一個入った程度じゃぁ、やめた人は戻らない
でも今やってる人は「一個入った程度でやめる」って事を心配するんですか?
PVPが入った時点で、PVP好きじゃない人は14を辞めたんでしょうか?
PVP嫌いな人って沢山いますよね
そういう人は「PVPをやらないだけ」じゃないですか?
べつにメインクエに絡めて欲しいとか、そういうつもりじゃないので、「やらなくても支障のない位置づけ」でOKです
Last edited by Nekohebi; 03-11-2017 at 12:12 AM. Reason: 文章の訂正
じゃ14のランダムバトルで火力重視になっていたか、を考えて下さい<(_ _)>話をぶった切ってここだけで言われても…。
FF11とは基本システム・バトルシステム・装備の強化方針など全部含めて楽しませようと思うものがFF14と全く違っていますし、そこで「FF11ではー」と言われても…。
別スレでNekohebiさんのここまでの返答と別スレでの「今のバトルシステムではランダムは難しすぎるのではないか?」という問いにバトルシステムを変えてもやるべきと言っていることを含めて、これも「ランダムがほしい」という名を借りたFF14をFF11化してほしいスレ、もしくはFF14のなかにFF11のコピーをそのまま持ってきて新コンテンツとしてほしいスレだと思ってきました。
そのようなスレでは私は「無理」「いまのFF14で楽しんでいる人はどうするの?」としか言えないので、これにてこのスレでは失礼させていただきたいと思います。
それから、これも本当に何度も言ってますけど、11化したい、なんて思ってません
僕が、「リキャのある14の戦闘システムと似たMMO」を11しか知らないから、「主に11の例しか挙げられないだけ」です
ランダム化したら「アクション化」する、って訳じゃないですから大丈夫です。
アクションでの対処、回避って、14みたいに「AOEから出る」なんていう単純でシンプルな物とは全然ちがいますよね
「左側にむかってかいくぐる」とか、「ぎりぎりまで待ってから懐に入る」とか
避けるタイミングや方向、ローリングか防御か、それともジャンプか などなど、技のくる軌道やら何やらによって、もっとコアで緻密な対処が求められるのが「アクション」です(Sophiさんの比較しているようなタイプのアクションって事です)
だから技ごとに「ただ回避する」だけじゃなく、「避け方」も存在するから、アクションって難しいんです
ランダム化する=「モーションを見て避ける遊びにする」という事ではありません
以前ここでも、僕は同じ発言をしてますので、もう一度読んでみて下さい<(_ _)>
そして、ガウロウにもし「AOE表示と詠唱バーがあった場合の事」を想像してみて下さい
「よく食らって面倒くさかった」って事は無くなると思います
混ぜるな危険 と言いますが、普通のゲームってそこをちゃんと「上手に混ぜてる」んです。
だからPVEでTL式中身固定で、敵が毎回同じ手順で動くから、こっちも同じことを同じ手順でやってれば勝てるゲーム の方が少ないですよね?
Sophiさん的にみたら、PVEだと死が重いかもしれないけど、逆に「PVPだと死ぬのがいや、負けるのがいや」って人も沢山います
けどそういう人達が「PVPが出来て14がイヤになった」って話は聞かないですね
好きじゃないからやらない ただそれだけ、という感じです
自分の提案はあくまで「別枠」ですし、そのコンテンツを「やらないといけない物」に絡める必要も別にありませんから
「やりたくない人はやらなくても、何の支障もない位置づけ」で充分だと思います
Last edited by Nekohebi; 03-11-2017 at 12:20 AM. Reason: いろいろ修正しました
引用された二か所をちゃんと比較して欲しいんですが
一方は「今のTL式の物に対して、タイムラインを覚えてない状態で戦う事」と「ただのランダム発生の物」を比較した話です
そしてさらに「特に、見てから間に合う物で構成されている物」と付け加えてますよね
その双方ならたしかに、似てます
でも僕がすぐわかるといって比べていた物は、これじゃないですよね?
今の主流の「TL式+ギミック」の物と、「色々と工夫した馬」あるいは「自分が遊びたいと思っている理想の戦闘イメージ」を比較した話をしてます
こっちの場合、双方の違いは大きいですから、すぐに分かります と言ってます
全然真逆の事なんて言ってませんので、よく前後の流れを読んで下さい<(_ _)>
Last edited by Nekohebi; 03-11-2017 at 12:22 AM. Reason: 修正しました
まず今の様なTL式と、馬のような非TL式との違いにどういう理由で気づくかを。
馬の場合は、「回りくどい凝ったギミック」などがなく、対処できるかどうかは別として「見ただけで意味は分かる物」ばかりで構成してあるので、ここだけでも違いが出ます
あと、TL式ってのは「ループな場面」がかなりありますよね
それに、理路整然とした「Aメロ、Bメロ、サビ、繰り返し」って感じがありますから、「基本的に骨格の無い非TL式」との違いは、結構すぐに感じ取れると思います
TL式に不満な人ほど、こういう変化には敏感です
次に、ガウロウとの違いに気づくかどうか、ですが
ガウロウは技の間隔に緩急がなくほぼ「一定の間隔」ですし、ただモーションみて避けるだけで、ロール毎の役どころも大してありませんし、必殺技もありません
馬は全然違います
基本的に自由意志によって技を連発したり、TP回復したりするので緩急が全然違いますし、多様な技がありますし、「必殺技」もありますし、「タゲや技の選択基準」も変化します
これだけちがって「ガウロウと同じ印象」しか受けないなんて有りえません
TPとコンボの箇所について。
初回から「TPで管理されてる」て気づかせる必要がないです
まず第一の目的は「自由な緩急が出るようにすること」ですから。
なんか今までと違って、不規則で緩急がある と思わせれば十分です
ちなみに「TP、MPは表示するのも有りかも」って書いてます
表示した方が面白いか、そうでないかはやってみないと分かりませんが。
コンボも「どこがコンボか最初から気づかせる必要は無い」です
「ランダム任せで、前後の対処が上手く絡む事が起こりにくいかも」という欠点をカバーする物ですから、それで目的の一つは達成です
ちなみに、コンボだと気づかせる意味や必要が出てくるのはまた別の話の事で、こっちも「初回から気づかせる必要はない」です
続きます
>TL式でなく、基本ランダムに動いているけど、TPの制限を受けたりコンボを使用してくる等完全なランダムではない敵 ここまで伝わらないと
そこまで初回から伝わらないとダメなんて事は全然ありません
「今までと違う」って事さえ伝われば十分ですし、「今までと違う作り方しました」って告知するのもアリです。
馬はたった一個のボス戦闘にすぎません
たったそれだけでも「すぐに効果が出ないとダメ」なんでしょうか?
いままでこの手の声をずっと「無視」し続けてきて、「14は超覚えゲー」って印象を植え付けてきたんだから、それは無理もない事だと思いますが。
マスゲーム、TL式で覚えゲーがイヤで辞めて行った人達に戻ってきてもらう案で、ほかにもっと効果的な案があれば、どうぞ提示して下さい<(_ _)>
(戦闘システム自体にも手を加えれば、もちろんもっと効果は大きいとは思います)
これ前にも言ったかもしれないですけど
ハイエンドのさらに上の物を作るとしても、14がTL式を作る際に、最初っから極を作ってたでしょうか?
開発側としても今のTL式を「難易度などを、さぐりさぐり作ってきた」んです
そこをいきなり「シビアな調整はしない」とはいえ、「チャレンジコンテンツ」として作る事は、非常に困難じゃないですか?
そうでなくても今まで作ってきたのがあの「単調なガウロウ」程度なのに。
しかもチャレンジコンテンツって、「辞めた人」がすぐに触れられるんですか?
辞めた人は、「後発組」みたいな物です
そんな人が「ハイエンド以上の物」にすぐに手を出せるんでしょうか?
辞めた人向けの案なんだから「辞めた人が出来るだけすぐに触れる位置づけ」にするのが望ましいと自分は思います
今まさに、それに関する投稿をしたところです
この「方法」というか、どういう視点からそれを僕が感じているのかを書いた箇所がありますから、ついさっきの投稿になりますが、引用しときます
ちなみに、FF11の敵の行動がどういうものだったのか
ご存じない方や忘れてしまった方のため、資料のURLを置いておきます。
特殊技/FF11用語辞典
グラビデマラソン/FF11用語辞典
簡単に説明すると、
・基本はオートアタック
・攻撃をする・攻撃を受けることによってTP上昇
・TP変動時(TP1000以上)に特殊技実施するか否かを抽選
・HP20%以下のときはTP1000以上で特殊技を即発動
特殊技はどれがくるかを知ることは難しいですが、
いつくるかというタイミングに関しては予想ができる、
というよりもある程度コントロールが可能ということになります。
議論の参考までに。
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