もちっとオブラートで包みたまえよw
前提っていうより、『作ってみたらそうなった』っていうただの『特徴』だと思うんだよね。
そうゆうものを作る気だったんじゃなくて、遊んでる側から分析した結果がそうだった。
(少なくとも最初期の頃のMMOは)
知らない人と、例え一緒に遊ばなくても、同じ世界を共有で利用するのがMM0の楽しさだと思うんだよね。
そうゆう意味では、わたしは、「開発はプレイヤー全員に『同じもの』を用意すれば良い」と思ってる。
ただ、出発点A駅から終着点B駅に向かうのに全員同じルートじゃなくてもいいし(路線網拡張)
全員が同じ電車に乗るんじゃなくて、多すぎもせず少なすぎてガラガラにもならない様に(時差通勤)
プレイヤーの層に合わせて時間差をコントロールする方向で、調整すればいいんじゃないかと思ってます。
ヘタクソにイージーモードを用意するより、ヘタクソなプレイヤーには補助輪を用意してハードモードに
挑ませたほうが良い。そっちの達成感のほうがきっと大きい。
へヴィもライトも同じものをクリアすれば、(ヘルプがあったとしても)、達成感を共有・共感できるはず。
ライト君「イフリートクリアしてきた」
へヴィ君「おおお、やったな!」
ライト君「地獄の火炎、マジ地獄。ガンビットなかったら俺、無理」
へヴィ君「そうそう!あれまじ地獄な!俺も最初死んだw」
これが私の理想のMMOの前提。
Last edited by shenka; 10-22-2011 at 03:45 PM.
上手く表現できなくて恐縮です。
先に言いたいことをまとめてしまいます。
・あなたの言う、それは面白いのか?
・目先にとらわれすぎていないか?
・今は戦闘システムはバランス調整中、レシピなども含めてクラフターはリニューアル中、ギャザラーも調整中である認識はあるか?
・ゲームである認識はありますか? ゲームとは何かと考えた事はありますか?
・面白さの見せ方、感じ方について考えた事はありますか?
以下、無駄に長い駄文です。
難易度設定ができると、それは面白いの?という感じがします。トッププレイヤーは最高難易度のコンテンツクリアを目標にするのでしょうけど、そうでない人は?
実際、リージョナルリーヴやグランドカンパニーリーヴでも難易度設定ができますが、難易度設定はどのようにされていますか? やる役割などは変わりますか?
レベル上げが面倒とか複数クラス上げが嫌という人達はそれを楽しいと感じるのでしょうか?
不平等と仰いますが、複数クラスのレベル上げにも工夫や努力が必要だと思います。あれこれ試して上手く行ったり、失敗したり。そういう部分があるから楽しいのだと思います。
レベル上げだけではなく、トトラク、ゼーメル、真イフリート討滅戦なども、試行錯誤して、練習して、足りない装備やスキルをどう補うか?いろいろ考えるから面白いのだと私は思いますし、今後も戦闘コンテンツはその方向なのだろうなと予想しています。
MMO/MOの場合は、さらに他のプレイヤーという要素が入ってくるので、上手く連携できて嬉しかったり、アドバイスしたりされたり、助けたり助けられたり、そういう面白さが加味されてくると思います。もちろん失敗しまくって自己嫌悪になる事もありますが。
ゼーメルや、真イフリートがコンテンツとして高評価なのは、プレイヤーの腕でガラリと様相を変え、試行錯誤、工夫、戦略……上手くやる余地がたくさんあるところだと思っています。それをせずに面白いと感じることはないだろうと思います。
スキルを充実させるのもそうですし、練習してWSや魔法発動のタイミングを磨くのもそう。テンプレート的に○○必須とか言われますが、それを補ってありあまるプレイヤーだっていらっしゃいます。
「俺つえー」も楽しみの一つではあると思いますが、複数クラス上げている人達がそれだけでやってると思っていますか? トトラクやシュポシェはレベル難易度的に置いておくとして、ゼーメル、真イフリート、蛮族砦などに関しては一人が強いだけでは勝てませんよ。
単に難易度が高いのを求めるだけであれば、ソロで全エーテ巡りでもするほうがよっぽど難易度は高いですよ。面白いかどうかはやり方とその人次第だと思いますが。
コンテンツのストーリーをなぞるだけ、高ランククラスでなぎ倒すだけ、そんなコンテンツが楽しいのなら、ゲームではなく本や映画などの方が面白く感じるのではないですか? もしくは一本道RPG?とかですかね?
クラフターだって目当ての装備などを自作したりマテリア装着したりするにあたって、失敗したりするから、ではどうするか?というのを考えて、素材を自給自足したりこまめにリテイナー街をチェックして安い出品を探したりする楽しみもあるし、売れ筋商品を模索してあれこれ作ってみるとかする楽しみがあると思います。
LSのメンバーが欲しがっている装備を作ってあげたり、物物交換したりすることも面白いと思います。
ギャザラーに関しては……正直私はあまり面白いと感じられないので好きな人に語って頂くとして。
未実装ではありあますが、箱庭コンテンツで自分の箱庭が成長したり、ペット育成だったり、散歩だったり、世界に触れるストーリーなど、人が楽しみを感じる部分はそれぞれ違うと思いますが、様々なコンテンツが増えて、コンテンツ自体をあれこれ選べる、戦略を考えるなど幅が増えてくれば非情に楽しそうです。
過去のMMORPGは技術、文化、需要の制約で競争遊びしかできなかったんですよね。
もう今は時代が変わった。客はもうそれだけを望んでいない。
このフォーラムの意義の一つに
客はちゃんと新しいMMORPGの未来を理解していて、そこにお金を払う準備もある。
って開発者さんに安心してもらう事があると思うんです。
自己顕示競争の真っ只中にいて声が大きい客ではなく裾野に広がる多数派が、
魅力的な世界を共有する楽しみこそが未来のMMORPGに必要
こう考えてることを開発が汲み取れたら本当にFF14は10年戦えるのではと思います。
お答えありがとうございます。
わかります。電車の機関車のような役目。ですよね。それがとてつもない影響力と感じているのですね。
私も時間的な問題でカジュアル層に入りますが、少しは上昇志向のある中間層に近い層だと思ってるので、(下手だけどw)
ついて行こうとはすると思います。
カジュアル層は、上昇志向が薄く、自分のできる範囲で十分楽しめればいいという人が多いんじゃないでしょうか。
特に、新生後PS3で入ってくる人には多いと思います。リソースの奪い合いとか、嫉妬とかと全く無縁の人たち。
無理してまで上を見ない競争しない。それがピラミッドの底辺、数の多いユーザーになるんじゃないでしょうか。
問題は、メインとする難しいエンドコンテンツまでついてくるか。です。
そういう人もいますし、そんな一面はあるとも思いますが、
大前提ではないと思ってます。
すべての人を満足させることは無理。という意見もありますが、
私も難しいと思っています。
けど、
FFのナンバリングタイトルとしてしまった以上。難しくてもやらなきゃならないでしょう。
ライトユーザーが簡単なのを望み。コアユーザーは難しいのを望んでいます。
悪平等ではなく、各ユーザーの希望。
何となくカジュアル層という言葉が独り歩きしてるようにも感じますが、
そういう層は単純に「ゲームに対する関心が薄い層」では?PS3のユーザー層ともあまり重ならない気がします。
Wiiはそういった層が多そうですね。ですから、そういう層の取り込みはFF14ではなくDQ10の課題かと。
ちなみに現時点でのカジュアルの究極系とも言えるモバゲーやGREEのコンテンツは
先程の議論で言うところの旧来にMMOにおいて、時間を対価にして得られていたものを
現実世界のカネに置き換えることで莫大な利益を得ています。
それらのゲームに対しては、私個人としては苦々しい感想しか持ちませんが
そういった本質というものは、過去だろうが未来だろうが、変化していないという証左じゃないですかね。
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