・・・・
    10,000というのは、ちょっと厳しかったですね。
    ただ、ギャザクラは素敵合成(自分で素材を集めて=ギャザ(モブ狩り含む)、合成にいそしむ)が基本だと思うので、
    「修行に経済的負担が」というのはどうなのかなあ…雲海とか入手ルートが特殊なものは別でしょうけど。
    その基本に立てば、[時間はかかるけれど経済的負担はほぼゼロ]なんですね。

    「名声(と時間)は金で買え」(昔の某ゲームでの金言)もゲームの進め方の一つであることは否定しませんけどね。

    サハギンとかシルフ等のファイター系の報酬に関しては、もう少し底上げがあってもいいかなぁと思います。
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  10. #200
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    Quote Originally Posted by kabii View Post
    イクサル・モーグリのクラフター系を、それにしても何で経験値10000に下げる必要があったんでしょうか。
    10000キャップがなければ、50~や60~のレベリングとして機能していたはずです。
    クラフター修業は金がかかって経済的負担も大変なので・・・・
    こういうのは、「Lv上限開放前に経験値もらえるクエストを報告直前にしておいて開放後に一気に報告して上げる」のを殺すためですね。
    14運営はこういった事前溜め込みが大嫌いで、以前リーヴでこれをやられたのを相当気にしているのかと。
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