ヒラのARですけども、PvEの提案としてもジェネラルディスカッションに書きましたが、範囲50mにしていただけませんかねぇ…。
タンクARは範囲50mで結構遠くまで届くんですが、ヒラARは30mしかないので、全員巻き込んで使うってのが地味に難しいんですよねぇ。
DoTとかデバフ消すためにAR使ったは良いけど、肝心のタンクに届いて無くてデバフ残ったまま~とか、レンジさんが離れてて一人だけデバフ残ったまま~とか。
立ち位置を気をつけて使えって思うかもしれませんが、意外と30mって狭いのでかゆいところに手が届かなくて歯がゆい思いをすることが多いんです。
PvEならまだしも常に動き回るPvPに於いて範囲の狭さ(と硬直の長さ)は致命的ですし、硬直の長さ故に全員を巻き込むために前に出ると危険が大きいんです…。
そのうちでいいので対応して頂けると助かります。
なるほど、相手が強くて一方的に蹂躙されるのが嫌なわけではないというのがわかりました。
それを前提にいくつか訂正させていただくと、まず固定の粘着については個々のモラルに起因するということ。
固定であろうがなかろうが、同じようなことを考える輩が複数集まれば同じような結果になるわけで、粘着する固定がいるからPT組めなくしろっていうのは根本的な解決になっていない気がします。
次にフィーストも十分戦略性に富んだゲームということ。
これはやりこまなければわからないかもしれませんが、トップクラスになるとお互いの動きに深い駆け引きが生まれます。
FLとの大きな違いは、それがゆっくりとした時間の中で大人数で行われるか、急速に進む展開の中で少人数で行われるかの違いです。
やりこまないと戦略が理解できない・見えてこないという点についてはFLもフィーストも同じだと思いますが、上記理由からフィーストの方が操作が難しく敷居が高いのかもしれませんね。
三つ目は、KILL依存の固定について。
本来あるべきフロントラインのゲーム性というのは一体どこからやってきたのでしょうか。
トームリスの占拠や破壊/OPの占拠/KILLそれぞれにポイントが割り振られている時点でどれを選択するかは個々に委ねられていると私は認識していますが。
あなた自身の理想としてのあるべき姿というのがあるのは理解できますが、それに沿わないとゲーム性を損なっているというのは一方的かつ視野の狭い意見のように感じます。
他の方がおっしゃる固定害悪論も、KILLによるポイント稼ぎについても、勝利への最短を考えた結果の戦術としてなぜ認められないんでしょうかね……。
固定とのKILL力の格差があるのはわかりますが、なら別の手段を選べばいいだけでそれを否定する理由にはならなくないですか?
あとPVPでKILLを取り合うことを戦術的理由以外で否定するのなら、ゴールドソーサーのコンテンツなどの方が向いているのかもしれませんね。
チョコボレースやトリプルトライアド、LOVMなどはまさにあなたのおっしゃる戦略ゲームだと思います。
Last edited by MariaC; 02-17-2017 at 12:08 AM.
キルに関しては否定していませんよ。ただ、フロントラインが3竦みのゲームであるわけで。力が拮抗した場合で当初想定されていたと私は思っています。
攻略としては正解だと前にも述べました。ただ、魚群追い回してキルするだけのフロントラインって寂しいなぁという感想ですね。 敵も同じ強さなら沢山考えて動くから楽しいんだろうなと思います。
あと、PT組めなくしろとは一言もいっていません。 分けてくださいとは言ってましたよ。
なんだか一方的に卑しい気持ちからだろ!って言われるのはあまり気分いいものではないんですよね・・・。
Last edited by pomepome; 02-17-2017 at 12:18 AM.
敵と同じ強さになることを望むなら尚更フィーストの方がニーズに合っていますね。
44ソロは基本両チーム同じ強さです。
魚群追い回してキルするだけのフロントラインが寂しいっていうのがKILLポイントでの勝利を否定する理由ですか?
これは全く理解も共感もできないですね……。
私からすればKILLの発生しないゲームってそれはPVPじゃないと思います、これも個人の意見ですね。
分けることに関しても、前にあげたようにどちらかがシャキらなくなって、新しい不満が出るだけというのは理解されているのでしょうか。
どちらかが満足すればどちらかが不満を募らせるというループから抜け出せないのでは?
そう考えると今回の仕様変更は固定・ソロどちらの意見もある程度汲み取った上での痛み分けの様な、順当な落としどころだと思います。
キルポイントでの勝利の否定してないですよ。ただそれなら、オブジェクトとかいらないですよね。 ただ群れを誘導するだけのものになってるので。敵と同じ強さになることを望むなら尚更フィーストの方がニーズに合っていますね。
44ソロは基本両チーム同じ強さです。
魚群追い回してキルするだけのフロントラインが寂しいっていうのがKILLポイントでの勝利を否定する理由ですか?
これは全く理解も共感もできないですね……。
私からすればKILLの発生しないゲームってそれはPVPじゃないと思います、これも個人の意見ですね。
分けることに関しても、前にあげたようにどちらかがシャキらなくなって、新しい不満が出るだけというのは理解されているのでしょうか。
どちらかが満足すればどちらかが不満を募らせるというループから抜け出せないのでは?
そう考えると今回の仕様変更は固定・ソロどちらの意見もある程度汲み取った上での痛み分けの様な、順当な落としどころだと思います。
フィーストやれっていうのは本当お門違いです。3竦みじゃないじゃないですか。
あと、今回のテコ入れわたしは満足してるのですよ。私だけは・・・ただ、何の解決にもなってない。それだけです。
何度も言うように一番腹をたたてるのはソロでいることを侮辱されてることです。そこは忘れないでください。
なぜ、マッチングに貢献してさらに尚キャリーされるお荷物扱いされなければならないのですか? 怒るのが普通でしょう。
KILLポイントで勝てる=オブジェクトいらないっていうのは何でですか?
戦略ゲームだからこそ複数の手段が選択できて当たり前だと思うのですが。
ソロ自体が侮辱されているのではなくて、結局のところ勝つことが目的のコンテンツで勝ちに繋がらない行動をするから侮辱されるんだと思います。
無意味に突っ込んで死にに行く初心者っていうのは、タイタンで自分から崖下に飛び降りるような人と同じように見られているのでしょう。
そこで問題なのは個々のプレイヤーの質自体ではなく、PVEのように時間をかけて理解を深めていくようなコンテンツが用意されていないことです。
なので初心者向け(例えば試合数100戦未満)のチュートリアルが付いているコンテンツのようなものは必要だと思います。
試合数を重ねても上達・理解しないプレイヤーについては今のPVEのエンドコンテンツでも同じように侮辱されているでしょう、そういうことです。
ソロでいることが試合数を重ねても上達・理解しないプレイヤー、勝つことが目的のコンテンツで勝ちに繋がらない行動をするから侮辱される・・という事ですか?KILLポイントで勝てる=オブジェクトいらないっていうのは何でですか?
戦略ゲームだからこそ複数の手段が選択できて当たり前だと思うのですが。
ソロ自体が侮辱されているのではなくて、結局のところ勝つことが目的のコンテンツで勝ちに繋がらない行動をするから侮辱されるんだと思います。
無意味に突っ込んで死にに行く初心者っていうのは、タイタンで自分から崖下に飛び降りるような人と同じように見られているのでしょう。
そこで問題なのは個々のプレイヤーの質自体ではなく、PVEのように時間をかけて理解を深めていくようなコンテンツが用意されていないことです。
なので初心者向け(例えば試合数100戦未満)のチュートリアルが付いているコンテンツのようなものは必要だと思います。
試合数を重ねても上達・理解しないプレイヤーについては今のPVEのエンドコンテンツでも同じように侮辱されているでしょう、そういうことです。
ならば最初からPT申請のみにすればよかったのかもですね。
戦略ゲームとしてオブジェクトが役に立つのは力が拮抗している場合ですよ。 一方的にキルされるのであればむしろ邪魔な存在です。
ソロユーザーを侮辱し、マッチングの為ならソロでしかこれないFLルレ、クロちゃん手帳でカモ呼びこみ・・・ ほんとう素敵な考え方ですね。
むしろキルだけしたいのならフィーストにいってくださいと私は思いますけどね。
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