指揮されるおつもりであるならば、砕氷の終盤の特性を再考されることをおすすめします。
最後、なぜ泥仕合にならざるを得ないのか、シールロックとは、違う理屈があるので、注意が必要だと思います。
固定を賛美されていますが、実戦場では、最後、古参老舗の固定同士粘着しあって泥仕合の結果、第3のGCが勝利するというパターンも、かなりの数起きています。
砕氷の最後は、システム上仕方がない部分があると思います。
昨日、過去一番に変な編成になりました突入時の編成のロール配分をバランスよく出来ませんか?1ptあたりタンク1ヒーラー2、DPS5くらいがちょうど良さそうなのですが、Aパーティにヒーラー3人いてBパーティは全員レンジ。Cパーティはタンク3人ヒーラー1人という、どうにかなりそうなのにどうにもならない編成になることが多いです。
マッチング速度を早めるためにロール関係なしの編成を組んでいることが原因だろうと見ているのですが、せめて各パーティにヒーラー1人でも配置されるような編成に出来ませんか?
毎回タンクやDPSやりたいのに、毎回ヒーラーに変更しなきゃ対戦にならないことが多いです。
Aアラ全員DPS Bアラ全員DPS Cアラ5人ヒーラー3人DPS
アラチャの「そっちのヒラこっちにください」ってログで場に笑いが出てちょっと和みましたが、極力無くして欲しいですね。
PT編成の段階で均等に振り分けるか、スタートまでの2分の間だけでもいいのでメンバーの交換ができる仕組みがほしいですね。
AアラのタンクからBアラのヒーラーに交代申請を出して了承されたら即時に入れ替わるみたいな。
あと72人戦と比べ24人戦は辞退者が出たときの影響が大き過ぎるので開始せずに再申請になりませんかね。
24人戦になったときって大抵6人か7人スタートなんですよね。
よくレーティングほしいなら44いけって意見でてますけどあれもあれで機能なんか全くしてないので意味ないですよ。
結局、死亡時にARゲージが減少する仕様は変わらないんですね。メンテあったから期待してたんですが残念です。
もう4.0になるまで改善とかされないのかな。




FLのみ改善案なのですが、得点をコンテンツリスト上だけじゃなく、ポップアップで見えるようには出来ないのでしょうか?
というのも、FLをやっている不慣れなプレイヤーって、あんまりルール分かってないんじゃないかなと
今のメインだと砕氷戦ですが、氷を壊すとどうなのか、敵を倒すとどうなのか、逆に倒されたらどうなのか、そこまで見てないと思うんですよね
例えば、大氷が沸いて、他の2軍が向かっている>>じゃあ相手のOPを一時的に攻めよう>>慣れた人は占拠した後すぐ撤退、慣れてない人はその場に残って、帰ってきた相手軍団に轢き殺される…
点数が分かりやすく出る事で、氷を壊す事の大切さ、敵を倒すことのプラス、自分が倒される事のマイナスを把握しやすくなるんじゃないのかなと
このゲームのPVPやってるユーザーって、SLGやった事ない人多いのかなってぐらい、基本的な戦略、戦術を考えない人が多いので、
今の分かりにくいPVPから分かりやすいようにした方が、よりカジュアルで人が定着しやすいかと思います
(フィーストはコンテンツの性質上、少し慣れた人向けのコンテンツだとは思うので、そういうのはなくていいでしょうけど)
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