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  1. #231
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    差が広がらないほうがおかしいですので広がる一方になるのが正しいと思いますよ
    1日1時間できる人と3時間できる人
    1日毎に2時間ずつ差がついていきます
    1週間なら14時間差がつきます
    1時間できる人と3時間できる人の差が殆どない、ってなると3時間やってる人の立場がないでしょう
    その差を無くして、「誰でも平等に」というのがスレ主さんの意見だったと思うのですが、
    はるか彼方なんで、忘れてしまいそうです。
    (3)

  2. #232
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    野良PTが盛んになるように調整してほしいな。
    ただそれだけ・・・
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  3. #233
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    対立してる価値軸は一つじゃないって事なんですよね。
    頭からこのスレ読み直してみると個々人の立場の違いがみえてきます。
    でもだんだんループしてきましたね。
    次のレターLIVEでよしPがこういった話題も言及するんじゃないでしょうか。
    (0)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    時間が経てば差が広がるのは当然でしょう。
    1日の内のゲームの為に割ける時間が違うんですし。
    吉田pは14をエンド型のゲームにするよって行ったわけで、それであれば時間をかけることで開くキャラクター性能の格差は小さめにとどめておく必要があると思います。

    問題の解決方法って知恵を使うか手間をかけるかお金をかけるか、になります。
    そのうち手間をかける=時間をかけるは安易にとれる手段であるだけに基準値が上方へシフトしがちです。
    それを際限なく許容するって言うことは要するに時間がとれないけれども攻略系のコンテンツへの参加意欲があるプレイヤーをプレイそのものから排除することになります。
    エンド型のゲームで無いのであればそれはそこまで問題じゃ無いんですけど、エンド型のゲームですよ、レベルカンストしてからの遊びに開発は注力しますよって言ってる時にそれじゃちょっと困る。
    FF14のプレイそのものから排除しますよって言うのとほぼ同義の話になっちゃうからね。

    知恵を使う=工夫で乗り切るって言う解決方法もあるにはあるけど、これってむしろ本当のコアプレイヤーの解決手段なんだよね。
    手応えのある難易度が楽しい、物事の解決そのもの(報酬の獲得で無く)が楽しい、トライアンドエラーが楽しいって言う人達向けの話ね。
    たしかにそうやって解決する人がいるんだけど、それをカジュアルユーザーに求めるのはなんか違うんじゃ無いかと思う。

    だからジョブ実装って言う事になったんじゃないかな。
    正直なところシステムの実装としては屋上屋を架すような形で綺麗で無い、というかわかりにくいですしあまり好意的では無いんだけどね。
    でも、多クラスカンストしてカジュアルプレイヤーに対してどうだすごいだろうって言う自己顕示欲を満足させるのは少しばかり我慢してもらう必要が出てくる(しかも今カンストさせた多クラスのレベルはそのままにして)んだから仕方ないかなあとは思うけど。
    (2)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    「時間がないけど全部欲しい」という層に訴求したタイプのネットゲームは、アイテム課金形態ではないかと思ってます。
    要するに、他者との差別化(またまた吉田さんの言を借りると「ヒエラルキー」ですね)には、何らかの指標が必要ですし
    それをプレイ時間で担保出来ないなら、別の尺度が自ずと必要となるわけで。
    少し考えてみたけど他者との差別化部分は難易度のあるコンテンツを乗り越えられるかどうか、って言うことそのものなんじゃ無いかな。
    ただし、無駄にかけた時間がコンテンツ攻略の鍵になるような状況を排除しないと「カジュアルなプレイヤー」を「エンド型コンテンツ中心のゲーム設計」の中で遊ばせるって言うことを両立させられないかなと思うんです。
    本当にうまい人、じゃないとヒエラルキーの上位になれないゲーム設計って事ですね。

    時間かけた分だけ差別化されて当たり前とか言っちゃうような人には少々面白くないかもしれないけど、そういうデザインの方が健康的かなとも思いますし。
    (3)

  6. #236
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    MMO内の自分の強さ(=キャラLv+総資産)が時間軸とともに差が出てくるのは、
    「リアル時間」というコストを掛けた「報酬」としてはアリです。

    が、来年の秋から全員一斉に開始ではなく、既に破棄が決定しているクラで
    Lv上げと総資産の備蓄をやる層がいるという今までに無いことになるので、
    新クラでいかに新規を開拓するかが課題なんですね。

    吉田Pがオープンフィールドを止める決断をしたのは、単純にPS3のメモリの
    対策がある以前に、MMOであるゲーム内容をMOっぽくしようという意図が
    見えるように思えます。
    新規で入ってきて、しかも定着して貰うには「PTをささっと組めて狩れる」
    要素が大切で、LSで呼びかけ、シャウトで呼びかけ、んなことしてる間に
    勤め人の方が使えるゲーム時間がどんどん減ってしまう。

    そういう意味ではMOが一番良い形なのですが、やっぱりMMOにはMMOの
    良さがあるわけで、この折衷をどうやるか、どこに落とし所を作るかで
    システム上の「新規さん維持率(=FF14経済的破局回避率)」が決まるかと。


    ただMMOを選んだ以上、課金期間もプレーを続けて俺TUEEE状態、しかも
    半端じゃない強さ(と資産)を持った層が存在してしまう。
    最初に差が出てくるのはアリと書きましたが、逆にもうどうしようもなく
    埋められない格差があった場合に、果たして「自由時間以上をFFに捧げる
    気が無い」ユーザのモチベーションが維持できるのかは、個人的に疑問です。

    また、旧FF発売からず~っと育てて生産してきた層(ハイエンドユーザ)と
    来年から始める層(ローエンドユーザ)との差が、ローンチ直後からモロに
    出てくるので、果たしてこれら全ての層を「そこそこ遊ばせる」だけの
    コンテンツがスクエニに作れるのかも、かなり悲観的な状態と考えます。
    (少なくとも今あるコンテンツを「移植」しただけでは問題外)
    (3)

  7. #237
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    吉田pは14をエンド型のゲームにするよって行ったわけで、それであれば時間をかけることで開くキャラクター性能の格差は小さめにとどめておく必要があると思います。

    問題の解決方法って知恵を使うか手間をかけるかお金をかけるか、になります。
    そのうち手間をかける=時間をかけるは安易にとれる手段であるだけに基準値が上方へシフトしがちです。
    それを際限なく許容するって言うことは要するに時間がとれないけれども攻略系のコンテンツへの参加意欲があるプレイヤーをプレイそのものから排除することになります。
    エンド型のゲームで無いのであればそれはそこまで問題じゃ無いんですけど、エンド型のゲームですよ、レベルカンストしてからの遊びに開発は注力しますよって言ってる時にそれじゃちょっと困る。
    FF14のプレイそのものから排除しますよって言うのとほぼ同義の話になっちゃうからね。

    知恵を使う=工夫で乗り切るって言う解決方法もあるにはあるけど、これってむしろ本当のコアプレイヤーの解決手段なんだよね。
    手応えのある難易度が楽しい、物事の解決そのもの(報酬の獲得で無く)が楽しい、トライアンドエラーが楽しいって言う人達向けの話ね。
    たしかにそうやって解決する人がいるんだけど、それをカジュアルユーザーに求めるのはなんか違うんじゃ無いかと思う。

    だからジョブ実装って言う事になったんじゃないかな。
    正直なところシステムの実装としては屋上屋を架すような形で綺麗で無い、というかわかりにくいですしあまり好意的では無いんだけどね。
    でも、多クラスカンストしてカジュアルプレイヤーに対してどうだすごいだろうって言う自己顕示欲を満足させるのは少しばかり我慢してもらう必要が出てくる(しかも今カンストさせた多クラスのレベルはそのままにして)んだから仕方ないかなあとは思うけど。
    キャラクター性能というのはレベルの事でいいんでしょうか。
    レベル上げに関してはサクサク上がるようにしてカジュアルとコアの格差を少なくすることはいいと思います。
    コアプレイヤーはそれプラス製作や採集などにも時間を使えるので、装備や所持金などの格差はつきますよね。
    その格差は時間によって広がって当然のものだと思います。

    そもそも今はエンドコンテンツ自体が少ないので
    カジュアル向けのエンドコンテンツと、コアプレイヤー向けのエンドコンテンツは別モノとしてどんどん追加して欲しいと思います。
    (2)

  8. #238
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    知恵を使う=工夫で乗り切るって言う解決方法もあるにはあるけど、これってむしろ本当のコアプレイヤーの解決手段なんだよね。
    手応えのある難易度が楽しい、物事の解決そのもの(報酬の獲得で無く)が楽しい、トライアンドエラーが楽しいって言う人達向けの話ね。
    たしかにそうやって解決する人がいるんだけど、それをカジュアルユーザーに求めるのはなんか違うんじゃ無いかと思う。
    吉田Pは「ヘビーユーザーは先行して切り込んで情報を集めて公開しろ、ライトユーザーはその情報を見て挑め」って言ってますよ
    (3)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    キャラクター性能というのはレベルの事でいいんでしょうか。
    基本的にはそうですね
    攻略コンテンツを望む層に向けては攻略のパスとして
    ①難易度のあるコンテンツを攻略したことで取得できるアイテムで強化>次のコンテンツ
    ②あるいは禁断のマテリアで強化したアイテムでトップエンドの廃コンテンツ攻略
    という二つのルートが選択できて、①のルートだと時間のとれないプレイヤーにも最低限どんなジョブでも攻略可能(攻略可能パーティに居場所がある)な強化が見込める。
    ②のルートだとそれ以上に強化でき、このルートでだけ挑戦できる真のハイエンドコンテンツ(FF11でいうとAbsolute Virtueクラスのカジュアル層だと手を出そうとか思いもつかないような奴)があるとか、そんな感じの調整でいいんじゃないかな。

    ①ルートで攻略できない、②ルートの強化できるほどの廃プレイも出来ないけど強い武器が欲しいとかそういうのは許されちゃいけないと思います。
    もっとも①ルート取るプレイヤーって言うのは基本的に時間が余りとれない層を想定してるので狂ったドロップ率で足止めするとかそういうのはやっちゃいけないと思いますが。
    (1)
    Last edited by Nik; 10-23-2011 at 10:38 PM.

  10. #240
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    イフ入れない・・・ので待ち時間中にフォーラム閲覧。ところでNikさん今日は人気ですねw

    Quote Originally Posted by Nik View Post
    本当にうまい人、じゃないとヒエラルキーの上位になれないゲーム設計って事ですね。
    イフは多分、そういう設計を意図してるように思えます。キャラ性能も大事ですが、中の人の動きが最重要という。
    何度やってもエラプションとか円柱踏んじゃう人は、多分オールカンストキャラ使ってもお荷物ですね。

    故に、「今回の」エンドコンテンツは
    Quote Originally Posted by Nik View Post
    時間かけた分だけ差別化されて当たり前とか言っちゃうような人には少々面白くないかもしれないけど、そういうデザインの方が健康的かなとも思いますし。
    こうなってると思うんですよ。

    ですけど、そうすると「ゲームがヘタな人」を切り捨てちゃうことになるんですよね。
    キャラ性能は時間を掛ければ強化できますが、中の人の動きは良くなる人もいれば、
    何度やってもダメな人ってやっぱりいます。
    結局のところ、「どういう層を切り捨てるか」って話に収斂しちゃいそうですね
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