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  1. #1
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    時間が経てば差が広がるのは当然でしょう。
    1日の内のゲームの為に割ける時間が違うんですし。
    吉田pは14をエンド型のゲームにするよって行ったわけで、それであれば時間をかけることで開くキャラクター性能の格差は小さめにとどめておく必要があると思います。

    問題の解決方法って知恵を使うか手間をかけるかお金をかけるか、になります。
    そのうち手間をかける=時間をかけるは安易にとれる手段であるだけに基準値が上方へシフトしがちです。
    それを際限なく許容するって言うことは要するに時間がとれないけれども攻略系のコンテンツへの参加意欲があるプレイヤーをプレイそのものから排除することになります。
    エンド型のゲームで無いのであればそれはそこまで問題じゃ無いんですけど、エンド型のゲームですよ、レベルカンストしてからの遊びに開発は注力しますよって言ってる時にそれじゃちょっと困る。
    FF14のプレイそのものから排除しますよって言うのとほぼ同義の話になっちゃうからね。

    知恵を使う=工夫で乗り切るって言う解決方法もあるにはあるけど、これってむしろ本当のコアプレイヤーの解決手段なんだよね。
    手応えのある難易度が楽しい、物事の解決そのもの(報酬の獲得で無く)が楽しい、トライアンドエラーが楽しいって言う人達向けの話ね。
    たしかにそうやって解決する人がいるんだけど、それをカジュアルユーザーに求めるのはなんか違うんじゃ無いかと思う。

    だからジョブ実装って言う事になったんじゃないかな。
    正直なところシステムの実装としては屋上屋を架すような形で綺麗で無い、というかわかりにくいですしあまり好意的では無いんだけどね。
    でも、多クラスカンストしてカジュアルプレイヤーに対してどうだすごいだろうって言う自己顕示欲を満足させるのは少しばかり我慢してもらう必要が出てくる(しかも今カンストさせた多クラスのレベルはそのままにして)んだから仕方ないかなあとは思うけど。
    (2)

  2. #2
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    Shiki Izayoi
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    吉田pは14をエンド型のゲームにするよって行ったわけで、それであれば時間をかけることで開くキャラクター性能の格差は小さめにとどめておく必要があると思います。

    問題の解決方法って知恵を使うか手間をかけるかお金をかけるか、になります。
    そのうち手間をかける=時間をかけるは安易にとれる手段であるだけに基準値が上方へシフトしがちです。
    それを際限なく許容するって言うことは要するに時間がとれないけれども攻略系のコンテンツへの参加意欲があるプレイヤーをプレイそのものから排除することになります。
    エンド型のゲームで無いのであればそれはそこまで問題じゃ無いんですけど、エンド型のゲームですよ、レベルカンストしてからの遊びに開発は注力しますよって言ってる時にそれじゃちょっと困る。
    FF14のプレイそのものから排除しますよって言うのとほぼ同義の話になっちゃうからね。

    知恵を使う=工夫で乗り切るって言う解決方法もあるにはあるけど、これってむしろ本当のコアプレイヤーの解決手段なんだよね。
    手応えのある難易度が楽しい、物事の解決そのもの(報酬の獲得で無く)が楽しい、トライアンドエラーが楽しいって言う人達向けの話ね。
    たしかにそうやって解決する人がいるんだけど、それをカジュアルユーザーに求めるのはなんか違うんじゃ無いかと思う。

    だからジョブ実装って言う事になったんじゃないかな。
    正直なところシステムの実装としては屋上屋を架すような形で綺麗で無い、というかわかりにくいですしあまり好意的では無いんだけどね。
    でも、多クラスカンストしてカジュアルプレイヤーに対してどうだすごいだろうって言う自己顕示欲を満足させるのは少しばかり我慢してもらう必要が出てくる(しかも今カンストさせた多クラスのレベルはそのままにして)んだから仕方ないかなあとは思うけど。
    キャラクター性能というのはレベルの事でいいんでしょうか。
    レベル上げに関してはサクサク上がるようにしてカジュアルとコアの格差を少なくすることはいいと思います。
    コアプレイヤーはそれプラス製作や採集などにも時間を使えるので、装備や所持金などの格差はつきますよね。
    その格差は時間によって広がって当然のものだと思います。

    そもそも今はエンドコンテンツ自体が少ないので
    カジュアル向けのエンドコンテンツと、コアプレイヤー向けのエンドコンテンツは別モノとしてどんどん追加して欲しいと思います。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    キャラクター性能というのはレベルの事でいいんでしょうか。
    基本的にはそうですね
    攻略コンテンツを望む層に向けては攻略のパスとして
    ①難易度のあるコンテンツを攻略したことで取得できるアイテムで強化>次のコンテンツ
    ②あるいは禁断のマテリアで強化したアイテムでトップエンドの廃コンテンツ攻略
    という二つのルートが選択できて、①のルートだと時間のとれないプレイヤーにも最低限どんなジョブでも攻略可能(攻略可能パーティに居場所がある)な強化が見込める。
    ②のルートだとそれ以上に強化でき、このルートでだけ挑戦できる真のハイエンドコンテンツ(FF11でいうとAbsolute Virtueクラスのカジュアル層だと手を出そうとか思いもつかないような奴)があるとか、そんな感じの調整でいいんじゃないかな。

    ①ルートで攻略できない、②ルートの強化できるほどの廃プレイも出来ないけど強い武器が欲しいとかそういうのは許されちゃいけないと思います。
    もっとも①ルート取るプレイヤーって言うのは基本的に時間が余りとれない層を想定してるので狂ったドロップ率で足止めするとかそういうのはやっちゃいけないと思いますが。
    (1)
    Last edited by Nik; 10-23-2011 at 10:38 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    知恵を使う=工夫で乗り切るって言う解決方法もあるにはあるけど、これってむしろ本当のコアプレイヤーの解決手段なんだよね。
    手応えのある難易度が楽しい、物事の解決そのもの(報酬の獲得で無く)が楽しい、トライアンドエラーが楽しいって言う人達向けの話ね。
    たしかにそうやって解決する人がいるんだけど、それをカジュアルユーザーに求めるのはなんか違うんじゃ無いかと思う。
    吉田Pは「ヘビーユーザーは先行して切り込んで情報を集めて公開しろ、ライトユーザーはその情報を見て挑め」って言ってますよ
    (3)

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