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  1. #3761
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    私の場合はですが、単に相手の連携が上手くて
    落とされる分には余り気にならないですね。
    あ、今のは上手いな、とか 自分の動きが悪かったな、と思う位。

    ただ、コメテオは対処法が判ってない内は怖いんですよ。
    あれをどんどんやられると素人ほど萎縮するんじゃないかと。
    逆に今の状況だと近接に迫られても然程怖くはない。

    あとは野良の問題だと、今は特にその傾向が強いと思うんですが
    FLの為にいくつもジョブを用意なんてしていないのが割と普通で。
    コメテオやり返せるような環境自体が整っていないのが現状ではないでしょうか。
    なので、特定構成が強くなり過ぎちゃうともうどうにもならない。

    それにFLに強いジョブを用意してくるのが当然ってなると
    もう全然カジュアルなんかじゃない。
    これから始める新規にお勧め出来るようなコンテンツじゃない。
    なのに運営はぐいぐい推してくる。そういう歪さは強く感じます。
    (35)

  2. #3762
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    コメテオが悪いとか古参がどうとかまあ色々言いたい事がでてしまうのも分かりますよね

    白魔道士が単独先行ぎみに飛び跳ねながらコッチに向かってきて
    それを倒そうと構えてた数人が一瞬でバインドで固められて
    0.5秒ほどの狂いもなくコメテオとターミナルが5.6枚重なったの見た時
    完全に初心者狩りに来てるよねコレって思いましたが
    まあよく考えてるなって同時に感心もしました

    でも一緒にマッチングもしたくないなとも思いました
    (29)

  3. #3763
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    コメテオが悪いんじゃなくコメテオにカウンターできる防御策がない。が正解だと思う。

    タンクのARが自分パーティー内だけの効果で他アラのタンクARにかさならないしな。範囲も自分のパーティだけにしか効果ないのにパーティー内にタンク二枚も三枚もいないわけで。仮にいても本体にタンク⬅私がいてもどっかにお散歩されて味方いねーじゃん。
    チャットしても「誰も答えねーじゃん」が多かったからな。一回キックされたし。

    本体から離れるにしても一声かけてからいけや。とは大分おもいました。
    軍師はマジでお母さん
    (21)

  4. #3764
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    ジョブロール制をそのままPvEからPvPに導入したことに関する疑問は、それこそ、ウルヴズジェイルのころからでていましたが、とくに開発からレスがあったことはありません。
    ただ、これまでのPLL等のコメント、また改修の内容から、そこに14PvPらしさを求めているんだろうなというのが、朧気ながらわかる程度です。
    ジョブロール、連携、PT、GCすべてを取り払った72人(?)による戦闘とか、そういう内容だと、すでにフロントラインの改善要求ではなくなっているような気がするので、そういう要望が多いのであれば、そういった人たちで新コンテンツの要求をかけるのも手だと思います。
    もし、そうでないのであれば、ある程度、フロントラインの仕様としてのフレームからは逃れられないのではないでしょうか。
    (3)

  5. #3765
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    私自身はロール制を持たせた大規模PvP自体は嫌いではありませんけどね。
    そのロールをこなせた時の面白さみたいなものが十分に担保されていれば。

    ただ問題なのはバランスを取る上で、同じPvPコンテンツである
    フィーストとの兼ね合いを無視できない点です。
    リング戦であるフィーストとフィールド戦であるFLは性質が異なります。
    そこを上手く汲み取れなければ、不満を持つロールが出てくるのも当然かと。

    ちなみに既に行われているようなオブジェクトの特性(砕氷戦の氷)のように
    ロール毎の特性や役割の差みたいなものを打ち出していくのは
    個人的に有りだと思っています。

    フィーストに影響を及ぼさない部分で考えると
    拠点への影響度やマウントの特性等に違いを付けていくのも
    面白いんじゃないか、とも。
    (9)

  6. #3766
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    あぁ。あと連投ついでにもう言っちゃうけど。ヒーラーに関しても他アラのメンバーに回復飛ばしにくいしメンバーの状態も見にくい。

    毎度おもうんだけど。アライアンス組んでるのに情報がロール意外見えないのもやりにくくてしょうがなかったかな。設定でとーにかできるのかはしらない。

    11引き合いにだして申し訳ないけれども。アラ組んだら他パーティーの詳細もでるようにしてくれないかしら。

    それとARの範囲をアラ越えて重ねられればコメテオ合わせなんか玩具だと思う。

    むしろタンクAR重ねて近接ブルドーザー出来ても面白いと思うんだけど。絶対に反映されないんでしょうね。
    (28)

  7. #3767
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    フィーストとフロントラインの仕様に関しては、すでに言ってる通りなので、割愛します。

    大規模参加型の戦略ゲームである点とどのジョブも生かすというのが、ネックになってるのは、事実だと思います。
    ただ、戦略ゲームである部分をおろそかにしてまで、ジョブを生かそうとすると、なぜか、最終的には、ラインが維持できないのだと思います。
    14において、ライン戦ができない状態が、どういったことか、説明が必要になると思いますが、おおよそ、盾というロールがいらなくなるのだと思っていただければいいかと。(制圧からの結論です)
    ここの部分がクリアできないので、当面、コメテオ戦術はなくならないと思います。
    PKや戦争そのものに関しては経験(一兵卒から指揮官まで)があったのですが、戦略ゲームがどういったものであるかは、私もフロントラインに参戦してから、体験的に覚えていったものです。
    ですから、捉え方として、いろいろと甘い部分があると思います。
    遠隔主体の戦術でなく、ラインを構築する手段が提示されるといいのですけどね。
    (2)

  8. #3768
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    古参にも色々居るから意見もバラバラだと思うけど
    対人戦は連携を取るゲームだから勝ちたいのなら固定PTを組むのは当たり前だと思う。

    他のゲームを例えに出して良いのか分からんが
    ガンダムオンラインでも部隊(固定PT)での轢き殺しが昔あったんだけど
    ちょっとガンオンを例えに出してる身として黙っていられないので書かせていただきます。

    アレは格差マッチを意図的に起して蹂躙してただけです。互いに活動時間や勢力ずらしてたし。
    おかげで連隊以外の高レートの人が中堅に落ちて全体で格差マッチの阿鼻叫喚。
    (前に書き込んだ上級者が弱者を互いに襲いあう戦場っていうのはこの時の事です。)
    つまりアレの勝率は連携の恩恵じゃなくて格差マッチの恩恵。
    大体、引っ張るとか言ってるけど、(ガンオンだと指揮官)軍師を自前の軍師入れる為に蹴るし、サポートアイテム独占するし、味方でも敵でもサイアクの一言だよ。

    元々性能差で不遇だった環境を破るために連携で覆そうっていうのが始まりだったからソレ書けばまだ説得力あったのに、
    真逆の勝率9割の部隊とか出したら完全にマイナス材料。

    互いに同じ状況、実力で戦うから連携が輝くし楽しいのに、なんで併せ申請が無粋とは思わないのかな?
    (47)

  9. #3769
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    ライン形成で一番判り易い手はコリジョン判定付けちゃうことなんでしょうけど
    そうすると今度は大規模PvP戦自体の実現が難しくなるというジレンマ。

    いっそタンク中心にゾーン形成してバフ付けちゃうのも有りな気がします。
    ゾーンが可視化しているなら、初級者でもタンクとの連携を意識し易くなるかな。
    反面、今のバランスだと戦況が膠着し易くなるかもしれませんが。
    (5)

  10. 03-02-2017 07:30 PM

  11. #3770
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    あー・・・・尉官と連隊の二択状態なのね。
    それが頻発するようなら手遅れかな。
    さすがに勝ち意識あるひとを厄介払いするような事が野良で定着したらムリ。
    吉田式マッチングは固定ガチャだけど野良ガチャでもあるから連携になるかどうか・・・・。
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