Page 5 of 12 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast
Results 41 to 50 of 120
  1. #41
    Player
    meme's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    164
    Character
    Richard Gretry
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Leatherworker Lv 61
    スレッドを1通り読んでみて、感じたことを少し。

    Quote Originally Posted by meme View Post
    盾役(Tank)
    近接アタッカー(Melee)
    遠隔アタッカー(Ranged,Caster)
    回復役(Healer)
    補助役(Buffer)

    これをXIVに当てはめようとしてもそれぞれに特化した性能が剣術師の盾能力以外に無く、クラスの差別化がほとんど行われていません。この5種類のどれかに各クラスが特化する様に希望します。
    他所やここでも意外に差別化をジョブやクラスによって固定された役割によって望む人が多いのかな、という点です。
    理想のジョブを、覚えるスキルの組み合わせで作れる方が楽しそうだと思いませんか?

    ナイトでアタッカーをやりたいと言う方も居ましたが、作成された時点で役割が決められているとします。
    この場合、アタッカー向きの能力を作成時に組み込んで貰えなければ、
    ナイトでアタッカーを目指す人はアタッカー能力を最初から与えられているジョブやクラスの劣化版になってしまいます。
    この役割をプレイヤーで選べるように習得スキルを用意してもらえれば、ナイトの様な見た目の装備を装備してスキルを選ぶだけでメレーナイトもタンクナイトも実現できます。

    ただしSnowbellさんが仰っていたように、
    プレイヤー全員が全ての能力をそろえた万能勇者にはならない要素
    を盛り込んでもらえないと、スキルを覚えきったプレイヤーの役割自体が消失してしまいます。

    スキルの習得をシーソーかツリー制にすればすぐに解決する問題だとは思いますが、
    これについては皆さんはどう思いますか。
    (0)
    Last edited by meme; 03-18-2011 at 05:57 PM.

  2. 03-18-2011 06:27 PM

  3. #42
    Player
    gon's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    730
    Character
    Gon Zaburou
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    個人的には、全クラスを上げきった万能勇者が誕生したところで
    さして問題は無いんじゃないかと思っています。
    いくら引き出しを増やしたところで、手数は増やせませんからね。
    一人で出来ることには限界があります。

    せいぜい、作戦の便利な連結役になれる程度ではないかと。
    (0)
    Last edited by gon; 03-18-2011 at 07:14 PM.

  4. #43
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    175
    万能勇者特化構成も可能なように、

    アクションパレットにわざわざ選んでポイントを消費してセットする
    って機能が存在するんだと思うよ。

    リキャストが酷かったり、TP待ちで使えなかったりして使い勝手悪いあたりが
    要素殺してるけど・・・。
    (1)

  5. #44
    Player
    Lombardo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    171
    Character
    Sol Helios
    World
    Durandal
    Main Class
    Warrior Lv 80
    FF14をやる人は基本的な戦闘システムはFF11のようなパーティプレイを望んでいる人が多いと思います。
    それをFF14では6対1ではなく、6対6とか多数対多数の戦闘システムにするものだと思っていました。
    僕も最初は自由にスキルを付け替えられるのは面白そうと思っていましたが、パーティプレイのことを考えると、どうしても役割分担が必要になってくると思います。
    だからどうしても役割がわかりやすいジョブにした方がパーティに誘いやすいと思いますし、戦術も考えやすいと思います。
    しかも極端な話、呪術士(魔法使い)が盾役を出来るなどのなんでもありな世界観なんて、どうしても違和感があります。
    あとメインに必要なスキルを手に入れるために他のクラスを上げないといけないなんてFF11のサポ上げと同じだと思います。
    FF14でもサポ上げなんてしたくないです。
    僕がFF14に期待するのは、FF11の良い所を生かしつつ、FF11の短所が無く、それでいてFF14らしい(多数対多数の戦闘など)ゲームにして欲しいです。
    (1)

  6. #45
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    175
    Quote Originally Posted by Lombardo View Post
    だからどうしても役割がわかりやすいジョブにした方がパーティに誘いやすいと思いますし、戦術も考えやすいと思います。
    それは戦術を考えやすいんじゃなくて、他人の真似をして戦術を考えたくない人の思考だよ。
    他人に言われるまま1つの仕事だけしてれば役に立てるのがいいって人。

    誘う側も行動の自由度が少ないジョブは、予想外の行動に出にくいからいいって思ってる人いるし、
    そういうジョブの方が誘われやすいのは事実だけど。

    ジョブは20個くらいあるけど、忍者と赤魔と黒魔だけ上げとけば全コンテンツ攻略可能、
    その他のジョブはハードモードだよ、みたいな部分は明らかにFF11の悪い点でしょう。
    (1)

  7. #46
    Player
    Lkatsu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    119
    Character
    Iris Tectorum
    World
    Balmung
    Main Class
    Marauder Lv 24
    Quote Originally Posted by meme View Post
    スレッドを1通り読んでみて、感じたことを少し。



    他所やここでも意外に差別化をジョブやクラスによって固定された役割によって望む人が多いのかな、という点です。
    理想のジョブを、覚えるスキルの組み合わせで作れる方が楽しそうだと思いませんか?

    ナイトでアタッカーをやりたいと言う方も居ましたが、作成された時点で役割が決められているとします。
    この場合、アタッカー向きの能力を作成時に組み込んで貰えなければ、
    ナイトでアタッカーを目指す人はアタッカー能力を最初から与えられているジョブやクラスの劣化版になってしまいます。
    この役割をプレイヤーで選べるように習得スキルを用意してもらえれば、ナイトの様な見た目の装備を装備してスキルを選ぶだけでメレーナイトもタンクナイトも実現できます。

    ただしSnowbellさんが仰っていたように、
    プレイヤー全員が全ての能力をそろえた万能勇者にはならない要素
    を盛り込んでもらえないと、スキルを覚えきったプレイヤーの役割自体が消失してしまいます。

    スキルの習得をシーソーかツリー制にすればすぐに解決する問題だとは思いますが、
    これについては皆さんはどう思いますか。
    個人的には楽しそうと実際に楽しいは別だと思います。
    嫌な言い方をすると「理想のジョブを~」というのは自由という言葉に夢をみすぎという気がします。
    ジョブまたはクラスによって役割を固定して欲しいと言いませんが、明確な役割の方向性は持たせて欲しいです。
    その上で多少カスタマイズが出来る「限られた自由」があるのが望ましいです。
    多種多様なジョブがあっても結局は強くて便利なジョブに収束する様に、多種多様なスキルの組み合わせを自由に開放させても
    結局は便利なスキルだけが選ばれるだけでしょう。
    (0)

  8. #47
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    175
    Quote Originally Posted by Lkatsu View Post
    結局は便利なスキルだけが選ばれるだけでしょう。
    この便利なスキルが、

    「相手やPTの構成によって選択が変化する」

    ことが大事ですね。
    2日同じPTなど絶対存在しないのです。

    どんな敵でもPTでも同じセットしか付けないような状態は、ただの調整不足。
    (0)

  9. #48
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    533
    やはりどのクラスを選んでもアクションポイントが一緒というのが問題かと。
    より関連が遠い、あるいはランクを満たしていないアクションは、コストが
    大きくならないとクラスによる個性は出ないと思うのです。

    あるいは選択されたクラスのアクションはコストは0で、それ以外のクラスの
    アクションは大きなコストがかかるとかでもいいです。

    クラスによる個性は不要というなら別ですが。
    (1)

  10. #49
    Player
    Lombardo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    171
    Character
    Sol Helios
    World
    Durandal
    Main Class
    Warrior Lv 80
    FF11と同じようなジョブにすると言っても、まったく同じにする必要はないと思います。
    例えばナイトでもアタッカーが出来るようにし、戦士でもタンカーが出来て、白魔道士でも魔法アタッカーが兼任出来るようなスキルを覚えさせればプレイスタイルが広がると思います。
    僕も一つの役割しか出来ないのは楽しくないと思うので、色々調整は必要でしょうが臨機応変な戦闘が出来るようにして欲しいです。
    個性・役割は必要だけど、ある程度戦闘スタイルが一つだけにならないようにすれば良いと思います。
    そう考えるとFF11とは差別化する意味で、クラス名を変更しなくても良いかも知れませんね。
    あくまでもFF11の良い所を生かしつつ、悪い所を改善して、FF14らしさを出してくれれば良いゲームになると思います。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-19-2011 at 01:00 PM.

  11. #50
    Player
    Lombardo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    171
    Character
    Sol Helios
    World
    Durandal
    Main Class
    Warrior Lv 80
    前の投稿の続きで、もうひとつアイデアを思いついたのですが、
    同じ剣術系の武器でも盾役向きの剣と攻撃役向きの剣とに別ければ、同じクラスでもスタイルチェンジしやすいのではないでしょうか。
    例えば盾役ならロングソード+シールド、攻撃役なら両手持ちのバスターソードなど。
    それに加えて、それぞれのスタイルに向いたスキルを(FF11の青魔道士のようにある程度つけられるスキルの数を制限して)付け替えれば、個性が出て尚且つ自由度が増えると思います。
    こういう感じにすると一つのクラスで最低二つの役割がその時々に応じて変えられると思うのですが、どうでしょうか。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-21-2011 at 04:09 PM.

Page 5 of 12 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast

Tags for this Thread