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  1. #1
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    結局のところ、フロントラインでの最大の問題点であるコメテオ合わせ、ARによるキルアシストでのARゲージの再装填からの連続コメテオ
    このあたりの対策が全く協議されてないのが「結局実情を理解してないな」って感じる所ですね。

    PTを組んでいる場合は必ずGCフリー申請になるという点は妥当なラインだと思いますけど、1PTでもコメテオ合わせによる瞬殺は可能です。
    修正はありがたいのですが、これだけ時間をかけてたったその程度のコメントしか出せないようであれば、今後のフロントラインへの期待も薄れてしまいそうです。
    本当に現状を理解してらっしゃるのでしょうか…。不安で仕方がないです。
    (150)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    結局のところ、フロントラインでの最大の問題点であるコメテオ合わせ、ARによるキルアシストでのARゲージの再装填からの連続コメテオ
    このあたりの対策が全く協議されてないのが「結局実情を理解してないな」って感じる所ですね。

    PTを組んでいる場合は必ずGCフリー申請になるという点は妥当なラインだと思いますけど、1PTでもコメテオ合わせによる瞬殺は可能です。
    修正はありがたいのですが、これだけ時間をかけてたったその程度のコメントしか出せないようであれば、今後のフロントラインへの期待も薄れてしまいそうです。
    本当に現状を理解してらっしゃるのでしょうか…。不安で仕方がないです。
    コメテオ合わせは何も固定だけの特権ではなく野良でも可能なことです。
    もちろん合わせるためにマクロを用意したり事前にお願いしなければいけませんが、
    ARありますか?ときいてマクロを流せば野良の皆さんでも合わせてくれます。
    コメテオが強すぎるといいますが範囲表示の差異はあれどレンジのARもダメージは同じくらいです。
    仮にコメテオが弱体化された場合じゃあレンジAR重ねましょうという風潮になったら
    また同じように弱体化を希望するのでしょうか

    ARゲージの上昇は3位のGCが追い上げるためにARでキルして逆転の
    手助けになるために順位であの倍率になっていると思われますが、
    個人で強い人はどんどん倒せるのでそのままでよいと思います。
    固定だけにあわせて調整していたら個人参加の強い人まで割りを食らうのは御免です。
    それでもだめなら高揚に被ダメージ増(高揚で5% 強高揚で10%)などのデメリットをつける
    くらいしかおもつきません。
    (9)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    (略させて頂きました)
    私は別にコメテオを弱体化しろとは一言も言っていません。
    むしろ逆で、コメテオはこのままを維持して欲しい派です。あくまで性能面は、の話ですが。
    野良の戦術とおっしゃってますが、個人的にコメテオ合わせは格ゲーで言うところの「超必殺技」だと思ってます。
    切り札的な戦術であり、それは固定であろうが野良であろうが利用していくべき戦術でしょう。まとめて殲滅出来ると言うのは強みですしね。

    私が問題視してるのは、「超必殺技を当てたらもう一回超必殺技が使える」という現状です。
    格ゲーで例えるといかに異常かよくわかりますよね。超必殺技も外せばノーダメ、カスダメですけど、当てれば大ダメージです。
    大ダメージを出せるから奥の手であり、それをしっかり当てるというのが格ゲーに於ける戦術なんですが、それはFLにおいてもコメテオをマクロで合わせると言う形で
    しっかりと戦術として確立されてますよね。
    ただFLの場合はその後が問題で、上記の通り戦術がしっかりと決まれば決まっただけ何度も何度も繰り返し使えてしまうわけです。

    コメテオは単体でみると性能は微妙ですし、合わせないと満足な火力でません。
    逆に合わせて強いから性能を下げましょうってなったら、それこそ野良がコメテオを活かす機会を失ってしまいますしね。
    (62)

  4. #4
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    そういう意味でのコメテオ調整とおっしゃっていたのですね。
    こちらが意味を汲めていなかったようで申し訳ありません。


    ここから返信とは別の話ですが
    吉田PからデスによるARゲージの減少は撤廃しようと思いますとのコメントがありました。
    この仕様が実装されてしまうと現状できる順当な手段と思われる、高揚をキルすることによってコメテオを阻止する
    という対抗手段が潰されるように思います。
    キル以外にも詠唱中にスリプルやスタンでゲージを減らした上で阻止する事もできますが、
    仮に相手がゲージのたまった状態でキルされた場合、ARが残っているので復帰しだいすぐにコメテオ合わせが飛んでくるわけです。
    私自身はコメテオ合わせが連発されること自体に不満はありません。
    ですが、このままゲージ減少が撤廃されるならばせめて順位によるゲージの蓄積速度と同じように
    順位で減少量が変わるようにしていただけないでしょうか。(例:3位減少なし 2位調整前と変わらず 1位半減以上 等

    それからリスキルについての問題ですが、すぐに改善するのは難しいと思われますので
    せめて無敵がついてる時はいかなるスキルも受け付けないように出来ないでしょうか。
    OPにいても戦士のホルムが届く範囲にいれば引き摺り下ろされます。
    逆に、OPいる時は攻撃してもダメージを与えられないようにすべきです。
    OPからの攻撃でキルができてしまう現状は改善していただきたいです。
    (14)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by =Amyota View Post
    個人的にコメテオ合わせは格ゲーで言うところの「超必殺技」だと思ってます。
    切り札的な戦術であり、それは固定であろうが野良であろうが利用していくべき戦術でしょう。まとめて殲滅出来ると言うのは強みですしね。

    私が問題視してるのは、「超必殺技を当てたらもう一回超必殺技が使える」という現状です。
    格ゲーで例えるといかに異常かよくわかりますよね。超必殺技も外せばノーダメ、カスダメですけど、当てれば大ダメージです。
    大ダメージを出せるから奥の手であり、それをしっかり当てるというのが格ゲーに於ける戦術なんですが、それはFLにおいてもコメテオをマクロで合わせると言う形で
    しっかりと戦術として確立されてますよね。
    ただFLの場合はその後が問題で、上記の通り戦術がしっかりと決まれば決まっただけ何度も何度も繰り返し使えてしまうわけです。
    ほんとこれ!これをどうにかしてして欲しい。。。AR⇒ARのループはゲーム性としてどうなのよ??
    (57)
    Last edited by Star-Lily; 02-17-2017 at 05:11 AM. Reason: 引用ミス