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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    きちんと考えて実装すればまずそんなことはあり得ないでしょ。
    そういう、曖昧模糊とした「きちんと」とかではなく、具体的に何を指すかなんですがね。私が言ってる点は。
    現状のギャザ・クラコンテンツ、製作や採取のミニゲームですが、あれ遊んでて楽しいですか?
    10年先まであれで遊べます?私は無理だと考えてるんですよ。

    故に、ミニゲーム自体を梃入れするのか、その他の部分(例えば商取引など)を充実するのか
    単純に物量作戦でいくのか(製作物・採取物のバリエーションを増やすなど)
    別種のコンテンツを追加するのか(どなたかが仰っていましたがガーデニング系はイケそうな感触です)
    そういった、方向性を開発に提示して欲しいということです。なのでグランドデザインと書いた次第。

    で、付け加えるなら上記を全て盛り込んでも、私的にはまだ「薄い」
    ですから興味もあるんです。今後どうするのかをね。
    (9)
    Last edited by Zhar; 10-22-2011 at 10:50 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    故に、ミニゲーム自体を梃入れするのか、その他の部分(例えば商取引など)を充実するのか
    単純に物量作戦でいくのか(製作物・採取物のバリエーションを増やすなど)
    別種のコンテンツを追加するのか(どなたかが仰っていましたがガーデニング系はイケそうな感触です)
    そういった、方向性を開発に提示して欲しいということです。なのでグランドデザインと書いた次第。

    で、付け加えるなら上記を全て盛り込んでも、私的にはまだ「薄い」
    ですから興味もあるんです。今後どうするのかをね。

    正直、ギャザクラの良いアイデアって難しいですよね。

    私も別スレで書かせてもらいましたが、園芸師なら栽培、漁師ならいけす、
    採掘師はハウジングで大理石とか使えると書きましたが・・・山を掘って鉱山を作れるとかw
    それで他の人にも自分の鉱山を公開して来てもらえるように。。。

    って違うゲームになってきたw
    でもこれだけだとやっぱり頭打ちになりそうです。


    クラフターは高レベル装備だけでも前みたいに部品が必要になって欲しいです。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そういう、曖昧模糊とした「きちんと」とかではなく、具体的に何を指すかなんですがね。私が言ってる点は。
    現状のギャザ・クラコンテンツ、製作や採取のミニゲームですが、あれ遊んでて楽しいですか?
    10年先まであれで遊べます?私は無理だと考えてるんですよ。
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。


    主として生産・採集職を遊びに据えている人はどれくらいの割合がいるのか。
    今、ギャザラーや戦闘職がシステムから引き出してくるリソースがどれくらいあるのか。
    どのくらいがシステム売却や廃棄されずに流通して生産職に渡されているのか。そこで流通在庫にとどまる量がどれほどあるのか。
    生産職が生産する製品がどれだけあるのか、それは需要を満たしきれているのか、材料と同じく需要ときちんとマッチングしてて流通在庫になってないか。
    何を調整するにしてもこのあたりのデータが無ければ話にならないわけだけど、そういうデータを元にしてきちんと計画的に調整してるのかって話です。
    自分の遊びが他人の遊びに対して貢献していて、世界を構成しいている一員として受け入れられていることが採集職・生産職の遊びの根本でしょう。
    ミニゲームをどうするかなんてのはそもそも問題じゃ無いんです。(ぼくの意見としては、とトーンダウンしますが)
    この根本さえきちんとしてれば10年先でも問題なく遊び続けられます。
    宝箱がどうとかなんて話も出てきてますけどそんなのだってアクセントとしてアリかナシかはさておいてもそんなことをいじってる間に「きちんと考えて実装する」事が必要なんだと思います。
    (8)
    Last edited by Nik; 10-23-2011 at 04:17 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。
    ふうむ・・・枝葉末節ですか。
    私的には、あのミニゲームに象徴されるアイテム製作・アイテム採取行動そのものに、もう少し戦術的というか
    バトル的に言うと「上手くやる余地」が欲しいところです。かといってやり過ぎると「うざく」なるので、
    難しいとは考えていますが・・・
    ただ確かに、言われて見れば確かに視野狭窄ですかね。
    まあ、そのあたりが、私が戦闘厨で脳筋たる所以なのかもしれませんw

    Quote Originally Posted by Nik View Post
    自分の遊びが他人の遊びに対して貢献していて、世界を構成しいている一員として受け入れられていることが採集職・生産職の遊びの根本でしょう。
    非常に重要な指摘だと思います。
    例えばバトル中心のストーリーの場合、世界を危機に陥れる魔王なりドラゴンなりを、
    プレイヤー自身の手で倒せれば最高かもしれませんが
    それでは、そのボスを倒した一つの集団だけが「世界を構成する」事になってしまう。これではゲームになりません。
    故に、インスタンス化などの手法で、大きな世界のうねりは、個々人の体験(イベント)として実装されている訳ですが
    クラフター・ギャザラーで商人的な遊び方を行おうとすると、この手法は採れないんですよね。
    クラギャザのシステム構築の難しさの根本はここにあるように思えてきました。
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。


    主として生産・採集職を遊びに据えている人はどれくらいの割合がいるのか。
    今、ギャザラーや戦闘職がシステムから引き出してくるリソースがどれくらいあるのか。
    ・・・
    (以下省略)

    ぶっちゃけ両方重要なんですよね。
    Nikさんが重要と見ているのは基本コンセプトや需給バランスの適時調整の事だと思います。
    確かにこれらはとても重要で、これが破綻しているとお話になりません。(現XIVが該当)

    とは言え、これらの上に乗るミニゲーム?(である必要はないですが)が遊べないデキで誰も手を出さなくなってしまってはどんなに素晴らしい基本コンセプトでも無駄になってしまいます。

    てな訳で、私としては枝葉末節は言い過ぎかな、と思いました。

    加えるなら、(私見といわれてましたが)これを開発側が曲解して、またロクでもないもの出してこられても困っちゃいますしね・・・。
    (5)
    Last edited by Chibiko; 10-23-2011 at 09:01 AM. Reason: 校正など
    新生での復権を夢見る、エオルゼア希少種ギャザクラer的な何か(数ヶ月で戦略的撤退)
    イシュガルド3.2で復帰も眉間にシワを寄せるギャザクラer的な^^#←

    直ですみませんが、月額倍にして良いのでコンテンツ(≒全て)消費速度を10倍にしてください。代わりにプレイヤーが自由に遊べるモノをコピペしてきてください。

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    ギャザクラのミニゲームがろくなもんでも無いのはたしかだけどそういう話は枝葉末節ですよ。
    そうかなぁ?まぁ、仮にそうだとしても私は面白くして頂きたいですが。

    Quote Originally Posted by Nik View Post
    自分の遊びが他人の遊びに対して貢献していて、世界を構成しいている一員として受け入れられていることが採集職・生産職の遊びの根本でしょう。
    既存のMMORPGではそうなんでしょうけれど、全てがメインクラスと云う位置付けであり、またこれから10年(?)先を考えた場合それだけでは足りないのだと考えます。

    私見ですが、戦闘職が生産・採集職に貢献する部分が圧倒的に少ないのもよろしくないのではないでしょうか?
    世界を構成している一員~の件は戦闘職も同様であるハズです。


    戦闘職が魔物を排除し、そこで採集が可能になる、そこで採集した物が生産素材として使われ、生産された製品を戦闘職が購入する。
    というある程度の循環があって然るべきと思いますが、現状は戦闘職が魔物を倒す事自体で世界に貢献する事は殆ど無く、そんな戦闘職でもドロップ等で素材類や通常装備品を入手できてしまい、本来採集職や生産職のモノで在るべき領域を侵しているとも言えます。
    戦闘職でドロップで入手できるモノについて、素材は皮や牙、装備は通常装備は無しでNM等のレア物程度に限定した方が良いのでは?とさえ思います。


    生産に於いてはレシピで作れる物が完全に決まっていて、パーツの組み合わせに因る差異が全く考えられていないので、生産する事に”深み”が無いと感じています。
    現状マテリアクラフトや着色による若干の性能カスタマイズが在りますが、今後もメインクラスという位置付けであるならもっと製作段階でカスタム出来る要素があった方が面白いんじゃないかと思います。(当初そう云う生産が出来る様になるとばっかり思ってましたが。)


    商人プレイは資金さえあれば、そしてやろうと思えばクラスを問わず誰でも出来るので、ギャザクラのコンテンツとして限定するのはそぐわないと考えます。
    それ故個人的に2.0では、鉱山採掘やハウジング絡みの伐採や建設、mapに影響を及ぼすトンネル掘削や橋の建設等のコンテンツを(無制限にやるのは良くないので)ギルドやGCからの依頼的な要素を盛り込んで、採集・生産”ならでは”のコンテンツを待望しています。(大分妄想入ってますが御容赦を。)
    (13)

  7. #7
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    戦闘職が世界にかかわるのは需要を創出する部分とある程度の専門のギャザラーの分野を犯さないシステム側からのリソースの吸い上げで充分だと思います。
    他に面白いあれこれで生産側にかかわるところがあってもいいとは思いますけど、まずは基本がなってなければその上にどんなガワをかぶせても台無しです。

    MOBのドロップテーブルがイカレててギャザラーが掘ったり伐採したりでゲットできるモノまで戦闘職が入手するのは明らかにおかしいのは同意です。
    (8)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そういう、曖昧模糊とした「きちんと」とかではなく、具体的に何を指すかなんですがね。私が言ってる点は。
    現状のギャザ・クラコンテンツ、製作や採取のミニゲームですが、あれ遊んでて楽しいですか?
    10年先まであれで遊べます?私は無理だと考えてるんですよ。

    故に、ミニゲーム自体を梃入れするのか、その他の部分(例えば商取引など)を充実するのか
    単純に物量作戦でいくのか(製作物・採取物のバリエーションを増やすなど)
    別種のコンテンツを追加するのか(どなたかが仰っていましたがガーデニング系はイケそうな感触です)
    そういった、方向性を開発に提示して欲しいということです。なのでグランドデザインと書いた次第。

    で、付け加えるなら上記を全て盛り込んでも、私的にはまだ「薄い」
    ですから興味もあるんです。今後どうするのかをね。
    戦闘職ではNMが存在するように、釣りでもNMのような存在があると少しは楽しめるかも。
    釣った魚の大きさを競う大会とかもいいかも。

    クラフターならHQ1~3ではなく、同じ装備でも物理防御100~150とか幅を持たせ、
    品質によって変化させるとか。
    レシピは固定ではなく、あらゆるものを組み合わせ自由にクラフト可能にする。
    キュイラスなら、インゴットとプレートと・・・・など基本組み合わせのほか、
    スチールとコバルトを混ぜたらどうなるだろう?
    完成してみたら、物理防御-100かよ!!とかw
    まあ無理だろうな。
    (12)

  9. #9
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    FFXIVとは何だったのか?もう一度検証してみて欲しい。

    ○クラフター、ギャザラーもパーティに加わり、一緒に戦うコンセプトは何だったのか?
      クラフターは戦闘職の支援、ギャザラーはその素材を収集。
      例えば、「テンポラリーアイテム」のレシピが存在し、HP回復とか状態回復、強化などの薬を戦闘中に作るとか。
      これは、あまりにも戦闘がヌルイために全く必要性がなく、見向きもされず忘れ去られていないだろうか?
      修理も、これが目的でNPC修理屋も装備中のものしか直せないのは、その名残ではないだろうか?

    ○アクションバーによるコスト管理
      オートアタック導入前にあった煩わしい機能だが、これの意図は?
      連続して攻撃すると、息があがってしまい休憩が必要となる。これはこれでリアルじゃない?
      ただ、レスポンスやコスト量が多すぎ(3回殴ると息があがる。どんだけ運動不足や!)などで不満が多かっただけじゃない?
      以前の仕様の意図としては、「今限られたコスト内で、一番有効なアクションを選択する」という選択肢で、ユーザーの個性、スキル差を出そうとしてたの
      ではないだろうか?
      今現状は、すべてのアクションをリキャストごとに押せ!選択肢はない。戦略性もない。
      かと言って以前のままでは、まったく話にもならない。
      だが、以前のコンセプトで若干の調整を行うと、一瞬の判断で戦闘の局面が大きく変わるようなバランスに出来たのではないだろうか?
      オートアタックは、「ユーザーの意見」という安易な方向に逃げてないか?

    ○フィジカルレベルとクラスについて
      これは現状も以前もそれほど変わらないが、そもそもフィジカルレベルとクラスを別々にした目的はなんだったのか?
      FF11でいうところのジョブに、サポートジョブを付けるという行為は、FF14では他クラスのアビリティをセットするということ。
      つまりは、FF14ではサポートジョブは複数付けられる。
      言い換えれば、クラスなんていうのは持っている武器だけであって、剣を持ちながら魔法しかセットしないということも可能であった。
      全クラスをレベル50にしてから世界が広がることを想定していたのでは?
      そして、自分のプレイスタイルは、フィジカルレベルで振れるステータスで決まる。
      クラスなんていうのは、FF11でいえばスキルみたいなもの。
      また、アビリティを取得するため便宜上「ランク」というものを設定していただけに過ぎない。
      

    と、目指していたものからかけ離れたものが出来上がってしまい、コンセプトがずれてしまったのかも知れない。
    目指していたコンセプトは素晴らしいものだったかも知れない。
    新生FF14は、それとはまた違った方向性に見える。
    もともとのFF14も目指していたものを再度見直し、いいものは取り入れるなり、悪かった点は反省するなりして見て欲しい。

    ※もしかして何も考えてなかったのかも知れないがww
    (25)

  10. #10
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    ソーサラーがただのケアル士にならないような調整をお願いします。PTの奴隷ではなく後方からPTをコントロールしている喜びをください。
    11では召喚士がケアル士と呼ばれ、劣化白魔道士としてしかPTに誘ってもらえなかった時期がありました。黒魔道士にも。

    そのクラスの個性がちゃんとPTで生かせるようにお願いします。
    PTのHP管理という点でただでさえ全壊の責任を負わされがちな後衛です。上級向けのテクニカルなクラスという位置づけもありですが、それではそのクラスの人口もふえずソーサラー不足になるのは目に見えています。

    ソロで何でもやらせろーってことではないです。難しいとは思いますが、考慮お願いします。
    (19)

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