Last edited by Merurururururu; 02-18-2017 at 05:42 PM. Reason: 誤字修正
吉田Pの回答を拝見いたしました。
大きく声が上がっていた、マッチング問題に対する回答をしていただいた認識です。
私は、今回紛糾した原因は他にあると思っているので、
ここで要望させていただきます。
1.フロントラインと、フィーストとでは、仕様変更する際、慎重になって欲しい。
具体的に、フロントラインでは、詠唱中断仕様を戻して欲しい。
フィーストは優勢側に対しメダルによるスタックデバフ、膠着状態によるデンジャータイム突入、オフェンスデフェンスヒールキットなどの起点要素があるのに対し、
フロントラインは、上記要素はまったく無く、同じ仕様にしてしまうと、
キャスターARのようなバランスが崩れてしまうと考えます。
2.フロントラインでのAR効果を改善して欲しい。
キャスターARが猛威を震える状況になったのが、詠唱中断が緩和されたことで低リスクで撃てるようになってしまったこと、ノックダウン時AR減衰しなくなったとしても、効果対象に差があるため、これをカバーするには他ロールのAR強化が必要だと思います。
現在の各ロールAR
・キャスターAR→対象 範囲内制限なし
・近接AR→対象1
・物理レンジAR→対象 範囲内制限なし
・タンクAR→対象 PTメンバーのみ 重ね不可
・ヒーラーAR→対象 PTメンバーのみ
要望案:フロントライン限定
・キャスターAR→そのまま
・近接AR→前方扇形範囲攻撃
・物理レンジAR→前方直線範囲攻撃
・タンクAR→対象範囲 味方全員に付与 3枚まで重ね可能 または、設置型 重ねた分効果上昇
・ヒーラーAR→対象範囲 味方全員を回復
3.AW製作時の、魂の凝縮など加算ポイントについて
製作したいJOBでエリア突入した際に、権利フラグをつけて欲しい。
AWの縛りで、貢献可能なJOBができるけど、気軽に戻せないため変えられなかったため。
4.0で攻城戦を開発されていると、インタビュー記事も拝見して、
14のPvPが気に入っている私としてはとても興味があるので、
是非今後とも、吉田P、開発陣の方々に、応援と期待を込めて投稿させていただきます。
ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
2番目の項目でAR改善案を上げられてますが、それとは異なる仕様で改善提案を致します。
なお、コメテオのキルアシストによってARが貯まるという現状が解消される場合は、特に変更が無くて構わないと思っています。
※フィーストと切り離しての調整を前提としています。
【改善案】
・タンクAR→効果そのまま
AR効果時間中に受けたダメージのカット量に応じてARゲージに蓄積される
・ヒーラーAR→効果そのまま
AR発動時に回復したヒール量に応じてARゲージに蓄積される
・メレーAR→旧ダメージ率に戻す、もしくはAR後硬直なし
追記なし
・レンジAR→効果そのまま
追記なし
・キャスターAR→中心から外側に向かっての距離減衰(ダメージ60%まで減少)
追記なし
現在話題にあげられているコメテオ合わせの件ですが、戦略として残して頂ければと思っています。
素早いキルで敵の加点を抑えなければならないという場面は今でも十分ありますし、
ソロの方がコメテオのカウントマクロを流してくれて勝利したという経験も幾度もあります。
ただ現状のままでは、うまくやればやるほど回転が恐ろしく早く、高揚がついたフルPTのコメテオ合わせを止めることはかなり難しいです。
即死回避の為に、タンクARとヒーラーARに頼ることになりますが、初回のコメテオ合わせを防いだとして現状のARの仕様では
相手方と回転率が違うため、二発目以降を防ぐ手立てがほぼありません。そこを補えればと思います。
なお、DPSのARについては記載した通りです。
※キャスターARについて
「3発のコメテオが綺麗に重なった状態で外周にいるキャラ(HP9000台)が何のバフも得られていない状態だと即死する」
ぐらいの調整が好ましいのではないかと個人的には思います。
とにかく現状のコメテオ合わせの回転率を下げることが重要かと思いますので、なるべく早く改善して頂きたいです。
効果変更によってある程度またバランスを欠く可能性もありますが、試行回数を重ね、
細かく手早い調整でよりよいFL環境を提供して頂ければ幸いです。
Last edited by many; 02-19-2017 at 06:04 AM.
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